GACKTさんとの出会いや、いまだから話せる裏話も!『PUBG MOBILE』日本版1周年記念インタビュー

2019-05-29 17:00 投稿

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PUBG MOBILE

日本運営ならでは施策や2019年の展望も

2019年5月16日、『PUBG MOBILE』が日本国内リリースからちょうど1周年を迎えた。多くのユーザーから大きな期待を受けてリリースされて以降の1年間、日本国内で『PUBG MOBILE』の運営に携わってきた人は、どのような光景を見てきたのだろうか?

ここでは、本作に1年間携わってきた『PUBG MOBILE』日本運営のキーマン3人へのインタビューをお届けしていく。いまだから話せるこの1年の総括をはじめ、今後の展望についても可能な範囲で話を聞いてきたぞ。

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▲写真左よりPUBG Tokyo Office室長 井上洋一郎氏、日本モバイル事業統括 キム・デフン氏、日本モバイル運営リーダー 岩崎全宏氏。

この1年を振り返るのに、GACKTさんは外せない!

――この1年を振り返ってみていかがでしたか? 総括をお聞かせください。

井上 『PUBG MOBILE』の国内リリース当時、この事務所にはスタッフが5、6人しかいなかったのですが、それがいまでは30人を超える組織へと成長しました。

コンテンツ面の話をしますと、『PUBG』はもともとPCゲームだったのですが、それがモバイルやPlayStation 4へとプラットフォームも広がっていったので、やはり成長の1年であったと思います。公式生放送“DONKATSU.TV”をスタートできたのも、ひとつのステップですね。

キム 井上も言っている通り、オフィスが成長し、それとともにモバイル版のサービスも成長をしたとも捉えられる1年だったと思います。マルチプラットフォーム展開では試行錯誤も多くあったので、個人的にはいろいろと学ばせてもらった1年であったとも感じています。

それと個人的には、自分の中でFPSゲームのイメージが変わった1年でもありました。

――FPSゲームのイメージですか?

キム 正直なところ、モバイルでも『PUBG』を展開すると聞いたときに「モバイル端末かつタッチパネルで、どこまでFPSの操作ができるのだろうか」という懸念がありました。

ですがこうして1年間運営し続けたいま、プレイヤーの操作に限界はなかったのだと、考えを改め直しています。サービス開始当初こそ「モバイルFPSでesportsなんて出来るのだろうかと不安を懐いていましたが、いまの世代はPCのマウス&キーボードよりもタッチパッドでの操作が上手だと感じています(笑)。

井上 PC版の一部プロ選手からもそういった声は聞こえてきますね。「実際にモバイル版とPC版とで戦った場合、反応速度では負けるかもしれない」という発言をする人もいたくらいです。

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――ではそんな1年の中で、とくに印象深かった施策はありますか?

岩崎 僕はファミ通さんと協力して実現した、『バイオハザード RE:2』コラボで実装された新モードのユーザーテストが印象に残っています。オフラインの場で直接ユーザーの皆さんとコミュニケーションをとり、そこでいただいた改修案などを元に改善を進めた施策ですね。

あのモードがユーザーの皆様から高評価をいただけたのは、あのテストに参加してくださった皆様からのお声あってのことですので、参加・実施してよかったイベントだと思っています。

井上 岩崎が言うインタビューテストもそうでしたし、Gzブレイン(ファミ通)さんと2018年の夏に渋谷で行ったオフイベ、ワンドンチャレンジ、そして2019年の5月1日に行われたオン・オフ同時イベントなど、こうしたコミュニティの流れが生まれたということは、とても印象に残っています。

また、最近ではユーザー主催のイベントも増えていて、目に見える形でコミュニティの成長を実感出来るようになってきているので、この流れはもっと大きくなっていってほしいですね。

――そうおっしゃっていただけると幸いです!

キム Gzブレインさんとの施策もそうですが、私はやはりGACKTさんがこのオフィスに来てくださって、“DONKATSU.TV”という我々の放送に出演していただけたことがいちばん印象に残っていますね。GACKTさんが『PUBG MOBILE』をプレイしている様子を横で見られるなんて、そんなこと起こるとは思いもしませんでしたからね(笑)。

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――あのインパクトはすごかったですね! ファミ通App内でも話題で持ち切りでしたよ。

井上 我々も最初は半信半疑でしたからね(笑)。真剣にプレイしてくださっているという話だけは、噂程度で耳に届いてはいたのですが、生放送に出演してくださって、しかもあれだけのプレイを見せてくれるとは思いもしませんでした。

キム 我々も最初はどういう形でGACKTさんに出演していただくのがベストなのか、本当にわからなくて(笑)。それで、お客様の反応を見つつプレイしていただこうと、“DONKATSU.TV”に出演してプレイをしていただきました。

岩崎 その後もTwitter上で「GACKTさんといっしょにプレイした!」、「GACKTさんとボイチャしちゃった!」というツイートが増え、大きな盛り上がりとなっています。

井上 そういった流れの中で、GACKTさんが一般の方とクランを作成し、クランメンバーと盛んに大会などに参加されている動きもおもしろいですよね。

グローバルタイトルだからこその難しさ

――では思い出話から打って変わって、“苦労話”についてお聞かせいただけますか?

井上 冒頭でも触れましたが、モバイル版のローンチに勝る苦労はありません(苦笑)。マーケティングがない、Web制作がない、人も足りないといった状態で、2ヵ月後にはローンチですからね。そんな中多くの方にご協力いただいて無事ローンチ出来たので感謝しております。

岩崎 私は、本社を説得するのにいちばん苦労しましたね。『PUBG MOBILE』はグローバルタイトルですから、日本市場の都合だけで何かを行うことは難しいので、「日本市場はこうなんだ!」と本社に説明し、理解をしてもらうのがもう……とにかくたいへんでした。

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――異なる文化圏の人を説得するのって、たいへんなんですね……。

井上 本社は韓国、共同開発であるTencentさんは中国なので、我々日本を含めた3カ国でのコミュニケーションは本当に難しかったです。グローバルの視野で見ると、日本は一部の地域に過ぎないし、なによりもその市場のありかたが特殊です。なので、なかなか話は噛み合わないし理解もしてもらえないし、といった状況でした。

キム 『PUBG MOBILE』は、グローバル版はTencentさん、日韓版はPUBG社で運営しておりますが、根本的にはひとつのバージョンでのサービスとなります。世界中のプレイヤーとフレンドになったり、マッチをすることができますし、日本でしか獲得出来ない衣装やボイスも全世界のプレイヤーに露出されます。ワンビルドサービスという状況の中で、日本運営の意見を反映するために、これまでも開発チームとディスカッションを重ねきました。

――そんな状況の中で勝ち取った、日本版独自の要素というのはあるのでしょうか?

井上 ドン勝メダルとマッチングのロジック、ボイス、KR/JPでしか入手できない衣装がそれに当たります。中でもドン勝メダルの実装が、グローバル版との最大の差異になります。グローバル版は基本的には有料の財貨でしかクレートを開けられませんが、KR/JP版ではドン勝メダルを集めることでクレートを開けられますので。

キム これの実装には苦労しましたね。グローバルとのゲーム内の経済バランスを考慮する必要があったため、本当に調整に苦労しました。ドン勝メダルの実装は2018年の9月でしたが、ドン勝メダル実装の提案はローンチ前の2018年3月からずっと続いていましたからね(笑)。

岩崎 まさに独自システムですよね。

キム 実装まで半年もかかってしまいましたが、おかげで日本のユーザー様には喜んでいただけましたし、何とか実装に至ってよかったです。ドン勝メダルの実装は、日本で運営をしていくための必須最低条件だとも思っていたので。

井上 でもそうして実装できたドン勝メダルも、少しずつ効果が認められるようになってきたので、これからは少しは私たち日本チームの声も通りやすくなるのかなと(笑)。

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岩崎 認められたといえば、声優さんのボイスカードも忘れられないですね! こちらは当初日本独自の仕様となっていたのですが、いまではグローバル版にも影響を与え、グローバル版にも実装される流れを生んだ機能ですから。

2年目に向けた課題と目標

――2年目に向けた課題などはありますか?

キム モバイル版だけの問題ではないのですが、マッチングについては大きな課題を抱えていると認識しています。本作は100人が集まってゲームが成立するコンテンツなので、アップデートでマップやモードが追加されていくと、人が分散してしまい、マッチングがしにくくなるという構造的な問題を抱えています。

その影響もあって、現在KR/JPのプレイヤー様やFPPプレイヤー様からは「マッチング時間が長い」というご意見もいただいている状態なので、これからはそこをどう改善していくか、日々開発と協議を進めているところです。

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井上 とくに上位層、TPPでもFPPでもトッププレイヤーと呼ばれる層になると、マッチング時間が長くなってしまっているようなので、その問題を改善できるアクションを積極的に行ってまいります。

――では、2年目の目標は?

井上 先ほどのキムの話にもあったマッチング改善をひとつの目標として目指していきたいところです。

キム 現在、私どもはTwitterや“DONKATSU.TV”といったコンテンツを通してお客様とコミュニケーションを取るように努めてはいますが、何度も申し上げます通り、『PUBG MOBILE』はグローバルタイトルなので、皆様からの質問や要望に応えきれてない部分がありました。

ですが、私はこの1年でグローバルとのコンセンサスを合わせられたと思っているので、ここからは日本のお客様のための施策をドンドン増やしていきたいです。なので、2年目は日本のお客様に喜んでもらえるような独自コンテンツを、コレまで以上に企画・提案していきたいと考えていますので、楽しみにしていてください!

――頼もしいお言葉! ちなみに、日本のユーザーからはおもにどういった声が上がっているのでしょうか?

岩崎 継続して上がっているのは、やはりバグ修正やチート対策が多いですね。これについては、我々から開発に逐次報告を行っていますし、発生原因がわからないものがあった場合には、アンケートを取って修正に向けたアクションにつなげていますが……。まだ完璧に応えきれてはいないので、これからも尽力して参ります。

キム 端末の最適化問題もありますね。日本では日本独自のAndroid端末が普及しているため、グローバル規模の開発ですと、それら端末への最適化対応は優先順位が下になってしまうのです。

井上 こういった背景もあり、一部端末への最適化は遅れておりますが、順番に対応している状態ですので、もう少々ご辛抱いただけますと幸いです。ただ、最近では日本のプレイヤー数も増加傾向にあり、以前よりは優先順位が上がっているはずですので、最適化要求は引き続き開発に積極的に投げていきます!

キム それと、地方のお客様から「イベントを増やしてほしい」という要望をいただいているので、ここにも挑戦していければと考えています。esportsの場合は世界大会との調整も必要となるので、それとは違う、ユーザー参加型のオン・オフラインイベントを増やしていき、その中で地方の皆様から直接お声を聞いてみたいですね。

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岩崎 PC版だと、PCを100台用意しなくてはならないためオフイベの開催ハードルは高めですが、モバイルはそこを気にしなくていいですからね。ぜひ挑戦していきたいです!

井上 もちろん、PC版のほうもいろいろやりたいとは思っていますが、モバイル版の企画と合わせて検討していきたいと思います。

――今後のアップデートについて、話せる範囲で結構ですので教えてください!

井上 この記事が公開されるころにはすでに発表がなされているかと思いますが、直近では『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』コラボがスタートします。またこの期間中に新モードも実装予定となっていますので、続報をお待ちください。

――では最後に、日本のユーザーに向けてのメッセージをお願いします。

岩崎 2019年はバグ修正、チート対策へのアクションは当たり前にやりつつ、日本市場に特化したものの導入に尽力し、日本のユーザー様がより楽しめる環境作りを目指して参りますので、応援お願い致します!

キム 『PUBG MOBILE』は日本でもグローバルでも成長し続けていて、全世界の月間プレイヤー人数が1億人を突破するコンテンツになりました。現在、おそらく世界最大級のトラフィックを持つモバイルゲームです。日本でもここ半年でユーザー数が伸びてきていますが、日本市場はまだまだこれからだと考えています。

グローバルはすでに驚愕のレベルに達している状態ですので、まずはそこに追いつくために、日本の運営も一致団結して頑張っていきます! そして、日本からの声がもっと開発に通りやすくなるような環境作りを目指していきますので、これからもよろしくお願いいたします。

井上 ここ最近になって、日本国内でも確実に『PUBG』というタイトルの認知度が上がっていることを感じる機会が増えました。我々としては、『PUBG』を日本でももっと認知を上げ、日常生活の中に『PUBG』、そしてそのコミュニティが入り込み、影響を与えていけるようなコンテンツに育てていきたいです。これからもよろしくお願いいたします。

以上が、おける『PUBG MOBILE』のキーマン3名へのインタビューとなる。あまりにも人員が足りなかった状態など苦節はあったようだが、『PUBG』への熱量はユーザー以上だ。この3人が2年目にどのようなアクションを起こしてくれるのか、期待していきたい。

PUBG MOBILE

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
メーカーKRAFTON JAPAN
公式サイトhttps://pubgmobile.jp/
公式Twitterhttps://twitter.com/PUBGMOBILE_JP
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