『信長の野望 覇道』正式版はCBTからどう変わった?新コンテンツ“砦戦”とは?序盤おすすめデッキ紹介も含まれたインタビューをお届け

2022-11-30 18:00 投稿

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信長の野望 覇道

待望の新作がいよいよ12月1日にリリース!

コーエーテクモゲームスの最新ゲーム『信長の野望 覇道』が、2022年12月1日より配信される。

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本作は同社が展開する『三國志 覇道』のシステムを、日本の戦国時代に落とし込んだMMO戦略シミュレーションゲーム。プレイヤーは戦国大名に仕える領主となり、プレイヤー間で日夜領土争いや攻城戦を行い、天下統一を目指していく骨太なゲームシステムが見どころだ。

そんな本作はリリースされることを記念して、開発プロデューサーの高林正典氏(文中:高林)にインタビューを実施。クローズドβテストからの変更点や本作ならではの魅力、今後の展開など詳しい内容を語ってもらったので、本記事にて紹介していこう。

攻城戦はCBTからどう変わる?より遊びやすいコンテンツも実装

――6月に発表してから約半年後となるいま、満を持してのリリースとなりますが、現在の心境をお聞かせください。

高林 「ようやくお披露目できる」というのが率直な感想ですね。以前に開催したCBTでは、さまざまな課題が明らかになりました。ゲームとしてのおもしろさと、安定したパフォーマンスを実現するのは簡単ではありませんでした。いまは完成した『信長の野望 覇道』を、いち早く皆様に楽しんでいただきたいと、ワクワクしています。

――ユーザーにはどのように本作を楽しんでほしいですか?

高林 本作のキャッチコピーは、“共にゆこう、戦国の頂点(てっぺん)へ!”というものです。ひとりで大活躍して勝利するのではなく、大勢のプレイヤーが集まることで敵を打ち破っていくのが『覇道』シリーズの醍醐味なんですよね。一門という括りだけでなく、大名家で共闘できるのが本作での新要素となるので、そういった部分を楽しんでいただきたいです。

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――CBTでは反響もかなり好評だったと伺っています。とくにどのような点が高く評価されたのかをお聞かせください。

高林 CBTのフィードバックはホームページにも載せていますが、武将の育成と編制、領土の奪い合いは好評でした。武将の育成については、CBTからさらにブラッシュアップして、カスタマイズできるように秘伝という要素も加えているので、より楽しめるようになっていると思います。秘伝は縁にも関係する要素ですので、編制の幅がより広がりますよ。

⇒『信長の野望 覇道』クローズドβテストレポートはこちら!(公式サイト)

――好意的な意見が多かったかと思いますが、逆に不評だった点はあるのでしょうか?

高林 領土の奪い合いについては、遊びかたがわかりにくいというご意見をいただきました。なので正式版では複雑な部分をシンプルにしつつ、好評だった点はよりおもしろくなるようにブラッシュアップしています。

具体的には、威信旗に関わる仕様をよりシンプルにしています。領土の制圧や拠点からの調達といったアクションをより直感的に使いこなせるような調整をしました。

――そのほかに、CBTから大幅に改修した点がありましたらお教えください。

高林 砦戦という、攻城戦をより小規模にしたようなシステムを実装しています。また攻城戦についても改修を加えていて、多くのプレイヤーが求めるであろう作戦を練るための機能として、要所などの配置を確認できる縄張図を追加しました。カジュアルな内容としては、観戦機能も追加していますね。自分たちが戦う際の参考にするのはもちろん、単純に「有名な一門同士が戦うらしいから見にいこう」と気軽に見物したりもできます。

順番6_攻城戦(動画切り抜きまま)

――強豪プレイヤーたちの戦いが見られるのはおもしろそうですね。観戦機能はリアルタイム観戦になるのでしょうか? それとも後から録画データを確認するような仕組みでしょうか?

高林 リアルタイム観戦の形式ですね。

――観戦機能専用のチャットがあると、見ているプレイヤー同士でアレコレ言って盛り上がれそうですね。

高林 現時点ではフレンドチャットや一門のチャットなどを使って楽しんでいただくつもりですが、要望があればそういった機能も入れてみたいですね。

――攻城戦とはべつに砦戦というものが実装されるということですが、こちらの実装経緯や、攻城戦との違いをお教えください。

高林 砦戦は「攻城戦をより身近に」というコンセプトから制作したコンテンツです。

CBTでは攻城戦に参加できたプレイヤーが全体の4割程度でした。やはり攻城戦はそれなりに大規模な人数が必要になるコンテンツですし、そもそもユーザーそれぞれのプライベートなスケジュールと噛み合わないと、攻城戦には参加できません。そういった背景もあり、1週間という期間では半数以上が攻城戦に参加できなかったという結果になってしまいました。

大人数を揃え、なおかつ参加者のスケジュールを揃えるというハードルは正式版になっても絶対的に発生するものだと思います。そこで小規模でも攻城戦のようなコンテンツが楽しめるようにと企画したのが、この砦戦となります。

攻城戦よりもはるかに挑戦しやすくなっているので、これを利用して攻城戦に近い遊びを多くの人に楽しんでいただき、より身近に感じていただければと考えております。

――攻城戦前の練習も兼ねて遊べるコンテンツになりそうですね。砦の種類や数も多いのでしょうか?

高林 砦の地形を数種類用意していることに加え、要所をはじめとした施設配置のバリエーションも用意しています。挑むたびに砦の見た目や攻略法が変わるので、何度も挑んでさまざまな砦を攻略してみてください。

――攻城戦以外に、開発側として細かいところでこだわった点などはありますか?

高林 細かなところですと、日本各地の名所がマップに反映するようにこだわっているので、そこにも注目していただきたいですね。

ふとマップを見たとき、自分の地元にある名所があるとちょっとうれしくなるじゃないですか? それを目指しました。そのほか、武将同士の縁(関係性)などはゲームの遊びにも繋がっていますし、なによりそういった点はコーエーテクモならではの要素となるので、ぜひ楽しんでほしいですね。

――CBTから数々の調整が入っているようですが、とくに難しかった調整というと、どれになりますか?

高林 やはり、メインコンテンツである攻城戦の調整でしょうか。攻城戦では同時に60人近くがプレイすることになりますが、CBTではそれぞれのプレイヤーが動くための処理を捌ききれないという事態が発生してしまいました。そのため、プレイヤー思い通りに動けないという事象が頻発していたのです。

――確かに攻城戦のときは挙動の重さが気になる瞬間がありました。正式版ではその問題は解決していると考えていいのでしょうか?

高林 無事解決し、実際に60人規模で動かしてもストレスなく動けることを確認しております。また領土の奪い合いなどで激戦が発生した際にも、命令を出してから動き出すまで時間がかかるという同様の課題がありましたが、こちらもチューニングに注力し、解決をしております。

こだわりの作り込み

――攻城戦について、もう少し詳しいお話を聞かせてください。注目コンテンツですがこちらを設計するにあたって注意した点や、こだわったポイントはありますか?

高林 日本の城には、たくさんのファンがいますよね。ですので、各々の持つ城のイメージを崩さず、かつゲームとしては攻撃側・防衛側どちらも楽しめる設計を目指しました。

日本のお城が持つ、攻めにくい難攻不落な構造的特徴をゲームに落とし込みつつ、準備が整っていれば攻め手が有利になる仕組みになるよう、ルール面・バランス面で入念に調整しております。

とくにバランス調整には強いこだわりを持って取り組みましたので、楽しんでもらえることと思います。

――ゲーム内に登場するお城は、現実世界にある城址の見た目や特徴が反映されていたりもするのでしょうか?

高林 大きなお城は、そのスケール感を大事にするなど、パブリックイメージに沿うように調整していますが、お城を完全再現するということは行っておりません。大きなお城や構造が複雑なお城をそのままゲーム内に再現すると、攻城戦も非常に複雑になってしまいますから。

そうしてパブリックイメージから乖離しないよう、バランスを取りつつデザインするのには苦心しました。

――なるほど、お城の構造を観察するのも楽しみになりそうですね。余談ですが、高林さんは好きな城はありますか?

高林 私は静岡県浜松出身ということもあり、浜松城が推し城ですね。開発メンバーそれぞれに推し城があるので、それぞれに強い思い入れを持って実際の印象や特徴を取り入れるよう、開発につなげている部分は、きっと同じ城マニアの方には感じ取っていただけると思います。

――ゲーム内には、城はいくつ用意されるのでしょうか。

高林 サービスインの時点では、80以上です。さすがにすべての城のモデルが異なるわけではありませんが、現存しており一般的に有名だったり、強く印象に残るものは、そのデザインも反映していますので、そこもぜひ注目してみてください。

――攻城戦以外に、開発側として細かいところでこだわった点などはありますか?

高林 細かなところですと、日本各地の名所がマップに反映するようにこだわっているので、そこにも注目していただきたいですね。

ふとマップを見たとき、自分の地元にある名所があるとちょっとうれしくなるじゃないですか? それを目指しました。そのほか、武将同士の縁(関係性)などはゲームの遊びにも繋がっていますし、なによりそういった点はコーエーテクモならではの要素となるので、ぜひ楽しんでほしいですね。

シーズン単位で一門が解散!?その理由とは

――CBT時点では、武将の数がかなり限られていましたが、リリースタイミングでは何人くらい武将が実装されるのでしょうか?

高林 実数としては100人前後ですね。『信長の野望』としては少なく感じるかもしれませんが、1体ずつ個性が強いので、まずはオーソドックスなところから提供していこうと考えています。

――武将関連で気になるところだと、CBTのときには実装されていなかった兵科“鉄砲兵”が、正式版では登場するのかが気になります。

高林 ゲーム内のデータとしては存在しているのですが、シーズン1では、鉄砲の要素は登場しません。

――その理由をお聞かせいただくことは可能でしょうか?

高林 鉄砲は戦国時代における戦いを大きく変革させた、まさしくイノベーションとなった要素ですし、『信長の野望』シリーズでも特別な存在として登場している要素でもあります。なので「これを簡単に兵科として加えていいものなのか」と社内で徹底的に議論をした結果、シーズン1では実装をせず、タイミングを見て大きなインパクトとともに実装することに決定しました。

『信長の野望』を名乗る以上は、鉄砲は相応しい登場の仕方をしてほしいなと。

――ちなみに、1シーズンはおおよそどの程度の期間になるのでしょうか?

高林 ゲーム内でも大まかな期間は載せていますが、おおよそ3ヵ月程度を予定しています。最後の戦いに向けて準備ができるよう、シーズンが終わる前には告知も入れます。

――そういえば、シーズン単位で一門が解散になるというお話も聞いています。「シーズンごとに一門が解散になる」という判断は大きな判断だったかと思うのですが、これはどういった経緯で決まったのでしょう?

高林 一門は、ほかのゲームでいうギルドなどにあたる要素なので、これがシーズンごとに解散されるということに不安を覚える方もいらっしゃるかと思います。

こうした仕様を決めた理由は、より柔軟な遊びをしてほしいという想いからとなります。

弊社の既存タイトルである『三國志 覇道』では、一度作られたコミュニティで結束して継続的に遊ぶシステムを採用しています。このシステムでは、チームの作戦や連携は洗練され、私から見てもとても高度な戦いがくり広げられています。

一方で、『信長の野望 覇道』ではシーズン制を採用し、一門がシーズンごとに解散するようにすることで、「次は違う大名家で遊びたい」、「違う地方でプレイしてみたい」といった、お客様それぞれの都合や感情で遊びに変化をつけられるきっかけを提供できればと考えました。

――なるほど、定期的に「シーズンごとに遊び方を変えるもよし、いつものメンツと遊ぶもよし」と選択肢を与えてくれるということですね。それなら罪悪感もなく自身の都合に合わせたいろいろな遊び方ができそうです。ちなみに、ゲーム内でフレンドになれば一門が変わってもフレンドチャットは使えるのでしょうか?

高林 個人チャットは行うことができます。また新しくフレンド機能を実装したのは、こうしてシーズンごとに一門が解散されるというシステムを受けてのことです。「シーズン2では袂を分かったけれど、シーズン3ではまた同じ一門で遊ぼう」と気軽に誘えるような雰囲気を作るツールとして利用していただけると幸いです。

『信長の野望 覇道』が描くリリース後の展開と運営のスタイル

――ユーザーから大きな期待が寄せられる『信長の野望 覇道』ですが、どのような運営スタイルを目指していくかをお聞かせください。

高林 これは弊社の運営タイトルすべてで一貫していますが、一言で言うと誠実な運営を目指して参ります。お客様の声はすべて真摯に受け止め、スピード感を持って対応していきます。さまざまな意見要望をお寄せいただくと予想していますので、より多くのお客様に楽しんでいただけるように調整を行っていきたいです。

――すべてのユーザーを納得させるのは難しい部分でもあると思いますが、これまで培ってきた対応策のノウハウを活かして対応していくことになりそうですね。

高林 そうですね。お客様のお声というのは、私たちのもとに届けられるものがすべてではありません。

なにか調整が必要となった際には寄せられたお声にだけ反応するのではなく、サイレントマジョリティー、物言わぬ大多数の皆様にも納得いただけるよう、すべての可能性を考慮して調整をしてまいります。

――今後展開するゲーム内イベントについて、どのようなものを想定されているのかをお聞かせください。

高林 ひとりでコツコツ遊ぶものから、マルチで挑む内容までさまざまですね。領土争奪戦や攻城戦を激しくするものまで、さまざまなパターンを提供できればと考えています。

――リリースからまもなくクリスマス、年末年始と大型イベントが控えている状態ですが、ここに向けてのイベントやキャンペーン情報があればお聞かせいただけますでしょうか?

高林 クリスマスの時期はまだサービス開始から一ヵ月にも満たないタイミングとなるので、その時期にはまだ手探りで遊んでいるプレイヤーの方も多いと思います。なので、ささやかな内容ですが、よりゲームプレイが楽しくなるようなイベントを実施できればと考えていますので、お楽しみにお待ちください。

――将来的にはこんな要素を増やしたい、という展望やアップデートのロードマップでお話いただけることがありましたら、お教えください。

高林 現時点では実装時期や具体的な内容はお伝えできないのですが、先ほどお話した鉄砲は大きなアップデートとして実装することになると思います。また同様に大砲も鉄砲と同様にイノベーションを起こした技術ですから、これも大きなインパクトを持って登場させたいと考えています。

そのほか、「戦国といえば」でイメージできるものは積極的に取り入れていきたいですね。たとえば忍者や剣豪なども戦国時代を象徴する要素だと思うので、後々ゲームに関わる要素として導入したいです。

――現在は大名家が六家ありますが、今後は増えていくのでしょうか?

高林 シーズン1では6大名家となりますが、シーズン2以後は先行シーズンの状況を見ながら変えていこうと考えています。またマップについても、シーズン1では日本地図から一部を切り取ったものを舞台としていますが、これは「『信長の野望』と言えばまずは17ヵ国版!」ということで、こうした仕様になったものです。「いつかは全国版を……」という気持ちはあるので、応援いただけますと幸いです。

それに長宗我部家や島津家など、各地方にも有名な武将は大勢いますので、全国版なのか、もしくは各地方にクローズアップする形になるのかはわかりませんが、そこにフォーカスした形での展開も検討したいと考えております。

――話は大きく変わるのですが、本作から部隊の編制人数が増えたことで、ゲームに慣れていないユーザーや『三國志 覇道』プレイヤーでは「どう編制するのがいいのだろう?」と悩む人もいらっしゃるかと思います。もしよければ、序盤に役立つ低レアリティで組めるサンプル編制などをご紹介いただけますでしょうか?

高林 作りたい兵科に合わせて、その時点で所持している武将から育てていくのがいいと思いますが、一例としていくつかオススメの編制を紹介しますね。

一体目のオススメ武将は、柴田勝家です。織田家を代表する猛将のイメージ通り、パワフル&シンプルで役立てかたが想像しやすいと思いますが、いわゆる脳筋部隊として活躍してくれます。また柴田勝家には“織田家”、“四天王”という縁を持っています。さまざまな武将との縁を活かした編制が可能ですのでお試しください。

柴田勝家_1
柴田勝家_2

高林 もう二体、チュートリアルで入手できる前田利家と相性のいい武将として、母里太兵衛と森可成が“槍名人”という縁で繋がっているのでオススメです。三名とも足軽適正があるので、伸ばすパラメーターもわかりやすくて強いですね。また前田利家と森可成はどちらも鋭蜂という、部隊の通常攻撃ダメージを上げる技能を持っています。共通した技能を持つとレベルが上がり効果が上がるため、この2名を同じ部隊に入れておけば間違いありません。

前田利家_2
母里太兵衛_2
森可成_2

――槍名人と聞くと、本多忠勝なども思い浮かびますね。

高林 ご想像の通りで、本田忠勝も槍名人の縁を持っています。ただ本田忠勝は、かなりやり込まないと入手できない武将なので、序盤のおすすめとして紹介するのは難しいですね(笑)。むしろ「シーズン1で入手できている人がいたらスゴイ!」という存在なので、皆さんにはぜひ入手を目指していただき、槍名人の部隊に組み込んでその実力を見ていただきたいですね。

――最後にリリースを待ちわびていたユーザーたちにコメントをお願いします。

高林 CBTから長らく、お待たせいたしました。まもなく『信長の野望 覇道』を皆さんにお届けできる瞬間がやってきます。シリーズファンだけでなく、戦国自体に興味をある人はもちろん、ない人でも楽しんでいただけるタイトルになりましたので、楽しみにお待ちください。また、弊社としては初めてPC版と同時リリースの準備を整えました。家ではPC、外ではスマートフォンで遊べるようになっていますので、ぜひ楽しんでください。

信長の野望 覇道

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルシミュレーション
メーカーコーエーテクモゲームス
公式サイトhttps://www.gamecity.ne.jp/nobunaga_hadou/
公式Twitterhttps://twitter.com/nobunaga_hadou
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