【プロセカ】pixivイラストコンテスト2024受賞イラストを収録したクリエイターファンブックが8月21日に発売決定
2024-07-16 12:35
2023-06-21 18:00 投稿
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プロジェクトセカイカラフルステージ! feat. 初音ミク
--ありがとうございました……! ではここから、2023年1月に幕張メッセで、3月にはインテックス大阪で開催された第2回目のセカライについてお聞きしたいと思います。まず、塚田さんにぜひともお聞きしたいのが、MCの原稿を中心とした演出について。意識してセカライ1stから変えられたことや、とくにこだわったことを教えてください。
塚田 わかりました。まずMCを含むステージでのトーク全般なんですが、先ほども言った通り“ライブならではの掛け合い”をもっとも意識しました。本当にキャラクターがステージ上にいて、自発的なおしゃべりを展開している……という風景を実現したいと思ったんです。そこでいろいろと考えて、たとえばイントロが流れている中でもトークが続いていたりすること、リアルなアーティストのライブではよくあるじゃないですか。そういったものを取り入れたりもしています。あと、まだ別のキャラクターがしゃべっているのに、食い気味にセリフをかぶせてみたり。これは加減が難しくて、聞きようによってはセリフが完全にかぶってしまって聞きにくくなってしまったりもするので、もしもセカライ3rdがあるならさらに微調整をしなければいけないなと思っています。
--“リアルさ”をより鮮明にしようと。
塚田 はい。ゲーム中の会話のやり取りって、わりとテンポが一定じゃないですか。AさんがしゃべったらBさんがしゃべり、つぎはCさんが……という感じで。でもこれをステージでやってしまうとテンポが悪くなるのはもちろん、「ふつうの会話は、そうじゃないだろ」という違和感にもつながります。これはつねづね感じていたことで、なんとかリアルな人間がやり取りしているような会話のキャッチボールをステージで実現できないかなと考えていました。そこで、あえてセリフをかぶらせたり、食い気味で相槌を打たせたり……。ゲーム内の会話では、絶対にないシーンなんですけどね。
--ゲーム内……というお話が出ましたけど、塚田さんは『プロセカ』の中で実施される“コネクトライブ”の開発も任されていたんですよね。
塚田 そうなんです。開発の立ち上げのときから責任者として動いていたんですが、コネクトライブのステージの掛け合いはかなり生っぽく作ってあるんです。そこで得たノウハウをセカライでも活かしたいと考えていて、セカライ2ndにおけるステージでのMCができあがりました。
--実際、セカライ2ndのステージ上の掛け合いって、すごく自然なんですよね。
塚田 ありがとうございます。ただ、制作している途中で突然“ライブでの声出し解禁”になったので、それを前提とした作りになりきっていないんです……! お客さんとの掛け合いとかはとくに。それと、ちょっと意識しすぎてセリフをかぶせすぎてしまった箇所もあるので、そこは今後に向けた宿題となっています。
--でも言われてみると確かに、セカライ1stのときはイントロ中のMCの掛け合いは入っていなかったなー……!
塚田 はい、ありませんでした。ただ、代わりに前奏を伸ばすとか、そういう演出は入れていたと思います。セカライ1stのときは“あおり”のようなものは入れられなかったので、その部分だけ取ってみてもライブ感は増したかなと感じます。
--では続けて……とっても気になるセトリ(セットリスト。ライブで演奏される楽曲のこと)について聞かせてください! これは、制作メンバーで話し合って決めるんですかね?
塚田 まず叩き台を僕が作って、最後にメンバーに見てもらって最終決定をする……という感じでしょうか。だいたいの方針は、僕のほうで決めています。ただ……!
--ただ?
塚田 これがめちゃくちゃ難しくて……!!
--ぜひ、詳しくお聞かせください!
塚田 もう、パズルしてるような感覚なんです。、たとえばビビバス(Vivid BAD SQUAD)の『Beat Eater』は小豆沢こはねが中心……というような、“そのキャラクターの曲”ってのがあるじゃないですか。それを考慮すると、同じキャラクターの曲を3曲も4曲も入れるわけにいかないけど、バランスばかり気にしているとお客さんに楽しんでもらいにくくなってしまいます。この微妙なバランスは、かなり気を遣っていますね。加えて、いっしょに歌ってくれるバーチャル・シンガーもいるので、その登場頻度もなるべく差が出ないように調整を入れたりしています。
--なんかもう……! 聞いているだけで悶絶しそうになります。
塚田 キャラのバランスを考えたうえで、いかにお客さんに盛り上がってもらうか……ということを想像しながらセトリの叩き台を作っているわけですね。
--でも、こういったライブで各ユニットが歌うのはそれぞれ4曲。ユニットごとに見てしまうと少ないので、相当厳選する必要がありますよね。
塚田 まさに。厳選に厳選を重ねる感じですね。
--楽曲の人気もあるし、ライブ映えするかどうかも重要なファクターになりそうですし……。
塚田 そうなんです! ですので、楽しいけど生みの苦しみがすごいんです……。「これも入れたいのに!!」と悶絶することは、正直めちゃくちゃあります(苦笑)。
--セガサイドの意向を、瀬上さんから伝えることもあるわけですか?
瀬上 塚田さんが作った叩き台に対して、さまざまな事情を勘案して「この曲は難しいかも…」と言うことはあります。でも基本的には、叩き台にある楽曲をステージで披露するために最善の努力をする……というのが我々のスタンスでしょうか。
--なるほどなるほど。「この曲はライブだと難しいかも」という曲も、なかにはあるんですね。
瀬上 そうですね。可能な限り、実現させるために動きますけど。
--各キャラクターに同程度歌唱させなければ……という想いもあったりするんですか?
塚田 正直、歌割りまでは厳密に見切れていないかもしれません。先ほど言った、「この曲は〇〇がメイン」ということは加味して、可能な限りバランスを取るのを優先しているので。とはいえ、1回のライブですべてを等しくやることは不可能なので、長い時間かかるかもしれませんが、今後のライブでバランス調整をしていくつもりです。
--個人的にレオニ(Leo/need)の『ステラ』が大好きなので、こういった大きなライブでは絶対に聴きたくなるんです。でも、もしもセトリに採用されないことがあったとしても、「つぎはあるかも!」と希望を持って聴くようにしようと思いました(笑)。
塚田 ありがとうございます(笑)。
--でも、ファンはみんなそうなんじゃないかなー。SNSの声を拾ってみても、「私の好きな〇〇が演奏された!」とか、逆に「今回はなかった……!」という落胆の声も当然あります。そういった声は、皆さんの耳にも入りますよね。
塚田 はい。そのたびに、個人的には心が痛くなったりしているんです。先ほどの『ステラ』で言うと、おっしゃっていただいたように大きなライブでは絶対にセトリの最後に入りそうじゃないですか。でも、1stではいい意味で皆さんの期待を裏切りたかったので、あえて入れなかったんです。
--あー! そうだったんですね!
塚田 それもあって、2ndでは絶対に『ステラ』を最後に持ってきたいと思っていました。これを実現するために、1stは前半の演奏楽曲が表題曲で後半は既存曲という構成だったのを、2ndではガラリと変更したんです。具体的には、表題曲と既存曲を混ぜて、『ステラ』が最後に来ても違和感がない構成を目指しました。これは見事にハマったと思っていて、最後に『ステラ』のイントロが流れた瞬間、会場のテンションが「最後はコレだよな!」というものに変わったのを実感できました。
--あれは見事に持っていかれました。
塚田 瀬上さんや関本さんが、「ライブの流れを考えると、こうやったほうがいい」といったアドバイスをくださるので、思いっきり参考にさせてもらっています。それを考慮したうえで、最終的に「『プロセカ』というコンテンツ的に、こういった構成でやりたいと思います」と提案して、皆さんのコンセンサスを取る感じです。
瀬上 付け加えると、先ほど言ったデータ的に難しいところは関本さんに、「この曲をなんとかライブ用にしたい」と相談して、曲に頭を付けてもらったり、逆に後ろを伸ばしてもらったりして、ライブ用に仕立てていったりしているんです。
塚田 セカライ2ndで言うと、『ロウワー』のつなぎがそうですね。全体のセトリを見つつ、つなぎなどの演出を考えてもらっています。
関本 あとは『Journey』もそうだったよね。
塚田 あ、そうですね。いろいろやっています。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | リズムアクション |
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メーカー | セガ |
公式サイト | https://pjsekai.sega.jp/ |
公式Twitter | https://twitter.com/pj_sekai |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | © SEGA / © Colorful Palette Inc. / © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net All rights reserved. |
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