
MMORPGブームはまだ3年は続く?韓国のスマホゲーム市場の今後のトレンドは【NDC18】
2018-04-27 18:20 投稿
韓国ではどんなゲームが流行ってるの?
ネクソングループが主催する韓国最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス“Nexon Developers Conference 18”(以下、NDC18)が、2018年4月24日よりネクソンコリアにて開催された。
本記事では、韓国のスマホゲーム市場がこれまでどのような成長を遂げていったのか、そしてこれからのトレンドなどをテーマとした説明会の内容をお届けしていく。
今回のセッションでは、ネクソンコリアのソ・ヨンソク氏が登壇した。
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韓国のモバイルゲーム市場の歴史
まず始めのテーマは、“韓国モバイルゲーム市場”の歴史について語られる。
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韓国のモバイル市場は、1990年代の白黒ゲーム時代から始まった。そしてモバイルゲーム市場のスタートから2年ほど経つと、カラーのモバイルフォンが普及し、無料のゲーム市場も有料の市場に変化していく。そして2000年代初め有料アプリに無料体験版を取り付けながらモバイルゲーム市場は広く発展していった。この傾向は、現在のスマートフォンゲーム市場と非常に似ているとヨンソク氏は語る。
韓国のフィーチャーフォンのゲームは、ミニゲームやカジュアルゲームから始まったが、その後、スポーツ、アクションRPGなどよりコアな方向に軸足を移していった。とくにアクションRPGは、フィーチャーフォンからスマートフォンへの移行期には最大の売上を上げるようになっていったとのこと。スマートフォンへ切り替わったときはフィーチャーフォンでリリースされていたアクションRPGのゲームをそのままコンバートすることからアプリへの参入が始まった。
しかし、フィーチャーフォンで人気だったアクションRPGも、スマートフォン市場では定着せず失敗してしまった。
理由としては、世界で『アングリーバード』などのクオリティの高いゲームが非常に安い価格で提供されていたことがあげられるそうだ。
その結果2009年、iPhoneが登場したときは、韓国のゲーム市場は世界に比べて売上の面で大きな成績を残せなかったという。
オープンマーケットの登場で好転
その状況から一転するきっかけとなったのは、オープンマーケットの開始。GooglePlayやApp Storeのゲームカテゴリーが韓国で定着したこと。またカカオトークで遊べるカジュアルゲーム『アニパング』、『みんなといっしょにチャチャチャ』などのカジュアルゲームが普及したことで、韓国のモバイルゲーム企業が定着することができるようになった。この市場の発展スピードは、15年かけてゆっくりと成長したフィーチャーフォン時代に比べ、スマートフォン時代は1年単位でめまぐるしく成長していったとのこと。
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スマートフォン移行期の成功例として『アニパング』一日の売り上げが1億ウォン(日本円で1千万円)、『みんなといっしょにチャチャチャ』は10億ウォン(日本円で1億円)の市場にまで発展。これはフィーチャーフォン時代では考えられない数字だったようだ。フィーチャーフォンのゲーム3年間すべてのゲームの売り上げを合わせた300億ウォンという売上を、スマホアプリでは1ヵ月で稼ぐという市場に変化していった。
市場のパイも大きくなり、アクションRPG『ブレイド』では、1年で1千億ウォン(100億円)を稼いだり、ネットマーブルの『レイブン』は3ヵ月でその売上を達成した。ネクソンもアクションRPGのジャンルとしては『HIT』が成功を収めているとのこと。
類似ジャンルゲームが数多く配信されているが、ゲーム同士でユーザーを取り合っているわけではなく、ユーザーの規模が単純に大きくなっていることに意味があるとヨンソク氏は分析する。『HIT』の後、韓国でのアクションRPG市場は、これ以上拡大しないのではないかと思われたが、MMORPGとして形を変えてトレンドが移行。『リネージュ2レボリューション』などの登場により、さらに市場がアップグレード。MMORPGがゲーム市場に定着していきまたまだ普及していくのではないかと韓国では考えられている。
2019年、2020年予想されるトレンドとは?
大きな変動要因がない限り、しばらくはMMORPGとキャラクター収集型のRPGが韓国の市場をけん引していくと予想されるとヨンソク氏。またMMORPGはPCからモバイルへという形が急速に進められると予想した。『リネージュ2』や『黒い砂漠』がいい例となっており、これからも新作タイトルが続々と登場する予定とのこと。
キャラクター収集型RPGは、もうひとつのトレンドを追加されていくことで、その息を長らえることができると考える。その要因となるのは“サブカルチャー”というキーワードだ。この“サブカルチャー”をキャラクター収集型RPGに融合したことで成功したゲームとして『少女戦線』、『崩壊3rd』、『アズールレーン』などを挙げた。
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またヨンソク氏は、インディーゲームにも注目している。
フィーチャーフォンでは小規模開発会社は成立できなかったが、オープンマーケットの登場によりゲームの多様性が生まれた。このようなオープンマーケットの活性化は、2017年に初めてモバイルゲームの売上が、PCオンラインゲームの売上を上回る結果につながっている。
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韓国では、売れるゲーム売れないゲームの選定が早い!
説明会の後半では、メディア陣から寄せられた質問にヨンソク氏が答えてくれたので、いくつかご紹介していく。
Q.韓国の現在人気のあるトレンドやジャンルについて
MMORPGやFPSが人気。今後3年間、MMORPGは韓国ゲーム市場のメインジャンルとなると考えています。そしてサブカルチャーを融合させた収集型RPGは今後2年間は韓国で脚光を浴びるジャンルだと思っています。
Q.日本で開発されたタイトルの中で韓国で人気のあるものはあるか?
『乖離性ミリオンアーサー』や『神撃のバハムート』などは日本のゲームが韓国に定着することに大きく貢献したタイトルです。2017年~2018年では有名なアニメなどのIPを活かしたタイトルが人気となっています。
『パズドラ』や、『モンスト』などは韓国では日本ほど成功を収めませんでした。『Fate/Grand Order』も、日本では大ヒットしましたが、韓国ではそこまでではありません。
だからといってクオリティの高い日本のゲームが韓国のモバイルゲーム市場に定着できないということはないと思っています。日本のゲームの中で韓国人が感じる世界観やゲームシステムが魅力的だったりすれば十分韓国でも人気があると思います。
個人的な意見として『シノアリス』は日本でも成功しましたが韓国でも成功する可能性があると考えます。独特でユーザーのニーズをキャッチできるゲームは日本にもたくさんあると思います。
良いパブリッシャーを見つけて、うまくローカライズされたらもっと多くのジャンルのゲームが愛されると思います。
Q.日本ではガチャによるトラブルが発生することもありますが、韓国ではいかがですか?
韓国でもガチャによるトラブルがないとは言えません。なので韓国でもガチャの確立表示をしています。ネクソンでは小数点以下まで表示するようにしています。ガチャで十分な結果が得られなかったと感じる喪失感を感じるユーザーのために、確定型イベントや、マイレージシステムなどを取り入れて補っています。売上の100%をガチャに頼るのではなく、もっとほかの部分を魅力的にすることで、ガチャよりゲームを楽しんでもらえるように工夫しています。
Q.日本では、モバイルゲームはふだんゲームで遊ばない層が遊んでいる傾向にありますが、韓国でのユーザー層はどのような方が多いですか?
私が感じるのは、韓国は日本よりユーザーの年齢幅が多いと思います。実際小学生が自分のゲームプレイをYouTubeに上げたり、50代60代の方がギルドマスターをやっていたりとユーザープールの年齢幅があります。日常生活をしながらゲームを楽しむというスタイルが多く、それは韓国のゲームがオートプレイを多く取り入れられているからだと思います。
Q.韓国の女性の方はどのようなゲームで遊んでいるのでしょうか?
韓国の女性の方もMMORPGを楽しんでいます。ほかにも『フレンチポップコーン』などのカジュアルゲームは女性のユーザーが多いと思いますし、ボードゲームなどは老若男女プレイしています。いま中国で女性向けに作られたゲームが成功していることに注目しています。『アイラブニキ(邦題:ミラクルニキ)』は、ほかのゲームに比べてはるかに女性ユーザーが多いです。
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