1. サイトTOP>
  2. タイミングゲーからの脱却!『CLAP HANZ GOLF』が目指したゴルフゲームのニュースタンダード

タイミングゲーからの脱却!『CLAP HANZ GOLF』が目指したゴルフゲームのニュースタンダード

2021-05-13 20:00 投稿

この記事に関連するゲーム ゲーム詳細

CLAP HANZ GOLF

ゴルフゲームが持つ魅力とは?

クラップハンズゴルフ01

Apple arcadeで配信された『CLAP HANZ GOLF(クラップハンズゴルフ)』は、大人気ゲーム『みんなのGOLF』シリーズを手掛けるクラップハンズが開発した同社初のスマホゲームアプリ。タイトル名に社名がついていることからもわかるが、コンシューマ向けにゴルフゲームの作り続けて得たノウハウや技術をふんだんに盛り込み、さらに特許を取得した直感的な操作方法やチーム制の導入など、挑戦的な要素も併せ持つクラップハンズ渾身の1作となっている。

記者はリアルなゴルフ、ゴルフゲームともにプレイ経験がほぼなく、今回の取材ために『CLAP HANZ GOLF』を遊んでみたのだが、ゴルフゲームとタッチデバイスの相性が非常にいいことにビックリ。とくに本作のために開発されたアナログショットが秀逸。

アナログショットはフリックでショットの軌道を描く操作方法で、なかなか自分のイメージ通りの軌跡を描けずヤキモキするのだが、その不自由さが上手くいったときの喜び、爽快感を倍増させてくれる。例えるならボーリングでまっすぐに投げているつもりが曲がってしまったり、うまく行ってストライクを取れたりしたときの感覚に近い。(ゴルフ経験がないのでボーリングに例えましたが逆に分かりずらかったらごめんなさい!)

これは上達をダイレクトに実感させる役割もあり、自分のクセを把握して指の軌道を修正したり、いちばんミスが起こりにくい指を探したり、フィジカルと呼ぶには大げさだが、キャラ育成や戦略以外の面でも上達する喜びを味わえるようになっている。

今回はそんな魅力を秘めた『CLAP HANZ GOLF』の開発会社にインタビューを実施。アナログショット誕生の経緯や、ずっとゴルフゲームを作り続けたきたクラップハンズだからこそ分かるゴルフゲームの魅力について伺ってきた。

TN4_4348_editedTN4_4262_editedTN4_4302_editedTN4_4318_edited

村守将志氏-Producer&Director
桑原利行氏-Lead Programmer
二見圭介氏-Lead Artist
高嶋俊介氏-Lead Artist Lead UI Artist

リアルゴルフとゴルフゲームの面白さの違い

――今回、『CLAP HANZ GOLF』で始めてゴルフゲームを本格的にプレイさせてもらいました。ゴルフ愛を強く感じたのですが、みなさんは実際にゴルフの経験がかなりあるのでしょうか?

村守:リアルゴルフは最近ご無沙汰なのですが、少し前はちょこちょこと。基本的に飛ばすことしか考えていないのでスコアメイク的にはボロボロですよね。戦略も何もない(笑)。

二見:私もここ2~3年はやれていないですが、以前はやっていましたね。

桑原:2~3回ラウンドしたことがあるぐらい。

高嶋:ほとんどやれてないです。

――最近はコロナでなかなか難しいとは思いますが、ちょっと意外ですね。

村守:リアルゴルフはやっぱり敷居は高いですよね。ゲームではパーとかバーディーで回れますが実際はダボ(ダブルボギー)で全部まわるのだって大変ですよ。 ダボで回っても108でしょ?

二見:108なんていかないですね。

高嶋:行く気がしないです。

村守:ゴルフの洗礼を受けるというか「なんでこんなに難しいの?」っていうくらい上手くいかない。

――そのあたりの上手くいかないもどかしさはゲームにも通じているのでしょうか?

村守:それは難しい問題ですね。実際のゴルフは上手くいかないことが多すぎて、パーやボギーでもすごくうれしくて素人のゴルフはそこが楽しいなのかな。でもコンピューターゲームのゴルフはちょっと違います。プロゴルファーレベル、あるいはそれ以上の戦略性を持ってコース攻略に挑む、その点が面白いと思うんですね。リアルとゲームでは面白さの性質が違うと思います。

二見:リアルなゴルフをしている自分とゲームを操作する自分はまったく別です。ただ、ゴルフゲームをやるようになってからグリーンではなんとなくグリッドが見えるようになりました。ただ、見えるだけでパーパッドが上手くいくわけではありませんが(笑)。

パター

村守:自分たちが実際のゴルフをやるときは風や高低差なんて気にしないですもんね。全く考えずに打つ!

――前に飛ばすことがすべてみたいな(笑)。個人的にはアナログショットの100%コントロールできない感覚はリアルなイメージに近いのかなと思ってました。

桑原:アナログショットは経験としてのリアルさを演出しようと思いました。実際のゴルフでも一緒なのですが、クラブを握ってすぐは全然打てません。それが何度も練習場に通うとドンドン上達していきますよね。ゲームでもやり続けることで自分の指のクセなどに気づいて調整をくり返し、結果的に上手くなっていく、そこを感じてほしいです。

アナログショット誕生秘話

――アナログショットは誰の発案で生まれたのでしょうか?

村守:あれは段階的な検証の結果ですね。

――段階的というのは?

村守:ゴルフゲームからとにかくタイミングの要素を排除したかったですよね。20年も操作方法が変わらないとさすがに飽きてくるし、そこに対する危機感もありました。本作の開発が始まる少し前からショットの新しい操作方法を模索し始めて、最初に検証したがジャイロ付きのコントローラー。

――コントローラーとは意外ですね。最初からスマホ向けに開発したものだと思っていました。

村守:つぎに検証したのがスティック操作。クラブを振り上げて打つ動作をスティックの操作に見立て、このスティックの動きを指に見立てたのが現在のショットシステムの原型です。

桑原:指を動かせばキャラクターがクラブを上げますし、指を少し下げたり上げたりすればショットを調整できるので、タイミングを合わせる操作よりも実際のゴルフをやっている気分を味わえるようになったと思います。

shot11_editedshot12_edited

チーム制導入のヒントはまさかの野球!

――もうひとつ、チーム制というのも本作の特徴だと思いますが、どういった経緯で生まれたアイディアなのでしょうか?

村守:野球のイメージをゴルフに用いたらどうなるのかなと思って組み込んでみました。野球は9回、ゴルフも9ホールで打順のイメージにつながり、スタメンキャラと使用頻度の低いキャラがいることでプレイヤーごとに1軍2軍ができて編成が変わってくるのがおもしろいと思ったんです。性能もキャラごとに違うので各コースをデッキ編集的な感覚で戦略を組みながら楽しむこともできます。

チーム編成_edited

――野球からの発想だったとは。

村守:野球も大好きですからね。大学生のころにゲームを作り始めたのですが、そのころはマシンスペックが低くて11人のキャラを動かす野球ゲームを作るのは大変で。でもゴルフゲームならキャラと玉がひとつずつでいいなと。それからゴルフのルールブックなどを買ってきて勉強していきましたね。当時のPCのスペックでキャラがガンガン動いていたら野球ゲームを作っていたと思います(笑)。

――そんな裏事情が(笑)。さきほど話に出たキャラの性能、得意なことが明確なのも新鮮でした。

桑原:例えばショートホールで150Yくらいを飛ばすのに特化した得意判定キャラを採用したら、1打でホールインワンする可能性もなくはない。それぐらい本作の得意判定は重要なので、上級者になればそのあたりを意識して打順を組んでいくとスコアもより伸びていくと思います。

二見:ハワイのシーサイドコースなら風が強かったり、エジプトだったらバンカーの 砂質がやわらかかったり、コースにも地域特性を出しているので、キャラの得意判定との相性なども見てもらうといいですね。

course01_h01_00_editedcourse02_h04_01_edited
course03_h07_01_editedcourse04_h03_01_edited

新しい時代のゴルフゲーム

――本作はApple arcadeでの配信ですが、その点で意識したことはありますか?

村守:ひとつはUIですね。Apple arcadeは世界配信もコンセプトのひとつですから、海外のUIに倣って不要な要素はすべて外し、ゲーム画面を邪魔しないスタイルで最低限のものだけを残す形にしました。

高嶋:今回はタッチデバイスということもあり、指で押せるサイズ、ショットの時に指で隠れてしまう部分なども考えながら設計していきました。

二見:キャラクターデザインも日本寄りになってはいけないという部分は考えつつ、なるべく世界中のひとに親しみを持ってもらえるようなデザインを意識しました。

01タイヨウ02ミーナ04MCダリルドン_edited

村守:キャラクターも含めて見た目の敷居を下げるという点は意識しましたね。ショット方法も指をあげてさげればいいだけなので、簡単といえば簡単。慣れてくれば工夫を凝らしていろいろなショットにつなげられますが基本は指の上げ下げだけで遊べるます。

――たしかに見た目やシステム含めて全体的にスッキリとした印象を受けました。

村守:Apple arcadeは対応端末の幅が広く、マシンスペック的に要素をなかなかトッピングできない事情もありました。グラフィックもいちばん低スペックのモデルに合わせるので、iPhone X以降ならグラフィック面も綺麗にできましたがそこの制約はきつかったです。

――削った部分も相当あったと。

村守:ある意味でシンプルイズベストにするしかなかったのですが、そのおかげで誰でも遊べるゲームになったと思います。

――今後のアップデート予定をお聞かせください。

村守:すでに実装済みではありますが、まっすぐ打ちやすくなるようにアシスト機能を追加しています。実際のゴルフでもそうなのですが、いきなり練習場に連れて行かれてろくに打てないと諦めちゃう人もいるので。配信時よりも遊びやすくなっているので難しいと感じて辞めてしまった人にはぜひもう一度触ってもらえればと思います。

――それは朗報ですね。

村守:アップデートでモードも増えていく予定で、いろいろ画策はしています。実装できるかどうかはまだ未定ですが。

――ドラコンとかあったら面白そうですね。

村守さん:ユーザーさんからの声も聞かせていただき、それを反映してよりよいゲームにしていければ理想かなと思います。

――ありがとうございました。最後にユーザーさんへのメッセージをお願いします。

村守さん:20年以上3回押しというショットを続けてきましたが、ようやくそこから脱皮でき、これからの新しい時代のゴルフゲームのスタンダードショットになればと思います。これを皮切りにさらに進化させていきますので、新しい時代のゴルフゲームを皆さんで楽しんでください。

©2021 Clap Hanz Limited/Produced by Apple.

CLAP HANZ GOLF

ジャンルアクション/スポーツ
メーカークラップハンズ
公式サイトhttps://www.claphanz.co.jp/mobile/chg.htm
配信日配信中
コピーライト

最新記事

この記事と同じカテゴリの最新記事一覧