『白猫』ファンが気軽に交流できるプラットフォーム『白猫サークル』BETA版がオープン!
2023-11-09 16:41
2018-08-06 09:00 投稿
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白猫テニス
2018年7月31日に2周年を迎える『白猫テニス』。『白猫プロジェクト』のキャラクターたちがテニスで対戦するPvP型タイトルで、ぷにコンによる軽快な操作とド派手なスーパーショットが魅力だ。前回に引き続き、今回はプロジェクトマネージャーのもりもり、そしてプランナーのB氏、C氏を交えて、開発の深い部分に関するインタビューを敢行。
キャラクター制作や背景、モデリングなど、興味深いお話を聞き出せたので、『白猫』ファンはぜひご一読いただきたい。
――開発メンバーの方々にお集まりいただきまして、ありがとうございます。まず、やはりファンとして気になるのが登場キャラクターの選定、制作です。どのように決めているのでしょうか。
プランナーB 『白猫プロジェクト』の様子を見つつ、つぎにどのキャラを出すかをメンバー全員で相談しながら決定しています。そして『白猫プロジェクト』をリスペクトしつつ、『白猫テニス』に落とし込むとおもしろそうな部分もセットで考え、実装を目指します。人気ももちろんですが、どのようなスーパーショットを持つキャラクターを登場させれば、プレイヤーの方々にお楽しみいただけるか、その点も大事に考えています。
もりもり そうですね。登場キャラクター、スペシャルショットのバリエーションも含め、マンネリ化した雰囲気をゲーム内に出さないために誰を出すか、このメンバーで試行錯誤しながら決定しています。
――プランナーAさん、プランナーBさんはスーパーショットをご担当されているとお聞きしましたが、基本的にどのようなコンセプトで作られているのでしょうか。原作を意識することも多いのでしょうか。
プランナーB 原作である『白猫プロジェクト』の動きはとくに意識していて、どちらをプレイしても「おっ!」と思ってくれるようなアクションを目指しています。
プランナーA 原作である『白猫プロジェクト』の時点でそのキャラの代名詞的な動きがいくつかあると思うのですが、それがそのまま取り込めるならばうまく『白猫テニス』用に味付けして実装します。そして、できるだけ原作の戦闘スタイルに近い形で違和感がないように実装することを心がけています。
それでいて、これまでに登場したキャラクターにはない動きができるという部分を注意しています。
――つぎにイベントについて聞いて行きたいと思います。『白猫テニス』にはシングルス、ダブルス、タワー、ストーリーなどさまざまなタイプのイベントがありますが、どのようにプランニングしているのでしょうか。
プランナーA まず、自分が実際にプレイして楽しいか、楽しくないか。なるべく多く楽しいタイミングを体験できるかを重視しています。
プランナーB 大事にしているのは上級者、初中級者どちらも楽しめることです。ダブルスやチームタウンなどでコミュニケーションを取れるようにして、初中級者の方も誘いやすいような遊びも考えています。
もりもり 開発チーム内の解釈でもあるのですが、初中級者向けかガチ勢向けかは、運要素がどれくらい入るかで変わってくると思っています。昔だと“爆球イベント”などもそうですね。実力が反映する余地をもたせつつも、ランダム要素で試合が動くことも遊びとして大事にしています。
逆にガチ向けイベントなのにランダム要素が多いときは、その部分を少なくするといった形でしょうか。自分の実力、キャラクターの動かしかたで試合が大きく動くか動かないかはすごく意識して制作しています。
――キャラクター制作面ではモデリングも気になる部分です。こだわりなどを教えていただけますでしょうか。
プランナーA モデリングチームが意識しているのは、『白猫プロジェクト』からのバージョンアップです。等身が原作よりも高いので、そこに合わせた体型のバランス、服装のディティールなど、ファンを裏切らず予想を超えていくものを目指してこだわっています。
また、クリスマスVer.など、同じキャラクターのバージョン違いも登場しているのですが、絶対に前回と同じモデリングは採用しません。
――衣装の着せ替えだけではない?
プランナーA つねに前のバージョン以上のものを作ろうという意気込みを持っています。前回のモデリングの反省、チーム内外のご意見を踏まえて、よりよいものを提供するように努力していますね。対戦するプレイヤーの方々の予想を毎回上回ることが目標です。
もりもり モデリングに関してはよく伝えていることがあります。『白猫テニス』はキャラのアングルとして背中から見ることが多いので、「背中でキャラを語れるように」というところですね。
背中部分のつくり、動きにとくにこだわらないと、ビジュアル的にもつまらないことになってしまうので、キャラクターの正面と同じレベルで作り込んでいます。
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――なるほど、操作しているキャラはほとんど背中を見ていることになりますからね。
もりもり とくに注視しているのが髪の毛やマントなどキャラクターのボディを隠してしまう部分です。キャラクターを動かすことでどうやって揺れるかや、チラッと見える部分など、1体1体個別に魅力的に見える角度、動きを追求しているんです。
――そのほかに、「じつはこんなところにこだわっているんですよ!」とアピールしておきたい部分はありますか?
プランナーA 背景でしょうか。先日開催したコラボイベントではストーリー中の印象的なシーンがあるのですが、それをコートにも再現していたりするんです。かなりこだわって作っているので、たまには軽量化機能をオフにしてプレイしてほしいな、と(笑)。
プランナーB 背景、エントランスモデルはほんとうにこだわって作っています。できれば一度立ち止まって見てほしいですね。
――開発しているとお気に入りになってくるキャラクターなどはいるのでしょうか? お三方のこれまで2年運営した中で印象に残っているキャラは誰ですか?
プランナーB 僕の中ではミューエです。『白猫プロジェクト』の人気キャラクターではなく、『白猫テニス』だけのオリジナルキャラが生まれ、それがプレイヤーの方々にもいい反響を頂いて。
プランナーA 自分は熱闘ルカです。ルカは個人的にも好きなキャラクターなのですが、スーパーショットを撃った後に一方的に攻め込めるという爽快感がルカの性格とかみあっていい出来だったと思います。
――もりもりさんはいかがでしょうか。
もりもり 印象的なのはルウシェです。スーパーショットでアルマを展開した後はすべてがジャストショットになるというすごいキャラなのですが、失敗したときのリスクも大きくて。
いい意味で爽快感と失敗のプレッシャーが同居したキャラクターですね。
――今後導入したいコンテンツや目標を教えてください。いますぐに実装するものではなく、野望や妄想ベースでも!
プランナーB タウンの対抗戦、団体戦など、チームタウンまわりのイベントを強化したいですね。チームマスターさんが頑張っていただけているので、それが報われる、楽しめるようなコンテンツを制作したいです。
プランナーA いますぐに実装するというわけではないのですが、『白猫プロジェクト』にある“クラスチェンジ”が『白猫テニス』だとどうなるのか、これはいつも想像はしています。どうやれば面白く実装できるか、という部分を妄想していますね(笑)。
もりもり ネット対戦の宿命なのですが、いまは対戦相手に人間性を感じない、お互いに伝えきれないという部分があります。結果として点を取られた際のアクションが不快に感じるだけだったり、逆に活躍して喜んでいる、誇っている部分をうまく相手に伝えられなかったりと、コミュニケーションが難しい印象があります。
ゲームセンターのように実際に向かいあう対戦でのコミュニケーションだと戦った後に仲良くなれたりするかもしれないのですが、『白猫テニス』では現状それが難しい。対戦ゲームとして他人との距離をもっと詰めたりすることができるようにならないか、これが今後最大の目標です。
――なるほど、手軽に対戦相手が見つかる弊害というか。
もりもり そうですね。後は自分がうまくなっているかを視覚化したいです。カルロスなんかが適任なのですが、AIなどでデータを取って上手くなるべき動きをコーチングするとか。そういう機能も妄想はしています。
「あきらめるな!」ってカルロスにいってほしいです(笑)。
――ありがとうございます。そしてついに迎える『白猫テニス』2周年ですが、どのようなキャンペーンが行われるのでしょうか。
もりもり 2周年なので盛大なお祭りを開催します。ガチ勢もエンジョイ勢にも満足いただけるボリュームあるイベントをご用意しています。そして昨年同様にコラボフェスを開催します。誰でも知っているIP、コンテンツをご用意できたので、こちらもご満足いただけるはずです。「まさに“祭り”である!」と大きく宣言できます。
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もりもり もちろん、1日に2回無料で“1回ガチャ”が引けたり、キャラクターのプレゼントだったりプレイヤーの皆様に喜んでいただけそうなものもご用意しているので、この2周年をプレイヤーの方々全員で楽しんでいただけると幸いです。それ以外にもいいプレゼントがありますので、絶対にログインをしたほうがお得ということをここでしっかりとお伝えしたいです。
そしてじつは、8月のタイトル戦の優勝者、そして過去のタイトル戦の優勝者を集めたリアルな大会を開催しようとも思っています。全プレイヤーが見応えのある試合がくり広げられるはずです!
――これは2周年、リアルイベントともに楽しみになってきました! そして、最後にこのインタビューを見ていただいているひとにメッセージをお願いします。
もりもり 2周年迎えることができて本当にうれしいです。ここまでこれたのはプレイヤーの方々に沢山遊んでいただいて、ご意見をいただけたからだと思っています。この場を借りて「ありがとうございます!」とお礼を申し上げると同時に、ゲーム内のキャンペーンなどで感謝の気持ちを感じていただければ幸いです。
いまゲームから離れてしまった方ももちろんもう一度遊んでいただければご満足できるようなコンテンツもご用意していますし、遊び続けているプレイヤーの方々にはご納得いただけるような環境、ボリュームのイベントをお届けしていきます。そして2周年以降はこれまでの『白猫テニス』にない方向の動きもさまざま発表できると思います。これから先も何卒よろしくお願いいたします。
――ありがとうございました。今後の展開にも期待しています!
©かきふらい・芳文社/桜高軽音部
©諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会
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対応機種 | iOS/Android |
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