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ネットマーブル×レベルファイブの新作『妖怪ウォッチ メダルウォーズ』誕生秘話から目指す先まで[開発者インタビュー]

2019-04-25 15:00 投稿

開発者に直撃!こだわったポイントとは?

すでに事前登録200万人を突破し、ファンから熱い注目を集める、ネットマーブルとレベルファイブの共同開発タイトル『妖怪ウォッチ メダルウォーズ』。すでに多くの情報が表に出ているが、まだまだ気になることはたくさん!

なぜ、ネットマーブルとレベルファイブが手を組むことになったのか? そしてスマホ向けタイトルとして作る上で、どのような点に力が入れられたのか?

これらの気になる点を解消するため、本作の開発を担当したネットマーブルモンスターのCEO、キム・ケン氏とプロデューサーのホ・ゴン氏にインタビューを行ってきたぞ。

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▲ネットマーブルモンスター ディレクター ホ・ゴン氏(写真左)、同社代表取締役 キム・ケン氏(写真右)。

なぜネットマーブルが『妖怪ウォッチ』を?

―― まず、ネットマーブルモンスターが『妖怪ウォッチ』のゲームを開発することになった経緯から教えてください。

キム 開発のきっかけとなったのは、2016年のE3で、レベルファイブの日野社長に『妖怪ウォッチ メダルウォーズ』のデモバージョンの映像を見せたところからになります。

―― ん? ちょっと時系列がわからないのですが、『妖怪ウォッチ メダルウォーズ』のデモ版は、レベルファイブの日野社長に会う前から出来ていたのでしょうか?

キム もともと私がレベルファイブのファンで、『妖怪ウォッチ』のファンでもあったので、「もし『妖怪ウォッチ』をスマートフォンに落とし込むなら、こういうシステムにしたらおもしろいのではないか」というアイデアのもと、リリースする予定もないのにデモ版を作っていたんです(笑)。

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―― すごい『妖怪ウォッチ』愛ですね!

キム そんな中、2016年のE3で日野社長とミーティングさせていただけるとなったので、急遽デモ版のムービーを作って見せて、それで「じゃあ作ってみよう」となった感じです。実際に作ろうと動き始めたのは、2017年の3月くらいからだったと記憶しています。

―― 日本では確かに大人気コンテンツとなっていますが、韓国でも『妖怪ウォッチ』という作品は人気なのでしょうか?

キム さすがに日本ほどの人気はありませんが、韓国でも人気です。グローバルで見ると原作『妖怪ウォッチ』の売上は、韓国が2位なんですよ。おそらく、その理由は、韓国にもそもそも妖怪という概念があったので、妖怪が題材の作品でも受け入れやすかったのだと思います。

―― そうだったんですね。韓国の妖怪というと、たとえばどういうものがありますか?

キム 代表的なものですとドケビ、鬼がありますね。韓国の妖怪は、『妖怪ウォッチ』に出てくる、可愛かったりユーモア溢れるものはなく、怖いものというイメージです。そういう認識のギャップもあって、『妖怪ウォッチ』に出てくる妖怪に新鮮さを感じ、ヒットしたという線も考えられますね。

開発のこだわりポイント

―― 開発の中で、とくにこだわった点はどこですか?

ホ 『妖怪ウォッチ メダルウォーズ』はスマホゲームですので、原作とは大きく異なる、タッチデバイスでの操作となります。なので、タッチデバイス向けの完全に新しいシステムを作ってしまうと、原作ファンになじみのないゲームになってしまう恐れがありました。なので、この新鮮味となじみある触り心地の中間地点を探るのに、いちばん力を入れました。

―― それは、具体的にどういった要素でのお話になるのでしょう?

ホ バトルシステムですね。『妖怪ウォッチ メダルウォーズ』も原作も、6体を交代しながら戦うシステムとなっていますが、原作とは異なり、リアルタイムかつフレキシブルに交代が行われるようになっています。

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▲ゲーム画面は開発中の画面となり、実際のものとは異なる場合があります。

―― 続いてストーリーについてですが、CBTや先行体験プレイで見たところ、本作のストーリーは「妖怪ウォッチっぽい」ストーリーではなく、まさしく『妖怪ウォッチ』のストーリーといった感じでしたが?

キム やはり今回の作品はネットマーブルモンスターという“レベルファイブではない会社”が、『妖怪ウォッチ』というIPを扱う作品です。なので、ファンの皆様に“らしくない”と思われないようにするのが必須、大前提でした。

それを実現するため、基本的なゲーム開発は我々が行い、世界観のディティールやストーリーについてはレベルファイブ様と協議をしつつ進めています。ストーリーについては最初から日野社長に携わっていただいているので、それが功を奏したのかなと。

運営と今後について

―― 運営をする上で、どういった点に力を入れていきたいですか?

ホ ユーザーの皆様に楽しんでいただけるようにする、といった点を第一に注力していきます。とくに本作のメインストーリーは、完全オリジナルとなるので、順次アップデートをして、ファンの皆様を飽きさせることのないよう、がんばります!

―― ストーリーはどれくらいの頻度で追加される予定でしょうか?

ホ 現時点では、月に1回はメインストーリーのアップデートをしたいと考えております。

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―― 新しいコンテンツの追加実装をする予定はありますか?

ホ 3ヵ月に1回くらいの頻度で、大型アップデートとして追加コンテンツ、追加要素などを入れていきたいと考えています。具体的にどんな要素を入れる、というのはまだ言えませんが。

―― オリジナル妖怪の実装も、視野には入っているのでしょうか?

キム オリジナルの定義にもよりますね。既存の妖怪の、衣装(見た目)を変えたものをオリジナルと呼べるのであれば、それはリリース時から実装されるよう準備をしています。

完全なオリジナルとなると、これはやはり本作を実際に運営が始まってみないことには、なんとも言えません。ユーザーの皆様、そして『妖怪ウォッチ』ファンの皆様から「新しい妖怪を作ってもいいよ」という声をたくさんいただけるようになりましたら、挑戦してみたいです!

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―― リリース後に実施するイベントについて、お話を伺えますか?

ホ まず実施するものとして、対抗戦というイベントを準備中です。これはユーザーの皆様にふたつのチームに分かれていただき、みんなでミッションを達成しながら報酬を得ていくというものになる予定です。

―― では、コラボについてはいかがでしょう? 世界観を崩さないようにコラボをするのは難しいとは思うのですが……。

キム 開発内部で考えているタイトルは複数ありますが、この場で語ることは出来ないので、正式サービス後のお楽しみでお願いします!(笑)

―― 本作が目指す最終的なゴールとは?

ホ この作品が『妖怪ウォッチ』のスピンオフといった扱いになるのではなく、本当の『妖怪ウォッチ』として認められるようになることですね。

キム そして本作は、多くの日本人が持つデバイス、スマートフォンで遊べるゲームとなりますので、本作を通じて『妖怪ウォッチ』ファンの増加に貢献することも我々が目指しているところとなります。

―― 目指す先として、メディアミックスという選択肢についてはいかがでしょう?

キム たしかにメディアミックスはひとつの夢ではありますが、これは我々だけでどうにかなる問題ではないので……。多くの方が『妖怪ウォッチ メダルウォーズ』を愛してくだされば、きっと日野社長も動いてくれるのではないかと信じています(笑)。

―― 最後に、本作を楽しみにしているユーザーの方にコメントをお願いします。

ホ 長いあいだ準備をしてきたタイトルです。その甲斐もあって、手軽で飽きが来ないゲーム性、おもしろさが作れたと自負しておりますので、ぜひ期待していてください。さきほどお話した通り、我々は本作を通じて『妖怪ウォッチ』のファン層を広げていきたいと考えておりますので、よろしくお願いいたします!

キム 私達は「スマホゲームはスマホゲームならではのおもしろさ、楽しさを作っていくべき」という信念を持ち、それを大事にしています。そしてもちろんその信念は本作にも活きており、本作は“スマホで楽しめる”という要素の極大化に成功したタイトルだと自負できる作品となりました。

そして『妖怪ウォッチ』というIPを大切にし、カードゲームにはないおもしろいゲーム性を生み出そうと尽力してまいりましたので、ぜひそういった点に注目していただき、楽しんでいただきたいです。

※記事の一部に誤りがあったため修正を行いました(2019/04/26 17時45分)

妖怪ウォッチ メダルウォーズ

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
メーカーレベルファイブ/ネットマーブル
公式サイトhttp://medalwars.netmarble.jp/
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