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永遠のスタンダードを目指す『LINE:ディズニー ツムツム』5周年! いまだから言える誕生の秘密を編集長の中目黒目黒が直撃

2019-01-30 16:41 投稿

5周年を記念し『LINE:ディズニー ツムツム』の誕生秘話を直撃!

2019年1月29日、『LINE:ディズニー ツムツム』サービス開始から5周年を迎えた。
これを記念し、ファミ通Appでは、『LINE:ディズニー ツムツム』の生みの親ともいえる、ウォルト・ディズニー・ジャパンのエグゼクティブ・ディレクター 竹野太一氏とシニア・プロデューサー 高橋菜々氏のおふたりにインタビューを敢行。

『LINE:ディズニー ツムツム』の誕生秘話から今後の展開まで、ファミ通App編集部編集長の中目黒目黒が直撃したのでその内容をお届け!

※本インタビューは1月19日に発売された書籍『ディズニー ツムツムでもっと遊ぶ本 2019』に掲載したものに一部加筆した内容になります。

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▲ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 エグゼクティブ・ディレクター 竹野太一氏

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▲ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 シニア・プロデューサー 高橋菜々氏

『ディズニーツムツム』の始まり

目黒:今回は『LINE:ディズニーツムツム』5周年ということで、今までを振り返りつつ、今後の抱負などをお聞かせ願えればと思っています。まず『ディズニーツムツム』との関わりを教えてください。

竹野:ディズニーのゲームの責任者として、ディズニーストアの担当者や高橋といっしょに、『ディズニーツムツム』をプロデュースしました。

高橋:私は、開発の現場監督的なことを担当しています。コンテンツの詳細を社内のチームといっしょに考えたり、進行管理を行う責任者といったところですね。

目黒:まさに『ディズニーツムツム』を生み出したおふたりというわけですね。

高橋:開発当初は超極秘プロジェクトだったので、ほかの人に知られないように、プロトタイプのツムのぬいぐるみを袋に入れて打ち合わせをしていました(笑)。

目黒:社内でも公開できなかったんですね。

高橋:しばらくの間は、ほんとうに誰にも見せられなかったです。ぬいぐるみの形は、サンプルの段階からほとんど変わってないので、ディズニーストアの担当者から「こうやってたくさん積めます」、「お腹にスマホ画面を拭くところが付いているんです」などツムの機能をすべて共有してもらいました。そのときに「積める形状なので、パズルゲームに向いていると思いませんか?」という提案が出まして、全員が「いいかも! 」って(笑)。そこから『LINE:ディズニーツムツム』がスタートしました。

竹野:多くのユーザーの方は『ディズニーツムツム』は「ゲームから始まったんでしょ?」と思っているかもしれません。『ディズニーツムツム』は、ぬいぐるみとゲームが同時展開だったんですよ!

目黒:形ありきで、その後にゲームの着想という流れは、あまりない作り方ですよね。

竹野:ツムをゲームにするにあたり『ディズニーツムツム』のバックグラウンド、世界観の設定について悩んでいた時期がありました。シンプルなパズルゲームに、そもそも世界観が必要かどうかという……。

目黒:難しいところですね。作品それぞれにしっかりとしたお話もありますし。最終的に世界観は作らないということになった……?

竹野:じつは『LINE:ディズニーツムツム』のオープニング第一弾に、ストーリーが込められているんです。ディズニーストアが閉店して店員さんたちがいなくなると、ツムたちが動き出して夜通し遊んでいる。気がついたら開店時間で「あ、やばい、僕たちもとの場所に戻らなきゃ」と慌てているんです。プレイヤーの皆さんがゲーム上でツムをつないで消している動作は、イメージとしてツムをもとの場所に戻すお手伝いをしているというわけなんです。

目黒:そうだったんだ~!

高橋:そうなんですよ! 意外と知られていないのです……。チュートリアル前の説明に、少し書いてあるんですけどね~。

目黒:では、たくさん消せると、有能なお手伝いさんというわけですね。

竹野:そうなんです。開店時刻が迫っているので「みんな急いで!」といったイメージ。

目黒:そんなバックグラウンドがあるとは知りませんでした。これはつぎプレイするときに、見えかたがずいぶん変わりますね。60秒にかける思いがより強くなりました(笑)。

 

表現方法のこだわり

目黒:次は、ツムのデザインについてお伺いしようと思います。ぬいぐるみと違いゲームでは、正面の顔のみとなっていますが、見せ方の工夫やゲームならではのデザインはどのように作られていったのでしょうか。

竹野:ツムのデザインとしては、ぬいぐるみですでに完成されていたため、ゲームに落としこむ際それほど難しいことはなかったのですが、耳、髪の毛に特徴があるキャラクターはやはり試行錯誤しましたね。

高橋:ほんとうに多種多様なキャラクターが存在するので、ゲームのツムになったときに“ツム”らしくはなったけれど、もとのキャラクターとは違ってしまうことがあります。その逆も然りで、見せ方のバランスが難しいキャラクターもいますね。

目黒:『スター・ウォーズ』とか、黒い部分が多いキャラクターは苦労しそうですね。

高橋:まさに、“ダース・ベイダー”はその筆頭でした。ツムはぬいぐるみなのでふかふかとしたテクスチャーですが、“ダース・ベイダー”や“ルーク・スカイウォーカー”のかぶっているヘルメットはツルッとしている。そこを無理にあわせてしまうと、やはりもとのキャラクター性が消えていってしまうんです。

竹野:ツムらしくはなったけど、な~んかその子っぽくないねってなるんですよ!

高橋:結果的にもとのキャラクターらしさがなくなってしまうのは違うということになり、テカリが必要なキャラクターはきちんとテリを出していく方針になりました。“ダース・ベイダー”や“R2-D2”、“C-3PO”は、表現のルールを変えるきっかけとなった存在です。

目黒:確かに“C-3PO”がふかふかだと違和感を感じるかもしれません。これは、表現方法のこだわりのみせどころですね。では、キャラクターの話になったので、お聞きしますが、お気に入り、もしくは思い出のあるキャラクターはいますか?

竹野:プレイでずっと使い続けているキャラクターは“スカー”です。あの爽快感がたまらないですね。思い出という意味では、“ヤングオイスター”かな。実装された当時「なぜこのツムが!」と、話題になりました(笑)。

高橋:そうそう! ツムにしたらとてもかわいくて、チームですごく盛り上がったんですよ。それで、リリースから約3ヵ月後に単体で「新ツム追加! ヤングオイスター! 」と……。勢いにのりすぎたかといまでは思います。

目黒:そうとう早い段階ですね(笑)。高橋さんのお気に入りツムはどうでしょうか?

高橋:私は“マレフィセント“使いでして、初代“マレフィセント“の後は“マレフィセントドラゴン“でずっとプレイしています。爆発的なスコアがでたときの気持ちよさったら! あとは『スター・ウォーズ』シリーズですね。個人的に大好きな作品ですし、実装も『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』の上映タイミングとばっちりでした。久々の新作で、世間も『スター・ウォーズ』熱が高まっている時期に形にできたことが本当にうれしかったです。

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▲高橋さんもお気に入りの『マレフィセントドラゴン』。ハイスコアを狙える強力なツム!

変わらない人気の秘訣!?

目黒:ついにダウンロード数も世界で8000万を超えましたね。ゲームも5周年を迎えますが、ここまで大きく成長した理由はなんでしょう?

竹野:まず、大きく飛躍できたきっかけのひとつに映画『アナと雪の女王』の大ヒットがあります。『LINE:ディズニーツムツム』が1月29日にリリースして、3月に『アナと雪の女王』が公開されました。

目黒:そんな近かったんですか!

高橋:すぐだったんですよ。当時、映画があそこまでヒットするとは予期していなかったので『アナと雪の女王』関連のツムも、実装の予定はありませんでした。すると予想以上の人気で、私たちも「これは出すしかない!」と慌てました(笑)。そこから動いたので“オラフ“だけ4月に出せたという……(笑)。

目黒:たしかに作りやすそう(笑)。当時『アナと雪の女王』は社会現象にもなりましたね。

竹野:“オラフ“のあとに“エルサ”と“アナ”のツムもリリースされて、さらに多くの方に遊んでもらえるきっかけとなりました。ちなみに、映画の告知以外で、“エルサ”(CV:松たか子)の歌う劇中歌“レット・イット・ゴー~ありのままで~”が流れたのは『LINE:ディズニーツムツム』のCMだけなんですよ。

目黒:それは貴重! “エルサ“と言えば、初の曲付きツムでもありますね。演出が斬新でとても記憶に残っています。

竹野:『LINE:ディズニーツムツム』のコンセプトに“ほかのゲームでやっていないことに挑戦する”というものがあります。曲をつけたり、当時5年前にしてはかなり豪華なCGを使ったオープニングを作ったりしました。シンプルなパズルゲームだからこそ、ディズニークオリティのどこにも負けないオープニングをやりたいと強く思っていました。

高橋:実際にオープニングを見たプレイヤーの方が「何度も再起動して、繰り返しみています」、「コマ送りで写メって楽しんでいます」といった意見をSNSにたくさんあげてくれて、とても感動しました。

目黒:フルCGショートアニメーションも制作されていて、無料BSテレビ局Dlifeなどで、絶賛放送中ですよね。あとは映画化を残すのみといったヒット街道ですが、ここまで浮き沈みがなく人気を保てた理由はなんでしょうか?

竹野:そうですね、まず『LINE』というプラットフォームを使えたことも大きいと考えています。そして、世間との流れに連動できたことでしょうか。『ズートピア』、『アリス・イン・ワンダーランド/時間の旅』、『ファインディング・ドリー』などいろいろな映画の人気キャラクターのツムが、映画公開のタイミングに合わせて登場しました。

高橋:『アナと雪の女王』のヒットに続き、その翌月に上映した映画『マレフィセント』との連動も印象に残っています。“マレフィセント”のツムを実装したのですが、そのツムがとんでもなく強力で(笑)。曲付きの“エルサ”に続き、強力なスキルの“マレフィセント”と、ゲーム性としての話題を作る大切さを感じました。

目黒:当時は“マレフィセント”をスキルマックスまで育てるのに必死でしたね。あの爆発力にとり憑かれてしまうというか……。

高橋:強烈なハイスコアを出す快感を、知ってしまったんですよね。やはり“エルサ”と“マレフィセント”はヒットにつながる思い出であり、ゲームにとって大きな節目となったマイルストーンツムなんです。

目黒:お話を聞いて納得なのですが、5周年記念のツムはそういった理由からなんですね。

高橋:プロモーションとしても最強ツムとしても、非常に思い出深いふたつのツムをパワーアップして登場させました。開発陣らもこの2体には思い入れが強く、満場一致で「このふたりで決まりでしょう!」と(笑)。

目黒:スキルの演出がとても特徴的ですね。

高橋:“エルサ”のツムはスキル1回の発動で複数の箇所を凍らせつつ、スタッキングした状態で消せるので、既存のスキルよりもさらに豪華なエフェクトになっています。“雪の女王エルサ”なので、あの意匠的な氷の城を登場させました。

目黒:映画のシーンを思い出しますね。

高橋:“マレフィセント“のツムは飛びつつ、画面上のツムを1種類消した上で、さらに周りのツムを巻き込んで消していく旧“マレフィセント”以上にハイスコアが狙える仕様です!

目黒:あれはめちゃくちゃ爽快ですよね! スキルをあげたときも楽しみです。『LINE:ディズニーツムツム』のゲームバランスについてお聞きしますが、間口が広いのにやりだすと意外と深い、といった絶妙な難易度はどのように調整していますか?

竹野:そこはやはり開発のNHN PlayArtさんとLINEさんと我々の3社で、毎回いろいろな視点で議論してるからだと思います。新規のツムやスキル、イベントなどさまざまな要素について、楽しさを追求するために話し合いを重ねています。

目黒:昨今のアプリゲームは、短い間に大きなアップデートを重ねて、1、2年経たつともう別のゲームのようになっていることも少なくありません。そうなると、少し離れたとたんそのゲーム着いていけなくなってしまう。でも『LINE:ディズニーツムツム』の場合は、本当に変わりませんよね。

竹野:気が向いたときに、いつでも帰ってこられる感じですよね(笑)。

目黒:そうなんですよ(笑)。これはすごい発明だなと思っています。

竹野:ゲームの楽しさ、気持ち良さをシンプルに感じてもらえるように気をつけています。ほかのゲームですと“ゲームをやっている”感覚ですが『LINE:ディズニーツムツム』を遊んでいる人は“ゲーム”じゃなくて“ツムツム”を遊んでいるようなイメージですね。

目黒:感覚的な話ですが、『LINE:ディズニーツムツム』から一時期離れた人でも、あまりアプリを消さないイメージがあります。

高橋:確かにそうかもしれません。それはさっきおっしゃっていただいたように、久々にログインしても「なにこれ!?」といった事態に陥らないからではないでしょうか。「ただいま」といった感じで、すぐにプレイが再開できるため、遊ばない時期があったとしても、残していただけていると考えています。

目黒:そう考えると、年月が経って大きな変化がなくてもゲームに古臭さをまったく感じない! ある意味『ソリティア』や『マインスイーパー』を彷彿とさせます。

竹野:そこまで!(笑)。永遠のスタンダードになれたらうれしいですね。

目黒:その日は近いのではないでしょうか(笑)。それでは、最後にプレイヤーの方々へメッセージをお願いします。

高橋:いつもうちの子たちをかわいがっていただいてありがとうございます。5周年を迎える今でも電車の中で『LINE:ディズニーツムツム』をプレイしている方を見かけると、うれしくて話しかけたくなっちゃいます。日々フレッシュにプレイヤーの皆さんに遊んでいただけているという喜びで私たちもゲームを作り続けています。引き続き6周年、7周年とよろしくおねがいします。

竹野:2019年はディズニーの映画がたくさんありますので、連動企画にぜひご期待ください。
『ダンボ』、『アラジン』、『トイ・ストーリー4』と盛りだくさんです!

目黒:登場するツムが楽しみですね。これからも、期待しております。

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Web限定! 本記事でしか読めないこぼれ話

ここからは、本誌でのインタビューで泣く泣くカットとなったこぼれ話をご紹介する!

ツムツムプレイヤーはどんな人!?

竹野:『LINE:ディズニー ツムツム』は、女性人気が高いとよく言われますが、じつはここ何年かで男性比率が上がってきています。

高橋:ほとんど同じくらいになりましたよね。

目黒:それは意外ですね。もっと女性が圧倒的に多いと思っていました。ハイスコアを狙ってプレイしている層は男性が多いかと思いますが……。もともとは、ディズニーファンの女性向けですよね?

竹野:開発時からどの層に向けて作るか、たくさんの議論を重ねました。ディズニーファンの方のなかには男性の方も多くいらっしゃるので『LINE:ディズニー ツムツム』は、あまり女性よりにしすぎないようにしようと決めています。

目黒:インターフェースは青がベースですね。

高橋:ツムツム自体がかわいいので(笑)、ピンクやキラキラでさらにかわいさを誇張する必要はないと考えました。

目黒:たしかに、ツムツムはその存在だけでじゅうぶんかわいい(笑)。

高橋:アイコンやボタン、色調など全体を通して、ニュートラルな雰囲気を徹底しました。

竹野:そのおかげで男性の方を始め、幅広い年齢層のみなさんに受け入れられたと思います。

ツムツムの新たな可能性!?

目黒:2017年には新たなゲーム『ディズニー ツムツムランド』がリリースしました。どのようなコンセプトで始まったものでしょうか?

竹野:まず、ディズニーのテーマパークをフィーチャーしたゲームを作りたいと思っていました。やはり、ディズニーにおいてテーマパークの存在は絶大ですからね。どうしたらあの雰囲気をそのままゲームに出せるか模索しました。

目黒:“ホーンテッドマンション”や“イッツ・ア・スモールワールド”など、アトラクションの再現性はみごとなものですね。チュロスも買えますし(笑)。

高橋:『ディズニー ツムツムランド』では、デコアイテムを集めたり、パレードを開催したりとオリジナルのコンテンツがたくさんあります。『ディズニー ツムツムランド』を通して、新たなディズニーの世界を楽しんでもらえるはずですよ。パズルゲームとしてのやりごたえもなかなかですし!

目黒:たしかに! 頭使いますよね! 「この角度か、この向きか……」とじっくり考えながら遊べるところも深い。

高橋:『ディズニー ツムツムランド』は時間制限がないので、テクニカルなプレイや動体視力に自信のない方も遊びやすいですよ。

LINE:ディズニー ツムツム

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
このゲームの詳細を見る
ジャンルパズル
メーカーLINE
公式サイトhttp://www.disney.co.jp/games/dtt.html
配信日配信中
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