『ユージェネライブ』で声優・芹澤優さんが小悪魔チックなイタズラを連発!?ソロ曲『デビきゅー』も披露したコラボファンミーティングの模様をリポート
2022-07-21 17:00
2021-06-28 19:40 更新
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ユージェネライブ
コロプラより配信中のスマートフォン向けアプリ『ユージェネ』。
本作は、“LIVE×GAME”をキーワードにした、まったく新しいジャンルのゲームだ。ゲーム内キャラクターがリアルタイムでライブ配信を実施し、ユーザーと直にコミュニケーションを取れるという、キャラとの交流がメインコンテンツとなっている。
6月16日には、VRゲーム機器である“Oculus Quest/Quest 2”に対応したソフト『ユージェネ VR Live β』も配信。これはリアルタイムのライブをVRで体験できるソフトで、ライブ配信への強いこだわりを感じさせる。
スマホゲームシーンに新たな旋風を巻き起こそうとしている『ユージェネ』。そんな本作の総合プロデューサーを務める福重潤哉氏(文中:福重)に、インタビューを実施! いよいよベータ配信から正式配信を迎える『ユージェネ』にかける思い、これからの展望を語ってもらった。
インタビューの見どころ
・リアルなエールには開発の意図が?ベータ期間の反響
・だれも発見していない隠し要素も!?マップゲームのマル秘情報を公開
・4人目のアスタリスタの登場は?新規楽曲の追加など今後のライブ展開も注目!
・3人同時の登場はある?今後の展開や気になる部分を聞いてみた
――配信からおおよそ二ヵ月が経過しましたが、現時点での手応えはいかがでしょうか?
福重 正直にお話しますと、現在はβ版として運用していますが、これは機材トラブルやスケジュールなどを含め、本当に毎日配信できるのかを検証する必要があったからです。当然ながらユーザーの流入数も予測がつかない、運用テストの期間でした。
じつは、裏では大なり小なりトラブルも起こっていたのですが、毎日配信を続けることができて安心しています。配信を重ねることでノウハウを蓄積できたのも幸いでしたね。
――結果的に毎日配信を続けられているというのは、すごいことですよね。
福重 毎日続けられましたし、昼と夜に2回配信を実施することもできました。1日に連続して配信をできるのかを検証する実験的な取り組みでしたが、それも実現できたのは収穫でしたね。
――2連続配信のほかにも、通話でゲストを呼ぶ試みも実施していましたよね。あれも実験的な意味合いがあったのでしょうか?
福重 それぞれ好きなキャラ、いわゆる推しがいますよね。好きな推し同士が出演してお喋りをしていたらどうなるのか、その反応や通話システムが正常に稼働するかなどを知りたかったので実施したものです。結果的に盛り上がりましたし、やってよかったと思っています。
――ユーザー数の流入についてはどのように考えていますか?
福重 プロモーションを実施していないので、現時点でユーザーの流入が少ないのは仕方がないですね。
現状は、遊んでくれているユーザーの方に毎日の配信を通してエンタメを届けられていると、前向きに捉えています。ライブ配信後のアンケートやSNSでの意見も好意的なものが多く、そこは安心しています。このまま正式リリースをできるという自負にもなりました。
――福重さんから見て、これまででとくに印象深かったライブ配信はありますか?
福重 やはり初回の配信が思い出深いですね。アプリをリリースして、その日に配信だったので非常に慌ただしくしていました(笑)。
――アプリが15時ごろリリースで、そのまま当日の21時にライブでしたね。
福重 あの日はアプリの配信からサーバーの状況チェック、マップゲームに大きな問題がないか、すべてをチェックし続けながらそのままライブ配信に移行でした。
開発メンバーもいよいよユーザーに向けての初公開ということで、相当緊張していたと思います。もちろん私自身もドキドキしていました。
――結果的には初日のライブは大成功を収めていました。
福重 そうですね。問題もなく配信を完了できたので、配信に直接携わったメンバーも拍手喝采でした。そういったこともあって、やはり初回の配信が思い出深いです。
――ライブ配信で、ユーザーから好印象だったのはどの部分でしょうか?
福重 反応がいちばん大きかったのは、新しい楽曲を発表して歌唱したときですかね。“歌って踊る”ことのすばらしさ、偉大さをあらためて認識できました。「いつもと違う曲を歌ってくれてうれしい」という声は多かったですね。
――ミニゲームなどもありますが、歌唱パートが人気なんですね。
福重 応援のタイミングがわかりやすい、というのも大きいかもしれません。いつエールを贈るべきか悩んでいる人も、歌っているタイミングならわかりやすく盛り上がれますし。
――歌っている最中はそれだけに集中できますしね。ちなみに、新たな楽曲の詳しい情報はまだ未公表ですよね?
福重 まだ未発表ですが、楽しみに待っていてほしいです。
――ゲーム全体を通して、ユーザーからの反響はいかがですか?
福重 好意的な意見が圧倒的に多いです。毎日21時から配信というリアルタイムのイベントの連続なので、アンケートで意見をくださるのは『ユージェネ』やアスタリスタが本当に好きな人が多いのではないでしょうか。
最初は批判的なメッセージも少なからずありましたが、いまは応援メッセージが8~9割ですね。残りの1割もバグ報告や改善要望が多いです。SNSで上がっていたバグなども、気がついたらすぐに状況を確認するようにしています。
――SNSも確認してるんですね。
福重 新しい試みをした際、いちばん早く意見や反響を確認できるのがSNSなので、新しいイベントを実施したときなどはチェックしています。
――ふつうのアプリゲームとはユーザーの反応も異なりますよね。
福重 そうですね。「アスタリスタに元気をもらいました」と応援メッセージをいただいて、逆に開発メンバーが元気をもらったりもしていて。ふだんのアプリゲームとは違った意見をよく確認しますね。
――ちなみに、改善要望などではどんな意見があがっていますか?
福重 先日たまたま見かけたのですが、かわいらしいエールを増やしてほしい、という意見がありますね。現状だと、わりとリアル寄りのエールが多いので(笑)。
――たしかに、動物系のエールなどもリアル風なテイストですよね。
福重 想定より数は増えてしまったんですが、あえてリアル寄りにしています。キャラクターとはまったく違う物、という境界線があるほうがエールとしてはいいかと考えたからです。背景が比較的シンプルな作りなのも、キャラがいちばん際立ってほしいという狙いがありました。
一方でリアルなエールを数多く作りすぎて、「どのエールを贈ればいいのかわからない」とも意見をいただいているので……(苦笑)。今後はかわいらしいエールなども集められるイベントをできるといいなと思っています。
――ストーリーについて、今後アップデートの予定はありますか?
福重 メインストーリーについては、検討する余地がたくさんあります。ストーリーは追加すればするほど、最新のエピソードが新規ユーザーの人から遠のいていきます。
新しいキャラクターはストーリーとセットで出したいのですが、メインストーリーと大きく絡めた内容にすると、新キャラのことを知るのにどうしてもプレイ時間が必要になります。キャラ毎の別ストーリーやベント風にできないかなど、最適な出しかたを模索しながら進めています。
――現状だとキャラのプロフィールやバックボーンが不明になっているので、それを知れるコンテンツもほしいですね。
福重 設定的には各アスタリスタの元いた世界や、そこでどんな生活をしていたのかまで、ある程度詳細なプロフィールは存在しています。住んでいた世界のビジュアルボードなども実はあり、一部キービジュアルなどで使用されています。
メインストーリーではまずなぜ瀬戸さくらの世界を救うのか、という話にフォーカスしていましたが、プロフィールを詳しく知りたいという意見が多いのも事実ですね。
――今後、少しずつ公開されていくと考えていいのでしょうか?
福重 そうですね。後は、ストーリークリアー後に開放されるアスタトークという、彼女たちの雑談が30時間ほど聞けるコンテンツがあります。移動中のエンタメ要素として実装しましたが、今後アスタトークが追加された場合、その中に設定を盛り込むということも検討していますね。
――ストーリーについては、展開を模索している段階というところですね。マップゲームについてはいかがでしょうか?
福重 マップゲームは、現段階でもクエストのコンプリートだけでも何百時間、エールのコンプリートにもさらに時間が必要です。ですので、劇的な変化を起こす予定はありません。
ただ、ライブとマップゲーム間で、相互に作用するイベントは起こしたいと考えています。先ほど話に出た、かわいいエールが期間限定でマップで手に入る、といった内容は今後やっていきたいですね。
――ルームや街で使用するコインですが、アスタジェム購入のオマケで付いてくるなど入手方法を増やす予定はありますか?
福重 取得量1.5倍キャンペーンなどは実施していました。今後も、イベントでコインが多く獲得できる期間を定期的に設けていきたいと考えています。課金のオマケとしては考えていないですね。
――あくまでもゲームをプレイして集める物になると。
福重 マップゲーム関連は、半永久に遊べるエンドコンテンツを想定していますので、ぜひ遊んで集めてほしいです。そのぶん、長く遊んでいただくためにいわゆるイースターエッグや本筋とは関係ない遊びを各所に散りばめています。魚釣りも、地方によってちゃんと釣れる魚が異なるなど、細かな要素はたくさん盛り込みました。マップで集めた素材を使ってマイルームを作ることもできますしね。
――カジノやゲームセンターなどの要素があるのも、マップゲームを長く遊ぶための仕掛けなのでしょうか? ゲームセンターは、とくに気合が入っているように感じました。
福重 カジノやゲームセンターについては、本気で作ったオマケ要素なんですよね。当初作る予定はなかったんですが、マップ上に街をいくつか作るに際し、カジノがあったらしばらく遊んでもらえるんじゃないかと考えたのがキッカケでした。
自分が以前『東京カジノプロジェクト』のプロデューサーをしていたことも影響しているかもしれません。『東京カジノプロジェクト』だと当時ルーレットのプレイユーザーが7割近かったので、『ユージェネ』でもルーレットのみですが導入しています。ゲームセンターも、街に辿り着いたときの楽しみを何か作りたいと考えた結果生まれたものです。今後、カジノやゲームセンターの内容はユーザーからの反響が大きければ追加も検討したいです。
――ちなみにですが、カジノで手に入るバイクを手に入れているユーザーっているんでしょうか?
福重 少ないと思います(笑)。カジノで手に入る悪魔シリーズのパーツですが、すごく性能もいいし見た目も尖っているのでぜひ入手を狙ってみてほしいです。ですが、ルーレットそのものがけっこう楽しかったりします(笑)。
――カジノだけでなく、ゲームセンターも隠しクエストでパーツが手に入りますよね。ほかにも隠しクエストは存在するのでしょうか?
福重 いくつか存在します。たとえば種子島をはじめ、日本全国の某宇宙研究施設を巡っていただけると、それに関連するようなパーツが手に入るかもしれません。じつは各所でさまざまなパーツが入手できたりします。
ちなみに、まだほとんど気づかれていないようなのですが、全プレイヤーで違う場所にランダム配置された神秘の祠に何ヵ所か入ると、とんでもないパーツが手に入ります。
――すごい隠し情報ですね……! その祠はユーザーごとに、配置されている場所が違うということでしょうか?
福重 その通りです。位置が全員固定だとおもしろくないので、変えてあります。実際に日本全国を旅して探してみてください。まあ、そのせいでだれにも気づいてもらえないのですが……(笑)。じつは祠に入ると豪華カットシーンの演出も入るんですよ!
――ライブ配信については、今後のスケジュールや配信時間などは変わっていくのでしょうか?
福重 配信時間については、いわゆるプライムタイム(19時~23時)が多いとは思います。ただ、配信回数は増やしていきたいと考えています。ライブ配信の実施にかかる負担、問題についてはベータ期間でノウハウの蓄積や最適化をしていったので、今後は夜だけでなく朝や昼にも配信をしていきたいですね。単なる理想ではなく、実現可能なラインとして現実味を帯びた話になります。
――そこは今後の開発の頑張りに期待、というところですね。ライブの内容については、今後新たな取り組みなどを実施する予定はありますか?
福重 劇的に変わる予定はありませんが、ひとつ新しい仕様の導入を検討しています。“アスタメーター”、というものを実装します。
――“アスタメーター”。具体的にはどのようなシステムになりますか?
福重 ユーザー全員のアスタポイントの合計によって、巨大な花火が打ち上ったり、新曲追加をユーザーが決められる、というものですね。我々運営サイドが一方的に番組の方向を決めるのではなく、ユーザーの皆さんといっしょにライブ内容を決めていけるようなシステムになります。
たとえば配信延長も、そのポイントで決められるなど。ポイントが溜まることで歌唱パートの回数が増えたりと、参加者のポイント次第でライブ内容を変えていけるような内容になります。新規楽曲追加も、ポイントによって実装タイミングが変わるような想定をしています。
――受け身ではなく、ユーザーもいっしょにライブを作っていけるようになると。自分たちが作ったライブ、という特別感も味わえそうですね。
福重 そういった体験は一般的なアプリにはない、『ユージェネ』でしか味わえないものになると考えています。
――ライブと言えば、4人目のアスタリスタの登場も気になるところですが……。
福重 6月25日から4人目と5人目以降のアスタリスタ募集のオーディションを実施します。公募で広く募集しますので、ぜひたくさんの方にご応募いただきたいですし、いまから楽しみです。4人目のアスタリスタはなるべく早く登場させたいですね。
――ここからは『ユージェネ』への期待や、ちょっとした疑問を質問していきます。さっそくですが、通話での出演はありましたが、2キャラ以上の同時出演というのは予定しているのでしょうか?
福重 キャラの同時出しは、端末の負荷や配信中のトラブルリスクが増えることがネックですね。ライブはストリーミングではなくリアルタイムレンダリングで実施しているのですが、メリットは大きいのですがそのぶんさまざまな負荷が大きくなっています。
メリットとしては、好きな角度から、低レイテンシで見られるという点。一方で、キャラが増えると描画負荷が増えてしまいます。映像ではなく、リアルタイムで端末内で表現しているので、物量が大きいと負荷も相応に高くなってしまいます。
――配信環境ではなく、各々の端末側の問題になるわけですね。
福重 スペックの低い端末のことを考えると無理はできない。でも新しいエンタメを届けるためには複数人配信もやりたい……ということで、検証を進めている段階です。
――ユーザーとしては同時出演は見たいですが、実現はまだまだ難しそうですか?
福重 実現には前向きです。キャラの負荷が高まるのはわかっているので、それ以外……たとえば背景などを調整することで表現できないかなど実現可能な道を模索しています。
――キャラ以外の要素を調整することで負荷を抑えると。不可能ではなさそうなので、楽しみですね。
福重 さきほどの懸念を考えなければ実現不可能ではないと思っています。
ただ、高スペック端末でも熱くなる、動作保証内の端末でも描写が追いつかずちゃんと見れなかったりする可能性もあるので、動作保証内の端末すべてで楽しめるようにするのが、現時点での課題ですね。
――ちなみに、端末側のスペックを考慮しない場合、何人同時配信までできそうですか?
福重 5人くらいはいけるんじゃないかと。そもそもまだ3人しかいませんが……。そこは今後の楽しみということで。
――キャラだけのスクショを撮りたい場面があるのですが、エールの非表示機能の搭載などは検討していますか?
福重 エールの非表示は検討中ですが、近々アップデートで撮影ボタンが簡易的な形で入りますね。AR表示中以外もカメラボタンが出てくるので、いつでも撮影可能になります。すぐにシェアしたいという意見を多くいただきましたので、表にカメラボタンを持っていく形に変更しています。
――ライブの見逃し機能ですが、好きな配信を保存したり、より過去の期間に遡ってアーカイブを見る機能は検討していますか?
福重 結論からお話すると、ユージェネにおいては難しいです……。これは新しく配信中に行うゲームの追加や新規のライブコンテンツを提供し続けるユージェネにおいてのデメリットともいえますが、現状のアーカイブは映像として残っているのではなく、データとして残っています。
たとえばライブ側での仕様変更やアップデートが入ることで、以前の配信データを完全に再生することができない可能性が出てしまうので、長期的な保存が難しくなります。アップデートが入るたびに過去の配信をひとつずつ再生できるか検証やデバッグする必要があるため、コストの問題もありますし、現状はそれを確実に担保できる一週間という区切りにしています。
――ゲームアイコンがコズミに変わったのは、なにか理由があるのでしょうか?
福重 初期の『ユージェネ』のアイコンは“#マーク”でした。キャラクターのイラストにしたほうが、ストアで見たときに気になる人が増えるのではないかという狙いですね。今後はアイコンをどのキャラにするかも“アスタメーター”を利用したり、アンケートを取るなどユーザーの方を巻き込む形で決めていきたいと考えています。Twitterで実施していたユージェネ会議など、SNSを活用して意見は積極的に取り入れていきたいです。
――楽曲については、今後ダウンロード販売などもされていくのでしょうか?
福重 もちろんあります。タイミングを見計らって、パッケージで出したいですね。
――CD以外、たとえばアクリルスタンドなどのリアルグッズの展開はいかがでしょう?
福重 それは今後の『ユージェネ』の規模次第でしょうか。7月に正式リリースされ、より多くの方に遊んでいただければ可能性はあると思います。個人的にはロイドのフィギュアがほしいとずっと言い続けています(笑)。
――最後に、読者に向けてメッセージをお願いします。
福重 ベータ版では熱量の高いユーザーの方々に、温かいメッセージをたくさんいただきました。多くの応援をいただいた『ユージェネ』を7月以降も盛り上げていけるよう、配信・運用を今後も心がけていきます。配信時間が限られている点は、本当にすみません!
『ユージェネ』は開発当初から、ユーザーといっしょに作っていくコンテンツでありたいと思っていますので、今後もさまざまな企画・イベントを考えていきたいです。皆さまの声も反映していけるようなタイトルを目指していきますので、今後も応援していただけるとうれしいです。
(C) COLOPL, Inc. STAR STUDIOS
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