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『FGO』9周年を迎えてなお高水準の継続率を維持。日本では2016年から収益トップ3圏内をキープ、過去3年の月あたりのアクティブユーザー数平均も100万以上を記録

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『FGO』9周年を迎えてなお高水準の継続率を維持。日本では2016年から収益トップ3圏内をキープ、過去3年の月あたりのアクティブユーザー数平均も100万以上を記録
Fate/Grand Order
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Fate/Grand Order

モバイルアプリゲームのデータ分析プラットフォームを提供するSensorTowerの公式ブログにて、『Fate Grand/Order』に関する市場分析レポートが公開された。

⇒SensorTowerブログ全文はこちら
以下、プレスリリースを引用
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9周年を迎えたFGOは人気が継続、日本では2015年から収益トップ10圏内をキープ、過去3年の平均MAU100万以上を記録

リリースから現在まで、日本で人気を博している『Fate Grand/Order』が9周年を迎えました。日本での過去3年間の平均MAUは100万以上で、継続率も高水準を維持しており、日本を代表するモバイルゲームの1つであることがデータからもわかります。
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FGOは2016年から日本のモバイルゲーム収益トップ3圏内をキープ、2021年8月からの平均MAUは100万以上

2015年7月にAndroid版、同年8月にiOS版がリリースされたターン制モバイルRPGの『Fate Grand/Order』(Aniplex)が、9周年を迎えました。2004年にPCゲームとして発売された『Fate/stay night』に始まる『Fate』シリーズには多数のゲームがありますが、『Fate Grand/Order』はドラマチックなストーリーを始め、今なお多くのファンから支持を得続けています。

『Fate Grand/Order』はアメリカや中国を始め世界の市場で展開されていますが、日本での存在は際立っています。Sensor Towerのデータによると、2015年から2024年上半期までの各年の日本のモバイルゲーム収益において、同作はトップ10圏内をキープしています。
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上記のグラフからもわかるとおり、同作は2016年から2023年までの間トップ3圏内にランクインしており、日本における安定した収益力の高さがわかります。多数の新作や根強い既存タイトルがある中、こうした実績を出せるモバイルゲームは多くありません。

際立っているのは収益だけではありません。Sensor Towerのデータによると、
『Fate Grand/Order』の上位市場である日本、中国、アメリカ、韓国のMAUを比較すると、日本が圧倒的高水準であることがわかります。
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2021年8月から2024年7月の期間で見ると、日本の平均MAUは100万以上を記録しています。一過性の人気ではなく、日本のモバイルゲーマーから継続的に大きな人気を得ていることがわかります。

モンスト、パズドラなどの日本で人気のモバイルゲームと比較しても継続率が高いFGO

高水準MAUを支えている要因として、継続率が挙げられます。Sensor Towerのデータによると、2024年第2四半期の日本のおけるモバイルゲーム収益トップ5のタイトルは、1位が『モンスターストライク』(MIXI)、2位が『パズル&ドラゴンズ』(GungHo Online Entertainment)、3位が『キノコ伝説:勇者と魔法のランプ』(Joy Net Games)で、『Fate Grand/Order』は5位となっています。

これら5タイトルの日本における継続率を見ると、『Fate Grand/Order』の高い継続率が際立ちます。Sensor Towerのデータによると、同作の継続率は30日目で30%以上、60日目および90日目で25%以上を維持しており、一度プレイを始めたモバイルゲーマーを離さない魅力があることがデータからわかります。比較対象のモバイルゲームはいずれも日本で人気のタイトルですが、継続率において『Fate Grand/Order』は頭一つ抜けています。
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Sensor Towerのデータでエンゲージメントを見ていると、平均セッション数/週では『崩壊:スターレイル』(miHoYo)と同程度(グラフの縦軸)、平均使用時間/週(分)では『パズル&ドラゴンズ』や『モンスターストライク』より多くなっていることがわかります(グラフの横軸)。各円の大きさは使用日数/月を表していますが、大きな違いはなく、概ね13日/月となっています。
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また、Sensor TowerのAudience Insightsのデータによると、2024年第2四半期の日本における『Fate Grand/Order』のユーザーは、男女比では男性6:女性4の比率で、年齢層では25歳~34歳の層が最も高く45%を占めています。同期間のペルソナでは「コアゲーマー」が一般人口との比較で突出しており、若いモバイルゲーマーからの支持が続いていることがわかります。
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