インディーゲームコンテスト“Google Play l Indie Games Festival 2020”最終選考会リポートVol.4
2020-07-22 19:30 投稿
プレゼン&質疑応答も個性あふれる内容に
Googleが主催するインディーゲームアプリのコンテストイベント“Google Play Indie Games Festival 2020”のオフライン開催が中止され、一般非公開の中オンライン審査が開催された。
同イベントは例年、TOP20に選ばれた開発者本人が審査委員や一般ユーザーの前でプレゼン、質疑応答を行い、投票により各賞受賞タイトルを決めるイベントとなっていたが、今年はコロナ禍ということもあり、一般非公開の中でプレゼン、および質疑応答が行われた。
本記事では、TOP20に選出されたタイトルのプレゼンからわかったタイトルの概要と、審査員による質疑応答の様子を4回にわけてリポートしていく。
本記事にて紹介していくのは、『メットボーイ!』、『モカ – Dagsaw Puzzle –』、『モンスタートレーダー』、『忘れないで、おとなになっても。』、『World for Two』の5タイトル。
【ノミネート作品一覧】
・雨音と癒しの放置ゲーム – あまやどり – / NaoYanase
・アンクラウン / 株式会社ネストピ
・Overturn / Kats
・CUBE GARDEN -キューブガーデン- / Fukudanuki
・GIGAFALL-ギガフォール- / 四季GameStudio
・グミシューター / simatten
・限界しりとりMobile / 株式会社baton
・SOUND JOURNEY SCHOOL WANDERER / SOUND JOURNEY
・ザ・ファイナルタクシー/ 合同会社ズィーマ
・スノーマン・ストーリー / Odencat
・Zelle -ツェレ- / Fuming
・定時退社オンライン / toru sugitani
・ホームファイター / hap Inc.
・ボクと博物館 / oridio
・まつろぱれっと / SleepingMuseum
・メットボーイ! / REBUILD GAMES
・モカ – Dagsaw Puzzle – / Kotoriyama, Inc.
・モンスタートレーダー / moitititi
・忘れないで、おとなになっても。 / GAGEX Co.,Ltd.
・World for Two / Seventh rank
【審査員一覧】(所属は割愛)
安藤武博氏、田中泰生氏、日高幸子氏、キム・チョンサ氏
五十嵐郁氏、上田太地氏、根本真也氏、細野修平氏
⇒審査員の詳細はコチラ
メットボーイ!
『メットボーイ!』は、左右の画面タップだけで遊べる、カジュアルながら本格的に遊べるアクションゲーム。レトロゲームの雰囲気を持ちつつも、スマートフォンデバイスに最適化された操作感やゲームバランスが取り入れられている。
本作の開発では、レトロゲームが持つ“古き良き”というニュアンスは残しつつも、当時あったシビアな難度の部分は現代風に改善して、いま遊ぶのにふさわしい作りになるように徹底したという。
多彩なランキングを作ることでユーザーが思い思いのトップを目指せる作りになっているのも特徴。ゲームが上手いプレイヤーはもちろん、それ以外の人でもトコトン遊び楽しめるように、ランキングひとつにも多くの想いや工夫が込められているという。
多彩な要素を組み込むことで、レトロな雰囲気を出しつつも現代のユーザープレイスタイルに合うような内容となっていることからも、随所に強いこだわりが込められていると感じさせるタイトルだ。
質疑応答
根本 地域ごとのランキングというのは、勇気のある仕組みですね。過疎地域が出る懸念もあるかと思いますが。
REBUILD GAMES たしかに、ランキングは基本的に都会のほうが強い傾向にあるのですが、たまに地方の方がすごいスコアを出して、それに鼓舞されるように特定地域が盛り上がることがあるので、それがすごくおもしろいです。過疎地域だからこそ活躍が目立つという側面はあると思います。
キム 本作でとくにこだわっているポイントはありますか?
REBUILD GAMES 本作では毎週、週間ランキングでスコアなどを発表しています。また毎日ニュースページで、上位プレイヤーについてコメントするという活動を続けているのも一種のこだわりですね。ランキング報酬を用意できないので、私がコメントを載せることで特別感を味わってもらえればと思っています。
キム レトロゲームをモチーフにしていますが、インスパイアされたタイトルはありますか?
REBUILD GAMES ベースは『ひまつぶクエスト』ですね。そのほか、『Flappy Bird』などからもインスパイアされています。
モカ -Dagsaw puzzle-
『モカ-Dagsaw puzzle-』は、アイテムをピッタリ配置していく絵合わせパズルゲーム。主人公のモカは、デザイナーのニャンタルツォーネ先生から渡された指示書を参考に、アイテムを配置していくことになる。デザイン通りに設置し終えるとステージクリアーとなり、腕前が上がっていくと、街の新なエリアが解放されていく。
絵合わせに失敗すると、モカの不安が高まり、マインドメーターが減っていってしまう。モカの不安がピークまで高まると(マインドメーターが底まで下がってしまうと)、モカの不安が爆発し、泣き出してゲームオーバーに。作品全体が優しさで出来ており、ゲームオーバーについても涙という優しさ溢れる表現が取り入れられている。
この優しさの背景には、本作の生みの親が“ゲームの中でキャラクターが死ぬことに耐えられなかった”ことが要因になっているという。愛に溢れた世界で安心したい、という思いのもと生み出されたのが、本作の優しい世界観を生み出しているのだ。
質疑応答
日高 本作ではキャラクターのモカを応援するゲームですが、「モカを助けてあげたい、守ってあげたい」という気持ちを呼び起こす、感情移入の促進となるポイントはどのようにして作っているのでしょうか?
Kotoriyama, Inc. モカは泣き虫で感受性が豊かなキャラクターです。真面目で頑張り屋さんな彼女と、彼女にシンパシーを感じるプレイヤーがリンクするように作っています。
安藤 ゲームを作るキッカケになるバックストーリーがあればお聞きしたいです。
Kotoriyama, Inc. 以前デザイン担当に大きな絵を描いてほしいとお願いしたところ、上手く描けずに落ち込んでしまったんです。そこで、なんとか大きな絵を描けるようになってほしいと思い、本作を作成しました。
モンスタートレーダー
『モンスタートレーダー』は、手軽に遊べる戦略的クリッカーゲーム、というコンセプトで手掛けられた作品。一般的なクリッカーゲームから、設備(モンスター)強化の部分で戦略性を出していけるよう、意識して作られたという。
本作では、ただクリックするだけでなく、つぎにどのモンスターを召喚するかを考えながらプレイするのが重要。そこで、クリックには“モンスターの情報参照”という役割を持たせられている。
一度は一般的なクリックするシステムも考えたが、戦略性を大事にしたいという当初のコンセプトが薄れることを懸念して、そういった要素は排除したという。
しかしクリッカーゲームであるためにも、クリックが意味を持つシステムも実装しなくてはと思い、クリックするたびにゲーム内時間が1秒加速するシステムを実装したそうだ。
ただこれは“モンスターをどう召喚していくか”が攻略の鍵となる本作においては、デメリットにもなる要素。ゲームに慣れていないうちからクリックを連打してしまうと、戦略が崩れてしまう。こうして、クリックをすることにもメリットがあり、クリックをしないことにもメリットがあるという絶妙なバランスが作り上げられたという。
これに加え召喚したモンスター同士のパーティーシナジー、モンスターの売買など、戦略的な要素をふんだんに盛り込まれており、これらがうまく噛み合うことで人を引き込んで離さない、高い中毒性を持ったタイトルに仕上がっている。
本作では328体のモンスターが登場しており、その中には他社とのコラボキャラクターなども実装されているそうだ。
質疑応答
細野 開発はおひとりでやっているそうですが、余裕が生まれたらどんな機能を追加していきたいですか?
moitititi 本作においては一通りやりたいことはできたと考えています。後はイラストさえあれば、いくらでもモンスターは追加できるので、その部分で拡充していく形になるかと。
キム 最初は難しく感じましたが、すぐにやるべきことがわかったので、いいバランスを持ったゲームだと感じました。さまざまな発展性があると思いますが、今後リソースがあればどんなゲームにしていきたいですか?
moitititi エフェクトを追加して見た目を派手にしたり、スキルを追加していきたいです。
忘れないで、おとなになっても。
本作は、累計2500万ダウンロードを達成した“心にしみる昭和シリーズ”の最新作にあたるタイトル。33年前の過去へと渡ってしまった主人公の少年ミナトが、ひと夏の不思議な冒険を追体験するシネマティック・アドベンチャーゲームだ。
Voxelで描かれた昭和の街並を、すみずみまで探索できる本作。昭和のなつかしグッズが登場したり、魅力的なキャラクターたちとの出会いがあったりと、その雰囲気や世界観がしっかりと作り込まれており、それを堪能できるようになっている。
昭和のジオラマの中を歩き回ってみたい、という気持ちから開発がスタートした本作だが、チームがこれまで3Dゲームを作ってこなかったこともあり、Voxelでの開発にもかなりの苦労があったという。
苦労の末に完成した本作の評価は高く、映画化を希望する声が上がるほど感動的なストーリーも描かれているという。
質疑応答
キム 細部まで作り込まれていて、遊び応えのあるタイトルでした。プレゼンで話せなかった苦労話などがあれば聞きたいです。
GAGEX Co.,Ltd. 1年で完成させる予定が、2年かかっていて会社としてはなかなかきびしいです。初の3Dゲームですので、苦労する部分が多かったですね。
五十嵐 世界観や雰囲気にとても心を惹かれました。こういった世界観を作り出す上で、参考にしたタイトルなどはありますか?
GAGEX Co.,Ltd. 自分自身の原体験が大きいですね。後は、ジブリアニメによる影響でしょうか。
根本 このシリーズの今後の展開は考えていますか?
GAGEX Co.,Ltd. 現在は日本版しかないので、海外展開は考えています。好評であればもう一作くらいは作りたいのですが、商業的にどうなのだろうという懸念はありますね。問題がなければ、ぜひチャレンジしたいです。現在は中国、英語、韓国版の配信を予定しています。
World for Two
『World for Two』は、死にゆく世界に命を作っていくことを目的とした横スクロールアドベンチャーゲーム。
誰でもクリアーできるやさしい世界をコンセプトに、荒廃した世界でDNAを採取し、新たな生命を生み出していくという内容になっている。
ストーリー自体はシンプルで簡単に理解できるものだが、深掘りをすることもできる仕組み。創造が膨らむ意味深な世界のビジュアルは、プレイヤーに考察の余地を残すために、意図的に作り上げられたものであるという。音楽・世界観・ビジュアルなど、さまざまな面の細部に至るまで深いこだわりがあるようだ。
ちなみに本作は無料アプリだが、ゲーム内に広告などは入っておらず、“ゲームが気に入ったら課金をする”という支援形式でのマネタイズを図っているという。
質疑応答
安藤 本作は美しいの一言に尽きます。始まった瞬間から、世界観の深いところに入っていく感覚に優れていました。キャラクターに対して偏執的なまでの書き込みを感じましたが、どういった考えて制作されていましたか?
Seventh rank 世界観をしっかりと表現するという部分では、妥協せずに注力しました。
安藤 世界観というのは、表に出ない下地の部分もしっかりと作り込んで初めて描かれるものですよね。本作でも、描かれていない設定などはあるのでしょうか?
Seventh rank 設定を出しすぎるとテキストが長くなってしまうので、シンプルになるように省いています。50%ほどはゲームに入っていない設定がありますので、そこからはプレイヤーの皆様に考察していただき、世界を広げていってほしいです。
五十嵐 ストアを見ると海外からの熱意あるコメントが見受けられます。多言語対応は考えていますか?
Seventh rank 現在は日本語版のみですが、今後出るPC版では英語・中国語版も出す予定です。
本稿では、実際に“Google Play l Indie Games Festival 2020”で行われたプレゼンおよび質疑応答の内容をまとめてリポートしているが、同イベントを始めとする各種イベントに出展予定だったインディーゲームタイトルにフィーチャーしたインタビュー企画記事もあるので、気になる人はこちらもチェックしてみてほしい。
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