
“BitSummit X-Roads”で発表されたドリコム新作2タイトル『Tokyo Stories-working title-』、『Project BEAT』開発者にインタビュー!
2022-08-13 17:00 投稿
ターゲット層はどちらのゲームも40代?
懐かしさを感じるゲームデザインに
“BitSummit X-Roads(ビットサミット クロスロード)”(以下、ビットサミット)にて展示された、ドリコムの新作『Tokyo Stories-working title-』(以下、『Tokyo Stories』)と、『Project BEAT(タイトル未定)』(以下、『Project BEAT』)。
両作ともピクセルアートを用いたデザインになっているのが特徴で、『Tokyo Stories-working title-』はPCやコンソールで、『Project BEAT(タイトル未定)』はアプリゲームとして開発が進んでいる。ビットサミットではその独特な世界観や、強いこだわりを感じさせるビジュアルデザインを確認できたが、まだまだ判明していないことも多い。
そこで、『Tokyo Stories』プロデューサーの池田佑基氏(文中:池田)、『Project BEAT』プロデューサーの甲斐康弘氏(文中:甲斐)にインタビューを実施! ゲームの開発コンセプトやピクセルアートを選んだ意味などを詳しく訊いてみたので、本記事にて紹介していこう。
なお、両タイトルのビットサミットでの展示内容は別記事にて紹介しているので、そちらもチェックしてほしい。
ノスタルジックな雰囲気にこだわる『Tokyo Stories』
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――『Tokyo Stories』はSteamでの展開が発表されていますが、スマホとの相性もいいと感じました。今後、Steam以外での配信も予定していますか?
池田 『Tokyo Stories』は、PCと家庭用ゲーム機で出したいと思っています。その後は未定ですが、スマートフォンなどでも出す可能性もあるかもしれません。
――続いて、『Tokyo Stories』の開発コンセプトをお教えください。
池田 ピクセルアートを3Dで表現し、それでアドベンチャーゲームに仕上げることをコンセプトにしています。小規模開発でピクセルアートを採用した作品は2D表現のものが多くなりがちですが、3Dならではのダイナミックなカメラワークを使ったピクセルアート作品にしたいと思っています。
――ピクセルアートを選択した、なにか大きな理由はあるのでしょうか?
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池田 ゲームで3Dのピクセルアートを表現したものが少ないというのが、理由のひとつです。もうひとつは、本作のノスタルジックな雰囲気を再現するのに理想的だったからです。本作では、固定カメラを切り換えながらマップを進んでいくという、プレイステーション2時代にはよく使われていたシステムをあえて採用しています。そうすることで、ゲーム体験と見た目は懐かしさを覚えるものになるのではないかと。しかしその一方で、最近は滅多にない組み合わせですから新鮮さも体験できると考え、ピクセルアートを選択しています。
――たしかに、歩いていてカメラが切り換わるあのシステムは懐かしいですよね。かつてのホラーゲームを思い出すようなアングルでした。
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池田 当時のゲームを遊んでいた人には、懐かしく映ると思います。ですが、まったく怖いゲームではないのでそこはご安心を(笑)。
――怖いゲームではないですけど、不思議な感じのゲームですよね。だれひとりいない夜の街を歩いているのに、なぜか安心感はあって。
池田 夜の街を歩くゲームになりますが、暗くしすぎず、むしろ少し明るくすることを意識しています。ふつうは光が当たらない場所も真っ暗にせず、キレイに映し出すように表現しています。そうすることで不安感をなくしつつ、主人公の寂しさを表現しています。
――完成が楽しみです! ちなみに『Tokyo Stories』の開発進捗は何%くらいでしょうか?
池田 現時点ですと10%前後ですね。開発を始めたのが2~3ヵ月前なので、ここから頑張りたいです。
――PVを見るとキャラクターも多く登場するのかなと思いましたが、ストーリーなどはこれから作り上げていくのでしょうか?
池田 物語などを精査しながら、登場人物の数は調整していきますが、PVに出ていたキャラはひとまず全員出てくるとは思います。
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――開発規模についてもお聞かせください。現在、何名で開発を進めているのでしょうか?
池田 私を含め、4名体制での開発ですね。アートディレクターの寺島とはずっといっしょに仕事をしているので、何も言わずとも通じ合えて仲良くやっています。人手が少ないぶん、私もカメラ位置の設定やテキストを入れたり、アートディレクターが細かい実装パーツまで作っていたりと、少人数だからこそ純度の高いアウトプットができているかなと思います。
――『Tokyo Stories』の開発を進めるうえで、もっとも注意しているところ、もしくは強く意識していることがありましたらお教えください。
池田 現状で強くこだわっているのは、グラフィックと演出ですね。今後リリースするにあたってはシナリオがより重要性を増していくので、そこを含めてどうユーザーに見せていくかを意識していくことになると思います。
――ストーリーは世代や性別で好みも変わってくると思いますが、ターゲット層はどのあたりを狙っていますか?
池田 当初考えていたのは、自分と同じ40代の、プレイステーション1や2からゲームの洗礼を受けていた世代でした。ただ、ビットサミットで学生さんなども遊んで「新しいゲームですね」と言っていただけて、若い世代にも伝わるのではと楽しみにしています。狭い範囲にターゲットを設定したはずが、意外と多くの人が見てくれるのかなと。
――最後に、読者に向けてメッセージをお願いします。
池田 まだ開発は始まったばかりですが、おもしろいゲームができると感じています。開発状況は公式Twitterなどを通じてお知らせしていきますので、ゲーム開発に興味がある人や、開発の過程を見たい人にも興味を持っていただけたらうれしいです。
⇒『Tokyo Stories』Twitterアカウントはコチラ
アーケードゲームを思い出すデザインにこだわる『Project BEAT』
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――『Project BEAT』は格闘ゲームですが、同ジャンルはPCやコンソールでの展開が主流ですよね。あえてスマホを選んだのはなぜでしょうか?
甲斐 現状、「スマホの格闘ゲームと言えばコレ!」という代表作がありません。技術的な問題、プレイヤーが満足できる操作性などハードルは高いと思うのですが、あえてそこに挑戦してみたいと思いました。ただ、スマホでうまくいけば、その後はPCやコンソールまで視野を広げていきたいと思っています。まずは、スマホの格闘ゲームと言えば『Project BEAT』と、そう思っていただけるようなゲームを作るという思いが強くあります。
――なるほど、あえて高いハードルにチャレンジすると。
甲斐 やはりマッチングや、PCを立ち上げてゲームを起動して……と、コンソールやPCでは対戦するまでにかかる時間が多くなってしまいます。スマホであれば、そういったハードルがなく気軽に寝る前に2~3戦遊ぶ、といったカジュアルな格闘ゲームができることを価値として提供できればと。
――コンソールやPCで遊ぶ場合、どうしても腰を据えてしっかり遊ぶイメージですもんね。1時間くらい余裕がないと、なかなか起動する気分にならなかったりもしますし。
甲斐 そうです、それをスマホなら緩和できると思います。ある程度ユーザーを獲得できれば、マッチング時間の短縮にもつながるので、そういった強みを活かしていきたいですね。
――『Project BEAT』の開発コンセプトを教えてください。
甲斐 いちばん最初のコンセプトは、“短時間で気軽に遊べて、強い爽快感を得る”というもので、そこから行き着いたのが格闘ゲームでした。
――2D、3Dの違いはありますが、『Tokyo Stories』と同じく『Project BEAT』もピクセルアートを選んでいますよね。
甲斐 直近の格闘ゲームはアニメ調や3D表現が人気ですが、やっぱり原点は『ストリートファイターII(スト2)』だよね、という意識が開発メンバーの中にはありまして。私も『スト2』世代なので、少ないお金でアーケードを遊んだり、コンソール版が出たら家に集まってみんなで遊んで……という原体験を思い起こさせるようなゲームを目指しています。かつて格闘ゲームを遊んでいて、最近はゲーム自体を遊ばなくなった世代にも、もう一度懐かしい気持ちで遊んでもらえたらと。
――もちろんグラフィックはキレイなのですが、たしかに『Project BEAT』はスーパーファミコンを思い出すようなデザインだと感じました。
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甲斐 まさにその世代のグラフィッククオリティを狙っています。2000年代のアーケードゲームの、背景まで作り込まれた精緻なグラフィックを実現したいですね。
――ちなみに、両タイトルでピクセルアートを選択したのは偶然なのでしょうか?
甲斐 まったくの偶然ですね。それぞれ別チームとして動いていて、手法は違うのですが、僕らは2D、池田さんは3Dのピクセルアートを選んだ形です。
――『Project BEAT』の開発進捗は何%くらいでしょうか?
甲斐 割合で言うと20~30%くらいのイメージですね。僕らも開発を始めて数ヵ月なのですが、想像以上にドットでキャラを作るというのがたいへんで……。キャラクターがいないとシステムが組んでいけないので、キャラ制作に専念しつつ、並行して開発を進めている形です。いまはいかに早く、クオリティの高いキャラを作れるかが課題になっています。
――キャラクターというと、童話というフンワリしたものを格闘ゲームという攻撃的なコンテンツに組み込むという発想はかなりユニークだと感じました。この発想が生まれたきっかけなどがありましたらお教えください。
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甲斐 当初は、童話的な要素を本作の世界観に取り入れようという考えもありました。ただ、童話は人を選んでしまう部分もあるので、あくまで参考、モチーフとして扱うことに割り切ってキャラを作っています。なぜ童話を選んだかというと、幅の広さですね。人間だけでなく、動物や人魚などが出てくるので、そういったところからインスピレーションを得ています。最終的には、言われるとわかるけどそこまで強く童話を感じさせないというデザインに落ち着きました。
――一見わからないのですが、童話のタイトルを聞くと納得するデザインですよね。
甲斐 キャラ名なども、そのまま使うのではなく別名を付けると思います。あくまでフレーバーとして感じていただければなと。
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――『ブレーメンの音楽隊』モチーフのキャラは、とてもおもしろいデザインですよね。個人的にもかなり印象的なキャラでした。
甲斐 僕もあのキャラは好きですね、ちょっと変質者っぽいというか(笑)。おもしろい攻撃モーションが作れたらいいなと思っていますが、動きがトリッキーで作るのがたいへんそうです。
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――開発規模についてもお聞かせください。現在、何名で開発を進めているのでしょうか?
甲斐 現在は、内部の開発者は僕を含めて2名です。外部の協力会社さんにイラストやアニメーションをお願いしていますが、社内は2名体制ですね。もう少し開発が進めば人数は増えると思いますが、それでも少規模での進行になると思います。
――デザインやピクセルアートへの思いなど熱量を感じる部分が多いですが、少人数だからこそこだわって作れるという側面もあるのでしょうか?
甲斐 そうですね、メチャクチャ喧嘩しながら作っています(笑)。いいものを作りたい、という気持ちはブレていないので、ふたりで真剣に取り組んでいます。もう一名の開発者がディレクター兼エンジニアで、いまでもランクマッチをプレイする格闘ゲームを愛する人間なので、彼のこだわりを反映してもらっています。そのほうが絶対にいいゲームになると思いますので。
――『Project BEAT』の開発を進めるうえで、もっとも注意しているところ、もしくは強く意識していることがありましたらお教えください。
甲斐 こだわっているポイントは、やはりキャラクターのデザインと、そこから派生するモーションですね。個性的なキャラをどうやって動かすのか、デフォルメするとどうなるのか、そこをこだわって開発しています。
――ターゲット層は、やはり格闘ゲームをアーケードで遊んでいた世代でしょうか?
甲斐 そうですね。30~40代の、格闘ゲームに多く触れていた世代に、懐かしさを感じてもらいつつ、また対戦ゲームにハマってほしいと思っています。コアなターゲット層は格闘ゲームを昔プレイしていた人たちですが、そこから若い世代にも新しいものとして受け入れてもらえたらうれしいですね。
――最後に、読者に向けてメッセージをお願いします。
甲斐 開発はまだまだこれからで、操作性やオンライン通信の課題などが残っています。しかし、そこを解決できればおもしろいゲームになると確信していますので、期待して待っていてください。Twitterのほうでも開発状況はお伝えしていくので、フォローしていただけますと幸いです。
⇒『Project BEAT』Twitterアカウントはコチラ
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