時代を動かしたあのタイトルに注目!ファミ通App編集部員が激動の平成スマホゲー史を振り返る
2018-12-31 11:00 投稿
平成はもうちょっとだけ続くけど……
2018年の終わり。それはつまり、今日は平成最後の大晦日ということだ。そんなこんなで今年はいろいろなところで“平成最後の~”というフレーズを目にし、耳にし、そして私たちも便利に使ってきたわけだが、最後もこの便利なフレーズを使って振り返りを行っていきたい。
今回こちらでお届けするのは、平成スマホゲーム市場の振り返り。ファミ通App立ち上げ当時からスマホ市場を見てきたおじさんふたりと、学生時代から当たり前のようにスマホを使ってきた若者ひとりが平成のスマホゲーム市場を振り返っていくぞ。
スマホゲーム市場の動きに注目
水永三代目 この時期になるとかなりの確率で腰を痛めるぎっくり腰マスターのため、戦々恐々中!? 思い出に残っているスマホゲームは『GROOVE COASTER』 |
ヒゲメガネ長谷部 毎年予防接種をしているにも関わらず高確率でインフルエンザにかかる、死兆星に愛された男。お願いだから外出しないで!! 思い出に残っているスマホゲームは『Sword&Poker』 |
松脇さんば 入社以降、荒波にしか揉まれていない哀れな若き編集部員。この業界にソフトな波などないことに、そろそろ気づくか!? 思い出に残っているスマホゲームは『ドラゴンポーカー』 |
三代目:やばいよ、平成終わるってよ。
ヒゲメガネ:昭和がいよいよ2世代前の元号になるって考えると恐ろしいね。
さんば:まぁ僕は平成生まれなんで痛くも痒くもないですけど。
ヒゲメガネ:若さという概念を焼き尽くしたい。
三代目:俺はもう諦めてるからその辺どうでもいいや。とりあえず振り返っていこうよ。
ヒゲメガネ:どこをスタート地点にして話をします?
三代目:やっぱりスマホゲーム市場のスタートって考えると、『Angry Birds』でしょ。
(C)Rovio Entertainment Corporation
さんば:なんですかそれ?
ヒゲメガネ:えっ……?
三代目:本気で言ってる……?
さんば:名前は聞いたことありますけど。
ヒゲメガネ:パチンコ(スリングショット)で鳥を飛ばしてオブジェクトを壊すっていうカジュアルゲームだよ。ホント冗談じゃなく世界的に凄まじい人気博したヤツ。
さんば:すごいですね。3億ダウンロードくらいいったんですかね?
三代目:桁が足りない。2015年には25億ダウンロードを突破したらしい。シリーズ作でじゃなく、この1本のみで25億。
さんば:え?
ヒゲメガネ:25億。
三代目:まぁあくまでもそういう試算があるって話だから実際の数字はわからないけどね。
ヒゲメガネ:でも、『Angry Birds』の成功があってこそ、スマートフォンゲーム市場が賑わったというのは、感じたなぁ。
CGクオリティを格段に挙げた名作
三代目:あとスマホゲーム市場初期に出たもので絶対に忘れちゃいけないのが『Infinity Blade』。
ヒゲメガネ:あれは本当にサプライズでしたね。
さんば:またも何の話をしているのかわからないのですが……。
ヒゲメガネ:iPhone 4の発表イベントで、GPU処理能力のデモンストレーションとして使われたゲームなんだよ。アンリアルエンジンで作られて「こんなキレイなゲームが動くの!? こんな小さな端末で!?」って世界中が驚いた。
三代目:当時の常識では考えられないくらいリッチな表現だった。
さんば:そんな衝撃的だったんですか?
ヒゲメガネ:そりゃもう。プレイステーション・ポータブルとニンテンドーDSが現役だった時代に、それよりも遥かに小さな端末でこのグラフィックのゲームが遊べるってなったわけだからね。
さんば:そう言われるとなんとなくスゴさがイメージできますね!
三代目:続編の『Infinity Blade 2』もやばかった。
ヒゲメガネ:iPhone 4SのGPU強化のアピールに使われたんですよね。ただ、残念ながら2018年の12月10日にシリーズ全作品が配信終了となってしまったけど……。
三代目:絶対に忘れちゃいけないタイトルだね。
ソーシャルゲームの波
三代目:あとスマホゲーム市場の動向っていうと、やっぱりソーシャルゲームの登場は外せないかな。
ヒゲメガネ:2010年から2011年くらいの動きですかね。フィーチャーフォンを含めるともうちょっと前からの動きになるけど。
さんば:あぁはいはい。なるほど、アレですね。
三代目:こいつ知らなそうだな。
さんば:知らないわけじゃないんですけど、僕が始めて触ったスマホゲームは『パズドラ』なので、それ以外のことは知識というか肌感ではわかるんですけど、ピンとは来ないんですよね。
ヒゲメガネ:簡単に言ってしまうと、ブラウザベースのゲームアプリで、ユーザー間の競争やコレクション要素が遊びの主軸になっているものの総称みたいな感じかな。
三代目:たしかに社会的に問題にされた時代もあったけど、いまの国内スマートフォンゲームの収益モデルを作ったという点では、高い影響力を持っていると言わざるを得ない。
2012年『パズドラ』誕生!
三代目:で、絶対忘れちゃいけないのが2012年2月。
ヒゲメガネ:『パズル&ドラゴンズ』誕生。
(C)GungHo Online Entertainment, INC.
さんば:ようやく話に加われる!
三代目:2012年は『拡散性ミリオンアーサー』が登場した年でもあるし、いま思えば転機になった年だって感じる。
さんば:転機って、どういうことです?
ヒゲメガネ:さっきちょっと触れた通り、それまでのスマホゲーム市場はブラウザベースのソシャゲが隆盛だったんだよ。でも、2012年には『パズドラ』や『ミリオンアーサー』、『クラクラ』、『にゃんこ大戦争』みたいに、濃いゲーム性やリッチな表現を売りとしたコンテンツがたくさん出てきて、ソーシャルゲームとは異なる“スマホゲーム”というジャンルを形作っていったんだ。
三代目:くっそ説明臭い。NHK教育で流れる社会科の番組みたい。
ヒゲメガネ:親切心が仇になるとは。
三代目:まぁでもだいたいそんな感じだよね。
さんば:やっと話に混ざれる内容になったと思ったら、まったく話に乗れなかった件。
『モンスト』誕生とストーリーの重要性
三代目:その翌年だっけ? 『モンスト』が出たのって。
(C)XFLAG
ヒゲメガネ:2013年ですね。
さんば:『モンスト』がリリースされた当時、メディアとかゲーム業界としてはどんな反応だったんですか?
三代目:やっぱり注目されてたよ。これまでひとりで遊ぶ、もしくはネット上の誰かと数字で競うみたいなゲームが主流だったから、誰かと顔を突き合わせて協力プレイするっていうインパクトはすごかった。
ヒゲメガネ:あの当時、誰もが口にしていましたよね「あれはすごい!」、「俺もああいうのを作りたかった!」って。
三代目:みんなマルチプレイのビジョンを持ってはいたけど、そこに誰よりも早く目をつけて動いていたのが『モンスト』だったんだよね。
さんば:やっぱり、時代を作ったアプリはリリースされたときからパワーがあったんですね。
ヒゲメガネ:っていうか、いま2013年にリリースされたもの調べてみたら、めっちゃ豊作だったんだな……。
三代目:どんな感じ?
ヒゲメガネ:『戦国炎舞』、『黒猫のウィズ』、『スクフェス』、『ブレフロ』、『チェンクロ』、『Deemo』
さんば:知ってるものばっかり!
三代目:どれも、ゲームシステムはもちろん、ストーリーや登場キャラクターの個性も評価されたタイトルばっかりだね。
ヒゲメガネ:たしかに。それ以前はけっこうストーリーは軽視されてたけど、このあたりからなのかな「ストーリーはあって当たり前」みたいな風潮になったのは。
さんば:そうなんですね。でも言われてみればストーリーやキャラクターがファンの方から強く愛されてる『グラブル』や『FGO』が登場したのは2014年、2015年ですもんね。
位置情報ゲームが急騰
ヒゲメガネ:それ以降で市場の動きっていうと、どんな感じだろう?
三代目:VR、ARと位置情報ゲーでしょ。とくに『ポケモンGO』の力はすごかった。
(C)2016-2018 Niantic, Inc. (C)2016-2018 Pokémon. (C)1995-2018 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
さんば:位置ゲーは2018年も激アツでしたからね! 『妖怪ウォッチ ワールド』や『テクテクテクテク』も2018年でしたし、海外ドラマや映画を題材とした『Jurassic World アライブ!』、『ゴーストバスターズ』、『The Walking Dead』の登場もありました。
三代目:さんばは最近ずっと恐竜追いかけてるよね。もう長い間編集部にいるけど「トリケラトプス出た!」って言葉、初めて聞いたわ。
さんば:やっぱり、位置情報ゲームってめちゃくちゃおもしろいですからね。『ポケモンGO』も気がついたら起動して遊んじゃいますから。
ヒゲメガネ:ふだんゲームを遊ばなかった層にも強くフックしたジャンルってイメージがあるよね。
さんば:それにこういうゲームって、自分ひとりでストイックに遊べるコンテンツでもあるので、僕みたいなぼっちでもガッツリ楽しめるのがいいですよね!
三代目:さんばがときどき見せる深い闇を直視出来ないんだけど、どう?
ヒゲメガネ:直視するな! 引き込まれるぞ! あと補足しておくと『ポケモンGO』のすごいところは、ぼっちを救済したことじゃなくて“ゲームをするために外に出る”という、これまでにない動きを作り出したところだからね。
2019年はどうなる?
さんば:スマホゲーム市場って、この短いあいだにもけっこうな激動をしていたんですね。
三代目:市場の動きがとにかく早かったけど、日本だけで考えると落ち着いてきた印象はあるよね。あと、ゲームメーカーさんの開発力がどんどん上がって、どのゲームもだいたいおもしろい。逆に言うと平均点で安定したタイトルが増えてきてから、ここで尖ったゲーム性の気を吐いたタイトルが出てくるとおもしろくなりそう。
ヒゲメガネ:2019年以降って、どうなると思います?
さんば:スマホesportsを大きく盛り上げる何かとかありそうですね!
ヒゲメガネ:たしかに、今年から徐々に始まってる感じは受けるからね。
三代目:あとは中国、韓国系ゲームメーカーの存在感は年々増してるよね。クオリティも高いし、開発速度も早い。個人的には新しい体験や驚きを得られるタイトルが日本のメーカーから出てきてほしいけど。
さんば:どういう年になるのか、楽しみですね!
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