【超熱血パズドラ部】第1492回:ブライダルガチャの結果は
2024-07-16 11:25
2012-09-07 18:16 投稿
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パズル&ドラゴンズ
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●プレアデスの法則-触れちゃいけない世界-
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【超必見】お待たせ! 『大塚角満の熱血パズドラ部』がついに……!!!
……とも思いましたが、ちょっと出し惜しみをしたくなりましたw 衝撃の第3報、第4報(あるのかわからんが)は来週に持ち越しということで……。
で。
ここのところ精力的に挑んでいたスペシャルダンジョン“風の旋風龍”だが、第68回の記事にある通りようやく、本当にようやく旋風機龍・カノープスのタマゴが落ちてくれた。挑戦回数、60回超での奇跡でありました。
なんでこんなに時間がかかったのかと言えば、タマゴの落ち率が高い超級ダンジョンを早々にあきらめ、落ち率数パーセントとウワサされる上級ダンジョンに日和ったから。本当に数パーセントだったとしたら……たとえば1パーセントだったとしたら(いや知らんけど)、ときたまあった“ドロップ率2倍”のときでも落ち率は2パーセントにしかならない。
確率的には、100回潜ってもタマゴ2個。
でも1000回潜ればタマゴ20個。
こんなことを考えていると、ズブズブと自己暗示の底なし沼にハマっていってしまう。おかげで俺は最終的に、このような思考になった。
「なんだwww 1000回やったらウハウハじゃんかwww タマゴだらけwww うひwww」
アホな単細胞脳は、こういうときに便利である。
しかしこうは思いつつも、パズドラーから寄せられるtwitterのつぶやきとか知り合いからのメールを見ると、「むむむむ……!」と思わざるを得ない。だって、こんなことを言ってくるんだもの。
「上級でも10回目くらいでタマゴ出たけどwww」
「カノープス、私は上級5回目でタマゴになりましたよ^^^^ ……と、大塚さんにお伝えください^^v ウフフ」
下の発言は、単行本に参画してくれているイラストレーターさんが、目黒に送ってきたメールにあったものだ。これだけを見てもわかるように、タマゴのゲット率はプレイヤーによってめちゃくちゃバラつきがあるのである。ランダムドロップは、これだから恐ろしい。
「しかし……」
妄想家の俺は、こういった現実に直面するといつも“あること”を考える。『パズドラ』に限ったことではなく、レアな素材を探し求めるようなゲームだと俺は絶対に“引き”が悪くなるので、自然と天邪鬼になるのだ。俺は赤みを含んだ暗い声で、小さくつぶやいた。
「アイテムやタマゴのドロップには、何か秘密があるのではなかろうか……」
この妄想に取り憑かれたのは、いまから数年前のこと。当時仲の良かった女性ゲーマーとあるゲームで遊んでいたとき、報酬が表示されるリザルト画面を見ながら、その子がプリプリと怒り出したのだ。
「あー!! また出なかった!!! ……私、×××って素材がめちゃくちゃ欲しいのに、まったく手に入らないんです……。しかもシリーズを通して、この素材だけは絶対に出てくれないんですよぉ……」
このとき、俺の脳裏に“ある法則”が閃いた。
彼女はどのゲームをやるにしても、つねに自分の名前をアルファベットにしたプレイヤーネームを使っている。そして俺も、基本的には同じ名前を使っており、彼女と同様に引きが悪いのだ。この事実から導き出されるのは……そう!! 俺はゲーム画面に向かって鋭く叫んだ。
「アイテムの引きの良し悪しは、プレイヤーネームに紐付いていたのだっ!!!!!」
いま「はっ!!!!!」となった人、全国に70万人くらいいるとみた。
……この“プレイヤーネームの文字配列におけるレアドロップ抽選率デッドオアスイートの法則”、略して“プレアデスの法則”を先日、仲のいいゲームクリエイターさんと酒を飲んでいるときにぶつけてみた。ちなみにこのクリエイターさん、『パズドラ』に激ハマりしている。俺は若干酔った口調でつぎのように切り出した。
「そうそう、ちょっとお聞きしたいことがあるんです。ゲーム中で、敵が落としたアイテムとか武器を拾う瞬間があるじゃないですか。ランダムドロップで」
クリエイターさん、ビールをうまそうに口に含んでからコクンと頷く。
「ええ、ありますね。『パズドラ』で言うところの、タマゴみたいな」
さすがに、話が早い。俺は「そうですそうです!!」と意気込んで、このテーマの核心に切り込んだ。
「そこでの抽選なんですが、プレイヤーによってすごく差があると思うんです」
クリエイターさん、黙ってうなずく。俺はここぞと畳み掛けた。
「……これ、じつはランダムじゃなくて法則があんでしょ……? ……ズバリ、プレイヤーネームと紐付けてアイテムゲット率に差を付けているのでは!! ねぇ、そうでしょう? “kadoman=ゲット率下の下”みたいな。技術的には可能なんでしょう??」
言われたクリエイターさん、しばしポカンとした表情で俺を見つめたあと、手にしたビールジョッキを落とすんじゃないかという勢いで身体を折り、「あはははははははっ!!!!!!」と大爆笑を始めたではないか! そして数分後、「あーお腹痛いwwwww」と言いながら顔を上げ、「あのね、大塚さんw」と言って語り始めた。
「確かに、技術的にはぜんぜん可能だと思いますよ。それほど難しいことじゃないでしょう。でもね……」
俺、ゴクリとツバを飲み込んだ。「でも……」なんですか!? 俺はアンタッチャブルな領域に踏み込んでしまったのではないですか!? クリエイターさん、再びニヤニヤと笑い出し、このテーマにぐっさりとトドメを刺した。
「でも…………………わざわざそんなメンド臭いことをするクリエイター、世界にひとりもいませんよ!!wwwww 確かに可能だとは思いますけどメチャクチャ手間がかかるし、時間と労力を使ったわりにはいい効果がまったくありませんwww そんなことにマンパワーを使うくらいだったら、ほかの要素を充実させますよ!!!www」
今度は俺がポカンとする番だった。そ、そんな……。完璧だと思ったプレアデスの法則が、ただのオロカな妄想だったなんて……。
白い灰のようになってしまった俺に向かって、クリエイターさんはこんな言葉を投げかけた。
「しかし、よくそんなことを考えつきましたねwww 大塚さんの妄想力には脱帽ですwww」
今日の結論。
俺はただの、運が悪い男でした。
おしまい……。
大塚角満(おおつか・かどまん)……週刊ファミ通、ファミ通コンテンツ企画部副編集長。編集業務のかたわら、執筆活動を精力的にこなしており、多数の連載記事を持つ。著書に、『モンスターハンター』シリーズのプレイ日記をまとめた『逆鱗日和』シリーズが9作、『ダークソウル』のプレイ日記をまとめた『折れてたまるか!』シリーズが2作品ある。現在、ファミ通.com上でブログ“大塚角満のゲームを読む”、“『ドラゴンズドグマ』で暮らす”、アメーバブログで“大塚角満のブログ”などを連載中 ※ゲームを“読む!”はこちら ※大塚角満のブログ (Ameba) |
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