『逆転オセロニア』いちこ(お泊まりスクープ)/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE215】
2024-07-13 19:00
2020-03-21 19:00 投稿
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逆転オセロニア
ドーモ、世界のザキヤマです。
ファンタジー作品などで、“失われた魔法の意”でロストマジックというワードを見かけることがある。
ロストマジックは往々にして強力かつ危険だったり、倫理に反する非人道的なものだったりする。なので伝承や使用が禁じられていたり、高度すぎて現在では使える人がいないという設定もよくある。だいたい主人公格のキャラか、中〜終盤に登場する敵の強キャラが使ってくるよね。
──そもそも魔法というよりスキルの話になるんだけど──これを『オセロニア』に当てはめるとけっこう意味合いが変わってくる。
強いスキルは廃れることなく生き残っているし、登場時はそこまで評価されていなかったものの、後発の駒との組み合わせで見直されたものもある。
大会では強すぎて禁止されたり、シーズンマッチでのみダウンした例もあるが、『オセロニア』は上方にせよ下方にせよ、スキルそのものの修正はしてこなかった。当たり前に過ぎるけど、強ければふつうに対戦で使われるわけだ。
ここで取り上げたいのは、リリース初期から存在するものの、新規で登場することがほとんどなくなったスキルたちについて。キャラ駒の話ではなく「そもそもこのスキル自体見ないよね」という分類だと思ってくれていい。
僕はそうしたスキル群を、大いなる親しみとちょっぴりの寂しさを込めてロストマジック(失われた魔法)と呼ぶことにした。
これらのロストマジックはいずれも尖った魅力的な特性を持つことから、状況にうまく刺さればゲームを盛り上げることに貢献してくれるハズだった。
ではなぜ忘れられてしまったのか。それは限定的な状況でしか活きないというリスクを負っているわりに、イマイチ性能が振り切れていなかったからだと思う。
今回はそんなロストマジックたちを改めて紹介しつつ、仮に現環境に再登場するとしたらどれくらいの性能を持っていてほしいか、という妄想を前編&後編で書き連ねていこう。
【前編ロストマジック3選】
・リーダー発動ブリス
・特定属性防御
・自駒が○○枚ちょうど発動
まずは、リーダー設定時にのみ発動できるブリス系(返した後の自分の駒数を参照する)スキルから。名指ししてしまえば、進化オーディンが持っているものだ。
1枚につき200ダメージなので一見強そうに見えるものの、実際には思ったほどのダメージは出ない。
終盤まで抱えることもキツいし、最強格のオルススキル(盤面の駒総数を参照)を持つ進化ルシファーですら、一般的にリーダーとして採用しないのだから、廃れてしまうのも頷ける。
つまるところ、リーダー枠を潰してまで採用するのかと言うと疑問が残る性能だったのだ。
ただし、“リーダー時にしか発動しないブリス”という枠組自体はおもしろいと感じる。もし1枚あたりの威力がもっと強力ならば警戒に値するし、フィニッシャーとしてリーダーに据える価値も生まれてくるだろう。
強力ながらも対抗策が存在する&長期戦向き、という点は神の囁きデッキにも共通する部分がある。実戦的なリーダー発動ブリスの新駒が出てくれると、おもしろい流れになりそうなんだけどなあ。
初期のA駒であるアンナプールナ、くらおかみのかみ、スィシェルなどが持っているスキル。返された際、特定属性からの攻撃のみ減少するという性能となっている。
対象を絞るゆえに倍率自体は非常に高く、これらの3駒は受けるダメージをなんと15%に減らしてくれる。
とはいえ、基本的には相手がどんなデッキを使うのかわからない以上、こういった属性特攻系のスキルは採用する恩恵が薄い。
クリムゾントニトルスのような、発動条件がリーダーの属性によるものならばクエストなどで使いようがあるが、属性を指定し、さらに返された際という条件があるタイプのスキルはどうしても腐ってしまう。
そしてリリース時点から一線に入る雰囲気ではなかったとは言え、スキル性能が僅差かつコンボがハンパなく強いハーピストエンジェルと、防御を完全に無視できる貫通スキルの登場により、本格的に採用できなくなってしまったのだ。
現環境であえて登場するとしたら、いっそのこと対象属性からの攻撃を0%にするくらいの思い切りがほしい。とはいえ当たり前のように貫通が入ってくる、竜のみを対象とした防御はまず活躍できないだろうけど……。
ただ公式大会などの大舞台で、相手デッキを読み切って属性防御でフィニッシュを防ぐ、なんて展開があったらメチャクチャ盛り上がりそうな気はしている。
○○枚ちょうど、ないし以上返した際に発動するスキルはふつうに見かけるが、“自駒が盤面に○○枚ちょうどある際”に使えるスキルはほぼ廃れている。代表的なところでこの手のスキルを持っているのは進化ゲールノートや進化雷葉だ。
この“○○ちょうど”というのが本当に難しく、発動できるタイミングで手駒にいなければ使えず、じゃあそのタイミングでそのスキルが最善かと言えばそういうわけでもない。無論、リーダーに据えるほどの効果があるわけでもない。
しかしながらこのスキル、忘れ去られたようでじつは再登場している。
「そう、こういうのでいいんだ。これくらいぶっとんだダメージ出せるくらいさ!」と大喜びはしたものの、やはりこれも使いどころが難しかった。
“6枚ちょうど”という条件が現実的ではないことに加え、参照するのが相手のキャラ駒のため、期待通りの最大ダメージを出すことが至難の業。使い勝手を考えたら、どう考えても安直にダメージを出せる駒を使ったほうがいい。
“○○ちょうど”というのは、相手の打ちかたにも左右されるし、手駒ロックをされてしまったら二度と発動のチャンスが訪れない可能性すらある、非常にリスキーな条件だ。
今後、闘化ドュルジのようなスキルが登場するならば、素直に6000ダメージを与えるくらいが妥当じゃないかな。
今回は3つのロストマジックを紹介してきたが、いかがだったろうか。当時を知る場合は「あったなあ!」と懐かしみ、知らない場合は「あったんだ!」と思っていただければ幸いだ。
ロストマジックはいずれも尖った魅力があるものの、やはりリスクに対するリターンが少ないことから使う機会は少ないかもしれない。
とはいえ、「ちゃんと発動できたらうれしい」という側面もあるのは事実。
そう、効果がロクになくてもいい、発動できること自体が喜びなのだ。
なので個人的には、限定環境でしか活きないスキル持ちを何体か編成するルールを設ける、いわば“ロストマジックコロシアム”なんてものがあったらおもしろそう! と感じている。
「創意工夫でスキルを発動させつつ勝利を目指す」ことって、対戦環境として真面目におもしろいと思うんだけど、どうだろう?
⇒後編に続く
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