『逆転オセロニア』いちこ(お泊まりスクープ)/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE215】
2024-07-13 19:00
2020-03-28 19:00 投稿
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逆転オセロニア
ドーモ、世界のザキヤマです。
今回は前編で紹介しきれなかったロストマジックたちをまとめて紹介! 性能を改めて考察しつつ、「これくらい強かったらいいなあ」という希望を綴っていこう。
※ロストマジック=リリース初期から存在するものの、新規で登場することがほぼなくなったスキルを勝手に総称したワードです。
【後編ロストマジック5選】
・周辺属性マス変換
・罠無効
・ドラゴゲイン
・勝者の心づかい
・コインカース
マス変換スキルは多々あるが、進化レガリアヴェヒターが持っている“自身の周囲に属性マスを展開する”タイプのものは、実装当初から本当に使いかたがわからなかった。
踏めればATKを1.5倍にできるので強力とはいえ、効果的に使うことは至難の業。もちろんリーダーにするほどの効果は見込めない。さらにレガリアヴェヒターが生成するのは共通マスのため、相手に塩を送る可能性すらある。
何よりも、竜駒はマスを生成するより物理で殴ったほうが強い、という事実はどうやっても動かしがたい。
いま登場するとしたら自分用は当然として、1.5倍と言わず3倍くらいの効果があってもいいんじゃないかな。これでもデッキに入るかどうかわからないけど、実装時から不遇な以上、そろそろ夢を見させてあげてほしい。
このスキルはトリックと同じく、待機状態の罠を発動したことにする仕様なので、正確には無効というより解除と言ったほうが正しい。
一見すると夢のある性能なのだが、それもこれもすべて貫通に持っていかれたという印象が強い。罠を解除しつつ大ダメージを狙えるのだから、考えるまでもなく貫通のほうが強いに決まっている。
そもそも竜しか持っていないスキルなので、特殊罠はほぼ関係ない。仮に混合で使うとしても、特殊ダメージを与えつつ、罠を安く回収する方法はいくらでもある。
罠無効で筆頭となるのはやはりオルグドラゴン。なんと4つもの罠を無効化できちまうんだぜ! ……うん……罠4つってどんな状況だ……過剰すぎる。
とはいえ、以下の条件が整った際には、活躍できる可能性があるんじゃなかろうか。
【罠無効が輝きそうな条件】
・発動条件に返す枚数を入れない
・トリックが覇権を取る環境。罠を先取りして攻め手を削ぐ
・竜ではなく、神駒での所持
そして先に書いた通り、罠無効は実質的にトリックと同じく待機状態を解除するものなので、解除した罠は当たり前のようにリペアで復活できる。なので欲を言えば、「無効化した罠はリペアの対象にならず、かつコンボも使えない」くらいならば、貫通と差別化できるし、ふつうに強いんじゃないかな。
ドラゴゲインは、周囲に自分の竜駒があるマスで発動できるバフ系スキル。結論から言うと、これが驚くほど発動しない。そして仮に使える局面があったとしても、そのときはほかのスキルを使ったほうが効率的だったりする。
今回の企画で紹介しているロストマジックたちは、“期待するほどの効果が得られない”スキルたちに焦点を当てているが、ドラゴゲインに至ってはその上をいき、そもそも発動できる局面が少なすぎる。
発動条件が極めてきびしく、かと言って発動できてもリターンが少ないとなれば、よほどのもの好きでもないかぎり使うことはないだろう。
いま復活するとなれば……、神囁きのように召喚駒を増やしまくる、竜囁きとでも呼ぶべき新しいデッキタイプでも登場しないかぎり、活躍は難しいだろう。
竜駒を増やして盤面を埋めて、倍率が超高いドラゴゲインでフィニッシュする、速攻竜とも暗黒竜とも異なる竜囁きデッキ。あれ? けっこうアリな気がしてきた。
再登場するかどうかはさておき、ドラゴゲインが日の目を浴びるときを、僕はいつまでも待っている。
“ターン開始時の盤面に相手よりも自分の駒のほうが多いときに発動できる”のが、いわゆる勝者の心づかい系のスキル。これもドラゴゲインに勝るとも劣らぬくらい発動が難しく、思ったほどの効果が得られないスキルの筆頭格だ。
実際にやってみるとわかるが、ターン開始時に自分の駒のほうが多いケースはあまりない。というか、多い場合はだいたい盤面を取られていることがほとんどだ。
歯痒いくらいの発動のしにくさと、これをメインスキルとして持っていたカムヤムラの偉そうな佇まいが妙に噛み合っていて、何かとネタにしていたのはいい思い出だ。
いま登場するとしたら、盤面不利な状況からでも逆転を狙えるトンデモ倍率にするのが現実的か。とはいえ……。
多様なスキルが活躍できる環境はたしかに楽しいのだけど、勝者の心づかいに関しては、リリース初期特有の雰囲気を懐かしめる、ちょっと苦笑いしちゃうような性能ということで、そのままにしておいてほしいという複雑な気持ちもある。
例えれば、お金のなかった子どもの頃、小さなカップに入ったヨーグルト風味の駄菓子をお腹いっぱい食べてみたいと思ったことはないだろうか。あれはね、想像するだけでいいんだ。実際にやらないほうがいいんだ。胃がとんでもなくもたれるんだ。
勝者の心づかいも「いつか活躍できたらいいなあ」くらいのポジションでいてくれたほうが、ほどよいノスタルジーに浸れてよい気がするんだよね。
コインブリスは返した後の自分の駒数を参照するもの。対するコインカースは返した後の相手の駒数を参照する性能となっている。
パっと聞いたところだとそこまで違うように思えないものの、でもそれは大きなミステイク。勝者の心遣いでも触れたが、本作の仕様上、返した後の自分の駒数のほうが多いケースがほとんどなのだ。
推測するに、コインカースは不利な盤面での逆転を狙えるように設計されたものだったのだろう。とはいえ総じて火力が高いキャラがおらず、コインカースの火力を上げるためにわざわざ不利な盤面を作るべきかと言えばもちろん答えはノーだ。
ちなみにこのコインカース、スキルとしての実装は2017年に登場したサマー・ラドラ(進化)が最後。2019年に登場したキング・エンジェルナイトやバレンタイン・ガエタノなども持っているが、どちらも“お楽しみ”という印象はぬぐえない。
そしてリリース初期、ウルとともに看板キャラクターとなっていたアドラメレクが持っていたことを考えると「もうちょっと扱いがよくてもいいんじゃない?」とも感じてしまう。
“不利になるほどダメージがアップする特性”は『オセロニア』の“逆転”という根っこにあるコンセプトにもマッチしていて楽しいので、条件がきびしくてもロマンダメージを出せるコインカース持ちが出るとうれしい。
何はともあれ……アドラメレク闘化はよ!!!!!!
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