【超熱血パズドラ部】第1492回:ブライダルガチャの結果は
2024-07-16 11:25
2012-04-11 12:56 投稿
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パズル&ドラゴンズ
●配信3日でランキング1位!
配信からわずか3日でApp Storeのトップセール1位を獲得した『パズル&ドラゴンズ』。開発秘話と今後について、本作のプロデューサー”山本大介”氏を直撃取材!
※このインタビュー記事は、3月29日に発売したファミ通App iPhone&Android No.002に掲載したものを転載したものです。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント プロデューサー”山本大介”氏 |
『パズル&ドラゴンズ』はこんなゲーム! |
3マッチパズルとモンスターの育成要素が合体したパズルRPG。まずは5体のモンスターでチームを編成。ダンジョンに入り、パズルで敵を撃破しながら最深 部を目指す。パズルでは、チーム内のモンスターと同じ属性の色のドロップを消すと敵を攻撃可能。ほかのプレイヤーとフレンドになれば、6体目のモンスター を入れることもできる。モンスターは合成することで強化でき、特定のモンスターどうしを組み合わせることで進化することも。モンスターは200種類以上が 用意されており、全体攻撃や回復など、さまざまなスキルを使うことができる。 |
▲『パズドラ』を攻略するには、モンスターの強化はもちろん、コンボを狙って出せることが必須。 | ▲モンスターはダンジョンで仲間にする以外に、ガチャから引くことも可能。無料と有料の2タイプがある。 |
★『パズドラ』攻略記事はこちら
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※【最速プレイレポ】『パズル&ドラゴンズ』アップデートで追加された激難ノーマルダンジョンに挑んでみた
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※『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』レアなモンスターが入手できるスペシャルダンジョンを逃すな!
――まずはランキング1位おめでとうございます。それにしても、1位になるまで早かったですね。
山本 そうですね。2月20日に配信開始したんですが、すぐにユーザーさんから反響があって、ツイッターとかで口コミで広げてくれて、配信から3日くらいで1位になれました。
――すごいですね! 現在のダウンロード数はどれくらいなんですか?
山本 このまえ30万(※1)を超えて、いまも順調に伸びていますね。『パズドラ』はもともと有料で売ろうと思って、課金しなくてもクリアーできるように設計してあるので、余計にアイテム課金の売上にはびっくりしてます。無料期間も本当は2月末までの予定だったんですけど、好評いただいているので3月末(※2)まで延長させていただきました。
――開発段階から「これはイケる」という予感はあったんですか?
山本 基本的に常にイケると思って作っているんですけどね(笑)。正直、想像以上でした。びっくりしたのは、社内でオフィスサポートしてくれる女の子が遊んでいて、ふだんはゲームを遊ばない子なんですけど、周りで流行っているのを聞いて始めたらしく、あれには驚きましたね。
――そもそも、開発のきっかけは何だったんですか?
山本 海外のゲームなんですけど、去年、『Dungeon Raid(※3)』に激ハマリしまして。パズルをやっているんですけど、明らかにプレイ感覚は不思議のダンジョン。入り口はカジュアルだけど、ゲーム性は非常に高いところに衝撃を受けまして、これはすごいなと。発明に近いくらいのゲームデザインで、日本も負けていられない!と思い『パズドラ』を企画しました。あとじつは、もうひとつ裏コンセプトがあります。1~2年前にソーシャルゲームを良く遊んでて、特に『ドラコレ』や『伝説のまもりびと』が大好きなんです。ゲームデザインも秀逸でこれは新しい時代が来るな―と思ってたんですが、最近のソーシャルゲームって似たタイプが凄く多いじゃないですか。これだとユーザーの皆さんに飽きられちゃうので、早くこの状況を打開して、ゲームの楽しさを伝えて、業界を盛り上げたいという思いがありました。
――開発はいつごろから?
山本 じつは去年の夏に転職したばかりなんですけど、8月頭には『パズドラ』に着手してた感じです。
――順調にいったんですか?
山本 企画は2日くらいで考えました(笑)。企画段階からゲーム性は大きく変わっていないですが、もともと横画面で仕様を切っていて、縦画面のほうが電車でやりやすいよなとか、作っているうちにだいぶ変わりましたね。最初は画面全体がパズルだったんですけど、派手さに欠けるなと思ってたら、突然、3Dダンジョンがいいんじゃないかと、アイデアが突然降ってきまして(笑)。プロトタイプを1月半で作って、ブラッシュアップを含めて2ヵ月。そのあいだにルールを含めて試行錯誤していまの形に落ち着きました。
――すごいスピード感(笑)
山本 じつはそこからが大変で、ネイティブアプリじゃないので、10月からサーバの開発が始まって、それからが重かったですね。ゲームの処理をだいぶサーバに持たせているので、もともと年内にマスターを上げようとしたんですけど、作りきれないところがあって。
――サーバ調整でとくに苦労されたところは何だったんですか?
山本 全部(笑)。チート対策とかもあって、ダンジョン生成とかゲームの根幹部分はすべてサーバでやっているんですよ。例えば、ソーシャル要素とか課金部分以外にも経験値の処理とかもサーバ側でやっています。リアルタイム通信にはせず、ダンジョン前とダンジョン後でサーバとクライアントとで色々チェックして、地下鉄の駅と駅のあいだで遊べる設計にはしていますね。
――ゲームバランスなど、随所にこだわりが見て取れる作品ですが、とくにこだわった部分は?
山本 すべて、ですね。ゲームを作るときは命をかけて作っているので基本のゲームデザインはもちろんですが、バランスも3、4ヵ月くらいかけてチューニングしてましたし、モンスターも鉄板のイラストレーターの方を何人か使わせていただいて、曲も伊藤賢治さんに書いていただいているので、結構コンシューマーライクな作り方にしています。あと、『Dungeon Raid』をリスペクトはしているんですが、ただのパクリゲームになるのは絶対に嫌だったので、App Storeでパズルゲームを300本くらい落として、絶対にルールがかぶらないようにしました。
――いまはダンジョンやモンスターの追加がアップデートのメインだと思いますが、新要素などは?
山本 直近でゲームセンターに対応します。アチーブメントとリーダーボードに対応して、リーダーボードのほうは、スタミナ0のランキング対応ダンジョンを作って、どこまで進めるかをほかのユーザーと競い合うことができます。あと、新たな進化アイテムと、いま御三家と呼ばれている初期ドラゴンの5段階目の進化とか。ほかにもメタルドラゴンっていう合成経験値が多いモンスターを時間限定でかつイレギュラー的に出したり、ユーザーさんからの要望が多い、属性限定のガチャとかもイベントで入れられたらいいですね。
――Android版はどうですか?
山本 Android版も夏には出したいなと思っています。
※1:2012年3月29日時点で40万ダウンロードを突破。
※2:無料期間は4月いっぱいまで延長。
※3:一筆書きの要領で、武器パネルとモンスターパネルをつないで消していくパズルゲーム。1ターンごとに発生するモンスターの攻撃を、シールドや回復パネルでいかに防ぐかが攻略の肝。
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対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | RPG/パズル |
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メーカー | ガンホー・オンライン・エンターテイメント |
公式サイト | https://pad.gungho.jp/ |
公式Twitter | https://twitter.com/pad_sexy |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (c) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. |
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