『モンクリ』配信100日記念で期間限定キャラガチャや大感謝2大キャンペーン開催!『城ドラ』とのコラボも
2024-06-17 17:59
2022-08-07 00:03 投稿
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モンスタークリエイト
インディーゲームの祭典、“BitSummit X-Roads(ビットサミット クロスロード)”(以下、ビットサミット)に、PICTOYが新作アプリ『Monster Create』(以下、『モンクリ』)を出展した。
本作は数々の名作を手がけてきた森山尋氏が手掛ける最新作。これまでに公開されているPVから、独自の世界観で描かれたモンスターのビジュアルや、ちょっとしたゲームプレイシーンは確認できているが、その詳細はいまだ語られていない。
今回の出展では、そんな『モンクリ』の体験版を触ることができたので、実際にプレイした感想はもちろん、今回の先行プレイで判明したシステムなどをお伝えしていこう。
展示されていた体験版では、“モンスタークリエイト”と“バトル”の2つのモードをプレイすることができた。まずはクリエイトのほうに触れ、その内容をお届けしていこう。
画面を見てみると、ホーム画面からさっそく奇妙なモンスターたちが闊歩しており、その個性的なデザインに目が釘付けになる。聞くと、これらのモンスターはブースで体験した人たちが作ったオリジナルのモンスターだという。
最初は「これほどまでにクセが強く、しかしどこかハイセンスな感が漂う不思議なモンスターを一般の参加者たちが作ったのか……?」と一般来場者たちのセンスに驚かされたが、いざクリエイト画面に進んでみると、その謎はすっと解決した。
“クリエイト”では、アタマ、カラダ、アシをはじめ、アクセやブキなどを自由に組み合わせて手軽にモンスターを作れるのだ。
そして用意されているパーツがどれもユニークなデザインで、誰がどのようにデザインしても、否応なくオモシロモンスターを生み出していける。
というか、ここまでおもしろいパーツが揃っていて、しかも「自由に作っていいよ!」と言われると……こう、いたずら心が顔をのぞかせ、悪ふざけのひとつもしたくなる。まるで悪魔のささやきだ。
こういったキャラクタークリエイト要素を触れ、それを伝えるにあたって「わかりやすい、かっこよくてキレイな写真を撮ろう」という気概はどこへやら。愛らしさやカッコよさを投げ捨て「いちばんおもしろいモンスターを作ってやる!」という気になってクリエイトを楽しんでしまった。
不気味なモンスターを作ることがこれほど楽しいとは思いもしなかったし、ここまで素直に童心に返り、無邪気に楽しめるゲームは初めてプレイしたかもしれない。
ちなみに、モンスターに装着するパーツの大きさや向き、カラーリングもすべて調整可能。
パーツごとに設定ができるので、カラーを調整して統一感を出したり、あるいはパーツごとに色を変えてサイケデリックなモンスターを作り出すのもおもしろいぞ!
また尻尾などのアクセサリーはアニメーションで細かく動くようにできており、パーツごとに強いこだわりを持って作られていることを強く感じた。
そんなこんなで、いろいろいじくり倒して楽しんだ個人的な感想はともかく、ゲームのシステムはまじめにお伝えしよう。
クリエイトで作られたモンスターは、装着したパーツによってバトル中の挙動が変わるようになっているという。
たとえばツバサを付けると一定確率で空を飛んだりもするとのことなので、見た目にこだわることはもちろん、戦いかたにこだわったモンスター作りにも取り組める。
また本作では、自分が作り上げたモンスターが多くのプレイヤーに評価されるほど、ホーム画面に登場しやすくなるというシステムを搭載するらしい。ザックリ言うと、自分が作ったモンスターがバズると、露出度が増えてより多くのプレイヤーに見てもらえるようになるのだ。
ほかのプレイヤーをあっと驚かせるようなデザインのモンスターを作り出せたときの達成感は、おそらくほかのゲームで得られる達成感とはまた一味違ったものになるに違いない。
モンスター作りが終わった後は、いよいよ対戦モードにチャレンジ!
バトルのルールを簡単に説明すると、画面下部に表示されるカードをスワイプしてフィールドに出し、相手の城を先に破壊したほうが勝利。
大まかに分類するならタワーディフェンス、攻防型のシミュレーションゲームという位置付けになるだろう。しかしゲームシステムの中にも個性的な新しい要素が込められているので、同ジャンルで一般的とされるタイトルと同列に語るのは難しい。
その要素を語っていく前に、まずはバトルの基本からしっかりと説明していく。
戦闘中は、自分が作ったモンスターのほか、兵士や城を増強するカードも出現する。
対戦相手が送り込んでくる敵を迎撃しつつ、城を増強して守りを固めるというのが基本的なプレイングだ。カードにはそれぞれコストの概念があり、むやみやたらとカードを出していると、コストが足りなくなりいざという時に押し負けてしまう。
コストは時間経過で回復していくため、コスト管理をしつつ、最適なカードを選出するのが勝利のカギだ。
では、このオーソドックスなタワーディフェンスのシステムの中に、どのように新しい要素が入っているのだろうか? それがカードチェンジの要素だ。これがゲームを熱いものにしてくれる。
画面下部に出現するカードは、なんと数秒おきにチェンジされていくのだ。これだけを聞くと、プレイヤーの戦略を崩すだけのおジャマ要素に聞こえるかもしれないが、これがちょうどいい塩梅になっているため、最初から最後まで高い熱量を維持したままバトルに挑めるようになっている。
たとえば今回の先行プレイでは、コストが足りず、あわやゲームオーバーといったタイミングでカードチェンジが発生し、それによって切り抜けられることもあった。もちろん、その逆「いけると思ったら、カードチェンジが発生して押し返された」ということも起こるだろう。
このタイプのタワーディフェンスは、突き詰めていくと“押し切る形を作って、あとは放置”、もしくは“パターン化された順序で特定のモンスターを出し続ける”というプレイスキルのいらないスタイルに落ち着いてしまうことがある。
しかし本作ではカードチェンジがあるため毎試合が新しい体験となり、都度プレイスキルが求められ、最初から最後までゲームとして楽しめるようになっているのだ。
また、モンスターに持たせられる超強力な武器カードが出現することもあり、これで形勢が簡単に覆ることもある。そのため、絶対に勝てないという試合が生まれにくくなっているのも本作の特徴のひとつだろう。
最後の最後まで気を抜けないため、1試合で消費するプレイヤー自身の体力・集中力は大きくなっているが、だからこそ勝てたときはうれしいし、負けたときの悔しさも大きく、再戦を熱望したくなる。
「とにかくゲーム性が濃いタイトルが好き!」という人なら、ハマって病みつきになること間違いなしだ!
もうひとつ、ゲームシステムで触れておきたいポイントがある。それは先に紹介したモンスター作りにも関わるポイント。
パーツを組み合わせて生み出したモンスターで戦うことになるのは紹介した通りだが、戦闘ではモンスターの体を形成する各パーツが壊されることがあるのだ。そしてパーツが破壊されると、当然ながらそのパーツが持っていた能力は失われる。
たとえばツバサをつけて空を飛んでいるモンスターがツバサを壊されてしまうと、地面に落下してしまうという具合だ。このシステムも絶妙で、ただただ純粋に楽しいモンスター作りにも、しっかりとした意味が持たされているのだ。
しかしだからといって、性能にだけ目を向けたモンスター作りをするのではなく、見た目にもこだわりたくなってしまうのは、本作のニクイところと言えるだろう。
パーツ破壊のアニメーションもしっかりと作り込まれているので、余裕があるときには、モンスターたちの挙動にも注目してみてほしい。
想像していた以上におもしろく、ついつい「もう1戦!」と2回対戦モードを遊ばせてもらったのだが、そこでプレイしないとわからない手触りのよさが『モンクリ』にはあると感じさせられた。
分類的としてはタワーディフェンスなので、ベースにあるのは見知ったシステムであるはずなのだが、これほどまでに新鮮な気持ちでプレイできるとは思っていなかった。本作だけでしか味わえない、絶妙な感覚が随所に組み込まれており、またそれをより深く味わえるように手触りにも強いこだわりが込められていたのを感じる。
「カードチェンジによって生まれるテンポがおもしろい」というシステム的な評価はもちろんあるのだが、それ以外にも直感的に楽しめるおバカな要素がプレイヤーを強く惹き込んでくれるのだ。
実際にプレイしてみるとバトルの熱さに気づけるはずなので、機会があればぜひともプレイしてみてほしい。
今回の体験版の時点で完成度の高さが窺えたが、開発者の森山尋氏によると本作の完成度は現時点で50%程度とのこと。来年の春~夏くらいの配信が目標となっているので、配信を楽しみに待ちたい。
またプレイ後には森山尋氏にインタビューの機会がもらえたので、そこで本作に関するより詳しい話を伺っている。インタビュー記事は後日掲載予定となるので、そちらの記事もお楽しみに!
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | その他 |
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メーカー | PICTOY |
公式サイト | https://mc.pictoy.co.jp/ |
公式Twitter | https://twitter.com/PictoyMC |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | (c)Pictoy Co.,Ltd All Rights Reserved. |
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