『FF7EC(FF7 エバークライシス)』いよいよ配信!野村哲也氏、鳥山求氏、市川翔一氏にお話を訊いた――CBTからスタミナを軽減、シーズナルイベントも用意【開発者インタビュー】

2023-09-07 18:04 投稿

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ファイナルファンタジーVII エバークライシス

原作ファンからの厚い期待が寄せられる『FF7EC』いよいよ配信

2023年9月7日、『ファイナルファンタジーVII エバークライシス(以下、『FF7EC』)』がいよいよ配信開始へ。

 
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本作は『FFVII リメイク』(以下『FF7R』)や『FFVII リバース』といったコンシューマのリメイクプロジェクトが動き出したことがきっかけで始まった、スマホリメイク作品。

原作である『FINAL FANTASY VII』(以下『FF7』)を含め、『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-』(以下『CCFF7』)、『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER』((以下『FF7FS』)のストーリーを、スマートフォンで体験することができる。

中でも『FF7FS』のパート“ファーストソルジャー編”では、これまで明らかになっていなかった英雄セフィロスの少年時代が新たに描かれることで配信前から注目となっている。

本作の配信にあわせ、クリエイティブディレクター野村哲也氏、ディレクターの鳥山求氏、プロデューサーの市川翔一氏にインタビューを実施し、開発のエピソード、CBTの手ごたえ、配信後についてうかがった。

▼先行プレイリポート

原作のキャラクターを最新技術で再現!バトルはAIが優秀!

――ファミ通.comのインタビューの中で、これまで触れたことがない方に過去の『FFVII』の関連作品を知っていただくための入り口として本作の開発に至った、といったようなお話がありました。有料の買い切りアプリではなく、基本無料の運営方式にした理由をおうかがいできますでしょうか。

市川氏(以下、市川):パターンはいろいろと検討しましたが、落とし切りにするよりもアイテム課金方式のほうが幅広く手に取っていただけるのではないかと考えました。

あとは、本作でさまざまなコンピレーション作品を遊んでいただきたい、という思いがありました。すべて落とし切りにしてしまうとすごく大容量になってしまいますので、毎月章立て配信をしていくほうがユーザーさんに長く『FF7』の世界を楽しんでいただけるのではないかということで、今回の形に落ち着きました。

――元がコンシューマのタイトルですが、スマホとの相性に関してはどう考えられましたか?

市川:ストーリーに関してはコンシューマと変わらぬように、しっかりキャラクターを強化して遊べば、クリアーできるような難易度にしていくということを意識しました。とはいえ運営型のゲームとなりますので、入手した武器を強化していくというのも大事で、じつは武器の排出率をかなり高くしているんです。

強い武器の入手タイミングをいろいろなところに散りばめており、アイテムを持っていなければ進めないという形にはなっていません。むしろ手に入れたアイテムをいかに強化して遊んでいけるかというところでゲームを仕上げています。完全に同じというわけにはいかないまでも、コンシューマに近い体感になっていると思います。

 
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▲すべての武器が最大レアリティまで上げられるようになっており、高レアリティの同武器を引き当てれば所持武器が高レアリティのものに上書きされていく。

――キャラクターのグラフィックが、新しくもある中でも、懐かしくも感じたのですが、クリエイティブ面でどのような工夫されましたか?

市川:皆さんにお届けするうえでキャラクターに愛着を持っていただけるように、野村さんとはかなり話し合いました。クラウドのデフォルメキャラを作りあげるまでに、本当に紆余曲折ありましたね。

――やはり最初はクラウドから作ったんですか?

市川:そうですね、最初はクラウド、バレット、ティファから着手しました。

野村哲也氏(以下、野村):アプリボットさんは『NieR Re[in]carnation』を見ればわかる通り、デフォルメ系のグラフィックが得意なので、自分はあまり心配してなかったですね。

鳥山求氏(以下、鳥山):『FF7R』などコンシューマのタイトルはキャラクターを高精細なCGで、等身をリアル等身に近づけて……という見せかたがあると思うんですけど、『FF7EC』は原作の雰囲気のポリゴンのキャラクターを今の技術で表現したらどうなるか、というところを意識しました。

最近のスマホのタイトルは、ストーリーで2Dウインドウに表示されるキャライラストの顔のアニメーションを強調して見せるような演出が多いんですけど、『FF7EC』は少し差別化していて、3Dのポリゴン風キャラのモーションなど、原作でも力を入れていたところにしっかりと目がいくような作りにしました。カメラの割りかたも原作よりも細かくするなども行っています。だから、ちょっと懐かしい雰囲気もありつつ、最新の映像表現に近いものが見えているかなと思います。

これは技術の進化というよりは、作り手の熱意なんですよね。アプリボットさんはかなり頑張ってイベントシーンなどを作ってくれたなと思います。

――アプリボット側も“『FF7』愛”が強い方が多いということなんでしょうか?

市川:そうですね。こうしたい、こう見せたいというのを議論することが多くて、熱意を感じます。

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▲『FF7』を彷彿とさせるポリゴン風のデフォルメキャラであるが、古さはまったく感じられない。

――バトルも、スマホに最適化されながら考える要素もあり、バランスよくできているように感じました。このあたりはどういったところを意識してこの形が採用されたのでしょうか。

鳥山:基本的にバトルの設計思想はコンシューマと同じ考えかたで作っています。プレイヤーは自分の武器とか、ウェア、マテリアを準備することで戦いますが、対応する敵側の思考もちゃんと作る必要があります。多様な武器やマテリアの数に対応するには、ボスが様々な弱点を持っている必要もあります。

“サイン”という特徴があるのですが、それをあわせることで敵を攻略したり、ボスの大技にはタイマーが付いて準備行動があったりとか、そういった要素を複数入れることでプレイヤーが攻略すべきポイントをわかりやすくしてメリハリをつけています。そういった要素をいれることで、原作のATBバトルのコマンドRPGの戦略をより強めた感じに仕上げることができました。

難しそうなシステムに聞こえるかもしれませんが、AIが非常に優秀にできてるので、しっかりとキャラ育成や武器強化などの準備をして、オートを使っていただければ見ているだけでも十分楽しめると思います。

――実際に自分もプレイしてみてAIが優秀すぎて、手動よりもオートのほうが効率的に動いてくれました(笑) コンシューマではコントローラを使うのでスマホ版とは操作性がかなり変わると思いますが、そのあたり開発するにあたりいかがでしたか?

鳥山:もともとプロジェクト発足時にどちらに軸をおいて作っていくかを考え、原作のバトルシステムであるATBの部分を『FF7R』ではアクションに、『FF7EC』ではコマンドバトルに進化させる、と決めていました。『FF7R』はアクションの体感を突き詰めて作っているので、当然キャラクターを動かしたりする操作性など気を使うのですが、『FF7EC』はコマンドバトルに特化していますので、スマホに適した簡単なコマンド選択に集中できる作りにしています。

あと、『FF7EC』では、原作同様に立っている位置から敵に攻撃するときに動き、元の位置に戻るという動きをします。立ち位置が固定されるので、カメラワークがかっこよくできるメリットがあり、ボス戦の大技なんかは時には『FF7R』よりかっこいいものもあります(笑)。CBTではビジュアルが評価が高かったんですけど、その辺も影響してるんじゃないかなと思います。

 
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▲アクションにあわせてカメラが移動するので、かなり迫力があるバトルシーンに仕上がっている。

セフィロス過去編の制作は『アドベントチルドレン』のころから話は持ち上がっていた

――ファーストソルジャー編に関しては過去のセフィロスも出てきますが、このストーリーの構想はいつごろから考えられていたものなのでしょうか。

市川:もともと『FF7FS』の開発と同時に動いており、その時点でざっとした設定のストーリーは用意していたんですよ。でもバトルロイヤルアクションゲームの『FF7FS』ではストーリーを描かないというのは決まっていたので、ほぼ同時期に立ち上がった『FF7EC』で過去作を掘り下げることにしました。せっかく作った設定もあるし、『FF7EC』で新規のストーリーも盛り込めればいいな、と。

野村:セフィロスの過去については、社内でもずっとやりたいという声はありました。それこそ『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』のころから「セフィロス編をやってくれ!」と熱望する人もいたんですけど、そう簡単にも行かず「そのうちね」って聞き流してたんですよね(笑)

一同(笑)

野村:でももし描くとなったらファーストソルジャー編の中で描くのがちょうどいいなと思いました。どうしてもソルジャー発足となるとセフィロスは避けては通れないキャラクターにはなるので、この機会にやろうかというところです。

――野村さんが注目してほしいところはありますか?

野村:『CCFF7』をやっているとセフィロスがいいやつだったってのはわかってると思いますが、それより以前に人格形成されて行く頃のセフィロスがどういう人物だったかというのはより今回掘り下げられるかと思います。

――『CCFF7』の時点でのセフィロスは大人ですが、『FF7EC』で公開された映像のセフィロスはだいぶ幼いですよね。

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▲髪も短く、顔も幼いセフィロスが新規ストーリーで登場。


野村:10代のセフィロスなので幼いです。まだ正宗を持っていないですし。『CCFF7』では正宗を持ってたんですが、いつどうやって正宗を持つに至ったかというところも描く予定です。

鳥山:正宗はガチャで入手するんですかね(笑)

――えー!(笑)

市川:鳥山さん、それを言ったらおしまいよ(笑)

野村:じつはガチャだったっていう(笑)

少年セフィロス②

▲まだ英雄と呼ばれる前のセフィロスが、神羅でどんな働きをしていたのか。ファーストソルジャー編でわかるかもしれない。

初期設定はかなり優しめ。リリース後は新規ストーリーのシーズナルイベントも用意

――CBTはかなりの高評価でしたが、この結果についてはいかがでしょうか? また、どういったところが評価につながったと思われますか。

市川:非常にありがたい結果だと思っております。鳥山含めてナンバリングを作っているメンバーがチームに入っていっしょに作っていますので、自信を持ってお届けできると思っていましたが、これだけ支持いただけているというのは本当にうれしく、感謝しています。

高評価をいただけた部分で多かったのは、グラフィック周りが一番でしたが、それに次いで世界観の構築の仕方についても評価していただけました。『FF7』の世界観を感じられる、再現されているというコメントが多かったのが非常にうれしいところですし、本作の強みでもあるなと思っております。

先ほど鳥山も話しましたが、原作のポリゴンでは表現できなかった細かい動きや雰囲気を、今の技術なら表現することができますので、カットシーンひとつをとっても、たとえばジェシーがこのときにどういった思いでこういう動きをしているのか、というのがわかるような形で作ることができたと思っています。この点はシナリオを重視されるお客さまからはかなり支持されたかと思います。

あとはバトルがおもしろいか、快適にできるかどうかというところがキーですので、バトルの内容を奥深くしたり、AIを優秀にしたりなどで、バトルを深く楽しめるバランスが支持されたかと思っております。

――CBTを受けて直そうと思ったところ、もしくは直したところなどをお伺いできますでしょうか。

市川:そうですね、野村さんを前にすごく言いづらいのですが……CBTではスタミナの枯渇が激しいという意見が多くありましたので、ストレスを軽減させるために全体的にスタミナ供給について調整したり、スタミナブーストという、3倍のスタミナを消費して3倍の報酬を獲得できる機能の使用制限を撤廃したり、回復薬の使用上限を撤廃したりしました。

鳥山:ユーザーの皆さまからいただいたフィードバックについては、リリースまでにできる範囲では、概ね対応できました。たとえば、バトルの周回要素が単調になりがちなところはサボテンダーの種類を増やすことでエンカウントのラッキー感を増したり、UIのテキストの文字が小さいといったような細かい部分も含めて、できる限りかなり調整しました。運営型のタイトルとなるので、リリースされた後も、皆さまからの声をいただければ今後も対応を続けていきたいと思います。

野村:ユーザーの不安は概ね僕と同じだったので、ずっとうるさく言ってたんですけどね。「まずはユーザーテストで結果を見てみましょう」と言われて。いざ始まったらやっぱりということに(笑)

――やはり野村さんも、スタミナに不安を感じていたんですか?

野村:「スタミナなんかいらないよ」とずっと言ってたんです。

市川:(苦笑)

野村:まぁ、運営側のスタミナの意図も聞いていたので理解はできるんですが、「遊びたいのにそれ制限してどうすんの?」って。自分としては遊びたいテンションの時に遊べなくなるというのは熱を冷ますことになるので気にしていたんです。でも、まずはユーザーに委ねてみようということになったんですが……。

――結果は野村さんの懸念通りになったと……。

市川:はい……! なのでユーザーの皆さまからの意見を受け取り、我々は今後も真摯に対応していきます!

鳥山:いや~、でもまだヘビーユーザーには足りてないかもしれないです。リリースからもユーザーさんの動向を見つつ、つねに何かを配り続ける運営になるかもしれません(笑)

市川:でも、自分で言うのもなんなんですが、初期設定は大分優しいと個人的に思っています。ガチャ排出率もほかのゲームに比べて圧倒的に高いですし、ガチャの中に防具とかを混ぜたりしてないので、基本的には当たり武器が7%の中に入っているようになっています。

――CBTでは、ガチャスタンプも貯まりやすい印象でした。

市川:スタンプはフィーバーすると12マス全部埋まるとこともありますので、いろいろと“良い運営”を目指して頑張っています(笑)

 
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▲ガチャを引くことで貯まるスタンプシートではウェアなどが手に入るようになっているが、10連につきスタンプ1つというわけでなく、何枚かまとめてもらえることもある。

――CBTでは各パート1章までプレイができましたが、本配信ではどのあたりまで遊べるようになっているのでしょうか。また、“我々が知らないセフィロスの物語”は配信後だいたいどのタイミングで実装されるのでしょうか。

鳥山
:『FF7』本編に関しては、『FF7R』と同等のミッドガル脱出までが初回配信で楽しんでいただけます。『FF7R』を作った身としては、もうそこまできてしまうのかという思いもありますが(笑)この後『FF7  リバース』の予習となるストーリーまで近々配信されていく予定です。『FF7  リバース』とどちらもお楽しみにしてください。

ストーリーの更新は月1回、コンピレーション作品のどれかの新たな章が配信されていきます。リリース直近には『FF7FS』の次章、少年セフィロスがプレイアブルになる章が配信されます。配信時期などは続報をお待ちください。さらに、ストーリーの章配信とは別に、シーズナルイベントやストーリークエストなどには『FF7EC』でしか体験できない、新作のストーリーを用意していますのでこちらもご期待ください。

――配信後のスケジュールについてお伺いできる範囲でおうがいできますでしょうか。

市川:リリースしてすぐにひとつイベントを開催したいと考えております。夏ということで、コスタ・デル・ソルを舞台としたビーチイベントを開催予定です!

鳥山:もう秋だけどね!

一同(笑)

市川:今年の秋は暑いですから! コスタ・デル・ソルはそもそも常夏の島ですので。ザックスがそこに任務の合間に訪れるというところからお話が始まるような内容となっています。

――季節に応じたイベントもあるんですね。

市川
:いわゆるシーズナルイベントもスマホならでは、というところがありますので用意していきたいです。ウェアも楽しみにしてもらえればと思います。

――では最後に、読者の皆さんや、これから遊ぶユーザーの皆さんにメッセージをお願いします。

市川
ようやくサービス開始を迎えることができました。本作がほかのコンピレーション作品と同じように、多くの方に長く愛していただけるタイトルにしていきたいと考えております。『FF7』の世界観をしっかりと感じられる丁寧な開発を継続するとともに、シーズンごとのお話や新しいイベントなど、本作だからこそ体験することができる新しい『FF7』を皆さまにお届けしたいとも考えております。

最初はいたらない部分もあるかとは思いますが、我々運営サイドも皆さまの声に真摯に向き合ってアップデートを進めていきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

鳥山:『FF7』の世界が最も身近に感じられるタイトルになってほしいですね。スマホという生活に密着したプラットフォームですので、クラウドやザックスなど好きなキャラクターと一緒に生活しているかのように、皆さんの生活リズムの中でそれぞれのペースで気楽に楽しんでいただけるとよいかなと思います。

野村:『FF7』シリーズ初体験の方は分かり易くまとめられた内容になっているので、新作だと思って気軽にプレイしていただければと思います。それによって『FF7』の世界に興味を持っていただけければ幸いです。『FF7』ファンの方には細部まで張り巡らされた『FF7』の設定が発見できて、より楽しめると思います。

自分としては前述のスタミナと同様に、周回とそれにともなう素材集め、マルチプレイに関して今後も注視して、プレイヤー皆さんの立場から楽しめるアップデートを考えて行きたいと思っているので、よろしくお願いします。

――ありがとうございました。

プロフィール

野村哲也氏
本作クリエイティブディレクター。
『FF7』ではメインキャラクターデザインを担当し、その後の『FF7』コンピレーション作品ではシナリオやバトルなどでも開発全般に携わり、『FF7R』ではディレクターを担当した。

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鳥山 求氏
本作ディレクター。
『FF7R』ではCo-Director(シナリオデザイン)を担当した。

toriyama

市川翔一氏
本作プロデューサー。
『FF7FS』のプロデューサーも担当した。

ichikawa

ファイナルファンタジーVII エバークライシス

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルRPG
メーカースクウェア・エニックス/アプリボット
公式サイトhttps://www.jp.square-enix.com/ffvii_ec/
公式Twitterhttps://twitter.com/FFVII_EC_JP
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