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GREEで人気の『ドラゴンリーグ』を手掛けるアソビズム、成功の秘密

2012-06-23 00:00 投稿

●“得意を活かす。”ことで“遊び”を創造する

アソビズムというゲームメーカーを知っているだろうか。同社はGREEで展開中のソーシャルゲーム『ドラゴンリーグ』でGREE Platform Award 2011の優秀賞を受賞。2012年2月にサービスが始まった『戦国リーグ』とともに、GREEのゲームランキングの上位に位置するゲームの開発、運営を行っている。また、ソーシャルゲームだけでなく、ケータイアプリや家庭用ゲームなども手掛けている新進気鋭のゲームメーカー。ファミ通Appで連載中のスクウェア・エニックス安藤武博氏によるブログ“スマゲ★革命”(※関連記事はこちら)でも取り上げられた会社でもある。そんなアソビズムの代表取締役である大手智之氏にインタビューを敢行。ソーシャルゲームだけでなく、家庭用ゲームやゲーム業界全般について話を聞いた。(聞き手:ファミ通ソーシャル編集部 笠井正彦)

▲GREEで配信中の『ドラゴンリーグ』は、GREE Platform 2011の優秀賞を受賞した人気作。

▲GREEで人気を博した『ドラゴンリーグ』の第2弾チームバトルゲーム『戦国リーグ』。


●“遊び”を追求する会社を目指して

 

▲アソビズム 代表取締役 大手智之氏。

--アソビズムさんは、個人的にゲーム業界でもユニークな立ち位置の会社だなと思い、今回インタビューをお願いさせていただきました。まずは、アソビズムさんの設立から聞かせてください。

大手 設立は2002年12月です。もともと僕がゲーム会社に勤めていて、そこから独立する形でアソビズムを立ち上げました。アソビズムという社名の由来は、当時独立した先輩たちに「食べていくためにはいろいろな仕事をやらなければいけない」、「そうするうちに本来やりたかった事とは異なる仕事をやる会社になってしまう」とアドバイスしてもらっていました。僕は”遊び”に関わる仕事以外はやりたくなかったので、会社名に“遊び”という言葉を入れてアソビズムにしました。やはりエンターテインメント、ゲームが作りたかったという想いが強く、初心を忘れず“遊び”を追求するゲーム会社になろうという想いを込めました。

--当初は何名でスタートしたのですか?

大手 嫁と僕のふたりです。最初、じつはハワイで立ち上げたんですよ。ハワイが好きだったので、本当は向こうで仕事をしたかったのですが、現実的には無理。だから、ハワイで会社登記をして日本支社を作るという形でスタートしました。いまは違いますが、当時は米国法人アソビズムだったんです。

--それはすごい(笑)。まったく知りませんでした。僕はiアプリを作られていた2003~2004年ごろに知り合ったと思うのですが、当初はどういったゲームを作られていたのですか?

大手 立ち上げて最初に手がけたのが、知り合いの写真屋さんで使う写真管理ソフトでした(笑)。当時はそういったことをやりながら、お金がなかったので嫁さんの静岡の実家の横に間借りして、企画を作っては東京の会社に持ち込んで、ということを2、3ヵ月やっていました。その頃の企画を思い起こすとけっこう確度の高い企画を作っていて、いまでいうAmebaやMobageのようなものを考えていたんです。「SNSが来る!」と嫁にも話していましたが、当時はけっこう馬鹿にされていました(笑)。

--2002~2003年当時だとそうかもしれませんね(笑)。

大手 そういった企画を東京に持って行っていろいろな会社に見せると「いいですねー」とは言われるのですが、まったく仕事にならない。どうしても物理的な距離が障害になって、仕事が進まなかったのです。これは東京に行かないとやばいなと。それで会社を立ち上げて4ヵ月後には静岡から東京にオフィスを移しました。

--決断が早いですね。

大手 お金もなかったので、無理矢理ですよ。とにかく背水の陣に追い込もうと。自分を追い込まないと企画も出ないし、アイデアも出ない。それで嫁に相談したら「早くやれ!いますぐやれ!」と(笑)。

--あはははは(笑)。奥さんの決断もすごい。

大手 それで東京に出てきて、1、2ヵ月くらいで最初ハドソンさんから仕事を頂きました。それがiアプリとの出会いになります。当時はまだケータイのゲームは出たばかりで、ほとんどのゲームクリエイターは馬鹿にしていたんですよ。僕は逆にケータイのゲームに魅せられた。何よりも少人数でできるということはすごくよかった。そこからiアプリのゲームを作り始めました。

--ちょうど2003年ごろからiアプリは急成長しましたよね。月額課金制というシステムなども含めて、当時を懐かしむ人は多い気がします。

大手 iモードというシステムが優秀だったんですよね。あの仕組みはいまになって世界が注目し、参考にしているほどですが、当時は日本だけでしたし、月額で展開することの収益の安定性は群を抜いていましたからね。

--いまスマートフォンで主流のダウンロードコンテンツの先駆けですし、月額課金制というビジネスモデルで収益化をはかるというのは、当時先進的でした。

大手 それにクローズドな環境、限られたところしか配信できないという点によって、じつはすごくクオリティーが高くなっていったんだと思います。

--ケータイ端末が出るたびに、ゲームが進化していました。

大手 そうですね。作り手としてすごくおもしろかったです。503iくらいからグラフィカルなものが出始めて……。

--懐かしい(笑)。当時は、ハドソンさんが先駆け的に取り組まれていましたよね。

大手 最初のデータ容量は10キロバイトですよ(笑)。当時はまだ嫁とふたりの会社で、グラフィックだけ友だちにお願いしていましたが、それ以外の企画やプログラミングは全部自分たちでやっていました。それが徐々に注文が増えてきて、人も増やして、その頃はFlashやメガアプリといった進化したものが出てきて、企画としていろいろなアイデアが実現できるようになってきました。

--データ容量などの制限が年々アップしていき、最終的には携帯ゲーム機と遜色ないものがたくさん出て来ました。

大手 そうですね。でも、僕はケータイのゲームを作ってきて、1度も制約があるなんてことは思ったことがなくて、むしろいつでも遊べることはすごいことだし、持っている人は圧倒的に多い。当時からケータイやモバイルには大きな可能性があるだろうなと思っていました。

--家庭用ゲームの移植だけでなく、GPSを使ったり、加速度センサーを使ったり、確かにいろいろなケータイならではのゲームも生まれましたよね。

大手 そういう意味でも家庭用ゲーム機よりも大きな可能性を感じていました。家庭用ゲームには制作にどうしても1年、2年かかります。ケータイゲームは短いものは1週間で作れていたので、けっこう無茶ができました。

--そう考えると、いまソーシャルゲームを開発、運営されているのは自然な流れだったのでしょうか?

大手 そうですね。僕はスタッフにもよく話すのですが、ケータイにも、家庭用ゲームにもとくにこだわりはないですし、とらわれているわけではありません。ただ、エンターテインメントを提供したいのです。プラットフォームとエンターテインメントは一体だと思うので、自分たちが実現したいものを作れる場所をいつも探していて、今回はたまたまソーシャルだっただけ。だから、SAP(ソーシャルアプリプロバイダー)と呼ばれるのはあまり好きじゃないんですよ。僕らは“遊び”を提供する会社ですから、ゲームメーカーと呼ばれたいですね。

●“得意を活かす。”ことを最重要視

--アソビズムのコンセプト、テーマなどはありますか?

大手 経営理念として“得意を活かす。”というものを掲げています。人は自分の興味があること、得意なことにしか本当の意味でフォーカスできないと思うんです。僕自身、学生時代は絵を描いていて将来はアーティストになろうと思っていたのですが、当時いっしょに勉強しているほかの友人たちは24時間絵のことを考えて、土日は美術館に行って……。とても僕には真似ができないなと。絵をあきらめて路頭に迷っているときに、うちの嫁に言われたのが「本当に好きなことをやればいいじゃないか」と。

--絵以上に好きなことがゲームだったわけですね。

大手 もともと絵を描き始めたのは、周りに流されてというところが大きかったんです。ゲームは誰に言われるでもなく子供の頃から勝手に作っていました。当時まだ小学校3年生くらいでしたが、父親のPCを使って独学でプログラムの勉強をして、企画も絵も自分で用意しました。友だちや兄弟に遊んでもらうことが楽しくて、中学生くらいまでやっていましたね。それを嫁に話したら「それをやればいいんじゃない?」と。でも、僕としてはゲーム作りは遊びだったので、それでお金をもらうのは申し訳ない。「楽しいことしてお金もらえたらこんなに楽なことはないでしょ」って(笑)。

--確かに(笑)。

大手 でも、嫁からは「好きなことだから本気になれるわけで、自分に嘘がつけないし、逃げられない。言い訳半分で仕事をしていたらどこかに逃げ道を探してしまう働きかたになるよ」と言われて、確かにそうだなと。それでゲーム業界に来たわけなんです。なので、才能を持っている人を見るといろいろと言いたくなっちゃうんですよ。「なんでそんな才能があるのに、才能が活かせる仕事をしていないんだ」と。相手にとっては余計なお世話かもしれないんですけどね(笑)。それをうるさくない程度に伝えていきたいなということで、“得意を活かす”という言葉を経営理念に掲げています。

--先ほどから話を聞かせていただいていると、奥さんの存在は大手さんにとって相当大きなものと言えそうですね。

大手 おかげさまで(笑)。つねに見てもらっていますし、人って率直に意見を言ってもらえる人が身近にいないと成長しないと思うんです。嫁だけでなく、同僚だったり、上司だったり、後輩だったりの意見も大事にしたいと思っています。アソビズムという会社はそういうことを大事にする会社にしたい。社会人になるとアドバイザーみたいな人を失っているイメージがあって、会社は成長する場所じゃなくてお金をもらいに来るところだと思っている人が多いんじゃないかなと。僕は会社こそ人生のほとんどを過ごすところだから、そこで成長しなかったら学生時代で頭が止まっていることになる。それはもったいない。だから、ださい事をやっていたり、つまらないゲームを作っていたら、ハッキリ言います。もっとここを直した方がいいと。ケンカになったとしても、そこをハッキリ言うことが本人のためですから。

--そうすることでひとりひとりが成長を遂げるわけですね。もちろん逆に同僚や部下から大手さんに対して意見を言うのも真摯に聞き入れる?

大手 できるだけ聞きますよ(笑)。

--(笑)。社内の風通しがすごくいい雰囲気を感じますね。ちなみに現在社員数はどれくらいなのでしょう?

大手 ちょうど60名を超えたくらいですね。

--その人数で現在は何タイトルくらいのゲームを展開されているのでしょう?

大手 だいたい6、7タイトルくらいは動いていますね。

--多いですね。ひとりで何タイトルかを担当されるということも?

大手 ディレクターは各タイトルごとに担当させていますが、デザイナーなどは複数重なっていますね。

--少数精鋭で1タイトルずつを手がけるイメージですか?

大手 そうですね。僕らはチームをすごく重要視しているので、そのチーム内でより密度の高いコミュニケーションをとってほしいと思っています。コミュニケーションの回数が多い方が絶対によくて、デザイナーとプランナーとの物理的な距離が遠いと、コミュニケーションが不足する。それでは思い通りにならないことが多いので、新しいタイトルの新しいチームができるたびに、席替えをしています。密にコミュニケーションがとれる編成ということを重要視していますね。

--オフィスを見せていただくと、ひらけた雰囲気でコミュニケーションが取りやすそうな印象を持ちました。

大手 そこはとても意識しました。あとは仕事以外のところで関わりが持てると、その人の意識がより深くわかってくると思うんです。理想はいっしょに生活をして、いっしょにご飯を食べて、いっしょにお風呂に入る。そこまでできると空気感でいろいろなことが伝わってくると思うんです。当然そこまでできないからこそ、社内にバーを作ってお酒を飲めたり、麻雀ルームを作ってみんなと息抜きができたり、そういった環境を作りたかったんです。

--仕事以外のコミュニケーションがチームのゲーム作りに役立つと?

大手 クリエイティブの仕事はそういうものだと思います。仕様書だけで何かを伝えようとしても無理だと思うんですよ。仕様書で伝えられることって、じつは大したことがなくて誰でも大体同じものになってしまいます。仕様書を作った人から出てくるオーラや目に見えない感覚のほうがよっぽど受け止めるべきなんですよ。優秀なプログラマーだと、仕様書なんて見ないで人の仕草やジェスチャーなどを見て温度感をつかんでいますからね。

--ゲームやクリエイティブな仕事だけに限らず、あらゆる分野の職業に当てはまる話かもしれませんね。とても雰囲気のよい会社だということが伝わってきます。

●よりクリエイティブ性が求められるソーシャルゲーム市場

--ちなみにソーシャルゲームに関わることになったきっかけ、スタートは?

大手 早い段階からソーシャルゲームには目をつけていました。先ほども話したとおり、家庭用ゲームやケータイゲームといったこだわりはないので。僕は新しい物好きで、アーリーアダプターなので、ソーシャルに関しての興味は「ゲームとしての広がりが持てるんじゃないだろうか」、「海外でブームになっている」といったところから、どんどん増してきました。それこそ3、4年前の話ですかね。当時、社内の人間に相談したら「そんなのゲームじゃない」と一蹴されましたが(笑)。それで少し寝かせていたんですが、その後いい機会があって改めて社内で相談してやってみようということになりました。

--それで『ドラゴンリーグ』が?

大手 じつは『ドラゴンリーグ』を出す1年前にひとつ出していて、結果的に失敗だったのですが、それが最初のソーシャルゲームになります。

--『ドラゴンリーグ』が2本目。2本目で成功するソーシャルゲームを作られて、いまでも人気というのはすごいことですよね。その成功の秘訣とは?

大手 “得意を活かす。”という言葉に集約されると思います。1本目が失敗した理由はいろいろあると思うのですが、いちばん大きい理由は自分たちのお家芸じゃないものをやったということだと思うんです。1本目の作品は「いま流行りのソーシャルはこういうものでしょ」と、自分たちの“得意”じゃないところで勝負しちゃっていた。それで反省をして、自分たちがいちばん活かせるもの、僕ら自身が楽しめるものを作ろうとしたら、『ドラゴンリーグ』になったということなんです。

--あまりにまわりのことを意識しすぎて自分たちの得意を見失ったことで失敗したと。そこを真摯に反省できる強さが『ドラゴンリーグ』を生み出したわけですね。

大手 当然マーケティング的なこともまったく考えないわけではありませんが、そこが最初に来たらダメで、やはりクリエイティブなおもしろいものを作らないとダメなんだと。それはゲームと名の付く限り、ソーシャルゲームでも同じだと思います。いまソーシャルゲーム業界でもっともまずいことは、クリエイティブがまったく介入してない、新しいものを作ろうとしていないことだと思うんですよ。人気ゲームをコピーしているだけになっている。そこにクリエイターの欲求が介在していない気がしていて、そこをいちばん危惧しています。

--確かに似たゲーム性のものが多い印象です。データを重要視するからこそ、そういった現象になっているのでしょうか?

大手 データというのもちょっと怖いんですよね。何でも数値化するのは、わかりやすくていいのですが、あれがクセになると何でも数値化したくなって、おもしろさすら数値化したくなってしまう。でも、おもしろさなんて数値化できるわけないんですよ。

--もしできたとしたら、それこそ同じゲームばかりになっちゃいますよね。

大手 その通りなんですよ。週刊ファミ通のクロスレビューのように、メディアの方々が読者の視点でおもしろさを数値化するというのはわかるのですが、クリエイターまでもがそこを数値化したら失敗すると思うんです。極端な話、クロスレビューで8点のゲームを作ろうと想ったら、以前8点を取ったゲームと似たものを作るのがいちばん手っ取り早いですから。クリエイターはもっと感覚的なところを訴えていって、ある意味売り上げも度外視してクリエイターが本当にそれを作りたいかが大事だと思うんですよね。

--経営者であり、クリエイターである大手さんが言うからこそ重みがありますね。

大手 プランナーから企画があがってきたときに最初に言うのが、「おもしろいのか?」、「売れるのか?」ではなくて、「やりたいのか?」ということなんです。やりたいものだったらよっぽどひどいものでなかったらやらせたいですし、やりたいことであればどんな壁があっても乗り越えようとするじゃないですか。これが売れるのかどうかをベースに作らせると、ほかから似たような企画が出てきて売れなそうだということになると、モチベーションが下がるんですよ。

--個人にしっかり責任を持たせられるという意味でもそこは大事なのかもしれませんね。

大手 いまはスピード感も早いので、まわりの状況に合わせようと思ったらいくらでもネガティブな状況が出てきます。そこはやはり自分でやりたいかどうかだと思うんですよ。

--そこは徹底されているからこそ、おもしろいものが生まれると?

大手 僕自身も徹底しています。やりたいことをやろうということをいつも考えていますね。任天堂さんやAppleも「市場があるから何かを出そう」ではなくて、自分たちでいいと思うモノを作って自らが市場を作っている。それが重要だと思うんですよね。

--そういう意味でも、アソビズムさんはある種とんがっている存在と感じるのかもしれません。

大手 でも、昔のゲームメーカーはどこもそうだったと思うんですよ。だから、どこのゲームメーカーの人にも「ソーシャルゲーム業界に来れば勝てますよ」って話をするんです。もともとゲームメーカーはクリエイティブ性に関してはポテンシャルを持っていますから。

--今後のソーシャルゲーム業界は、クリエイティブがより必要になりそうですね。逆に家庭用ゲーム業界に期待することなどはありますか?

大手 ゲームハードに関しては、ゲームをやる以外にもハードを起動するきっかけを作るような仕掛けが欲しいですよね。ゲーム機はゲームを遊ぶものという前提はありますが、それ以外のことも考えていかないとスマートフォンに勝てないと思うんです。スマートフォンのいいところは、電話がかかってきたり、メールが来たり、ゲームとは関係ないところで起動しているから、圧倒的に画面を見る時間が長いわけですよ。そうすると、それを使って何かをするという行為に対して敷居が低い。家庭用ゲームの場合、据え置き機に関して言えば、電源を入れるのがおっくうになってしまう。そこの敷居が高いですよね。僕は月に20本くらいゲームを買っていて、話題作はクリアーまでするようにしているんですけど、とても全部クリアーするのは無理。時間がないので。

--確かにボリュームもあるので、なかなか買ったゲームをすべてクリアーするのはたいへんですよね。

大手 だからと言って家庭用ゲームがダメかというとそうではなくて、没入感という意味では、やはり家庭用ゲームのほうがおもしろいんですよね。だから、ゲームを起動する、ゲームを遊ぶという行為に至るアプローチの方法をもっと敷居を下げてほしいと思いますね。とくに日本ではそうだと思います。だから据え置きよりも携帯ゲーム機が流行っているんではないでしょうか。

--そういう敷居が低くなる取り組みをぜひアソビズムさんからも発信してもらいたいですね。

大手 そこは考えているところではありますね。

--では、今後のアソビズムの目標を聞かせてください。

大手 短期の目標で言うと、世界に出てApp Storeのランキングで上位3位以内に入るというのは目指しています。長期的な目標で言うと、うちのスタッフが全員楽しいと思える状況になって、かつ世界で唯一のユニークなゲームクリエイター集団になりたいです。スタジオジブリさんのようなイメージ。彼らのすごさは、毎作品勝負しているところだと思うんです。それをちゃんとヒットさせられる。そういうゲームメーカーになりたいですね。

--確かにいまは世界に打って出るにはいい環境ですし、世界で成功すればゲーム業界のスタジオジブリも夢ではない。

大手 世界に打って出ると言っても、世界を意識して物作りをするつもりはありません。スタジオジブリさんや任天堂さんも同じだと思うのですが、自分たちの作品をしっかり作ってそれが世界に受け入れられているんだと思うんです。北米がどうだから、欧州がどうだから、といって作ってもそれは受け入れられない。だから、僕らも自分たちの作品で世界で勝負していきたいと思っています。やはり“得意を活かす。”ということだと思います。

--期待しています。ありがとうございました。

▲なんとアソビズム社内にはバーカウンターが設置。大手氏曰く「仕事以外でも社内コミュニケーションを密に取るために作りました」とのこと。

▲バーカウンターの前には応接セットも用意され、くつろいだ雰囲気でお酒が楽しめるように。社員の人に聞くと「午前3時くらいまで飲むこともあります(笑)」という。

▲社員が働くオフィス内部にボルダリングできるスペースも。

▲気分転換にも最適で、マイシューズ持参の社員もいるんだとか。

▲オフィスの様子。机に仕切りがなく、まわりの人とコミュニケーションが取りやすい環境。

▲打ち合わせスペースはファミリーレストランのような雰囲気。

▲オフィスの奥は、掘りごたつ風のミーティングルーム。ここでは家庭用ゲームなども楽しめるようになっている。

▲ミーティングルームの奥の扉を開けると全自動麻雀卓まで設置されている。社員のコミュニケーションを重視するアソビズムならではの工夫だ。

▲応接室の名前は大手氏が大ファンだという『スター・ウォーズ』のキャラクターの名前に。

▲こちらは"ヨーダ"と書かれた部屋。

▲オフィスの柱はなんと落書きオーケー。チームどうしの情報共有、ミーティングなどを迅速に行えるようになっているのだ。

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