『ましろウィッチ』300万DL突破! ログインで魔石3000個や各種カードキーがもらえるキャンペーン開催
2018-12-14 16:02
2017-12-22 17:00 投稿
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ましろウィッチ
スクウェア・エニックスから配信が予定されている新作スマホアプリ『ましろウィッチ』(以下『ましろッチ』)。本作は2017年内のリリースが予定されていたが、リリース時期の延期が発表された。
そこで、岩野弘明プロデューサー(文中、岩野、以下写真左)、神戸駿プロデューサー(文中、神戸、以下写真右)両名へのインタビューを行い、先日開催されたクローズドベータテスト(以下、CBT)に関する質問も含めて、今回のリリース延期についてくわしいお話を聞いてみた。
▼CBTのプレイリポはこちら!
──先日開催されたCBTですが、想定しただけの参加者は集まりましたか?
神戸 想定よりも多くの方に参加していただけました。参加者の枠は多めに用意していましたが、予備の枠を使うほど人が集まりました。
アンケートは国内のCBT参加者で言えば半数近い方に回答をいただくことができまして、目を通させていただいたところ、手応えは感じつつも、さらに手を加えていくべき部分があることも理解しています。
──ユーザーの反響はいかがでしたか?
岩野 思ったよりも好意的なものが多かったです。とくに宝箱システム(※)はどうなるかと思っていたのですが、システム自体は好評でした。
神戸 一方で、宝箱を開けるときにタップしないといけないのが面倒、などユーザビリティについては改善すべきというご意見をいただきました。
(※本作はクエストクリアー時にドロップする宝箱から、デッキに組み込むカードや装備品を入手するシステムとなっている)
岩野 主人公・万那の性格を変えると声が変わる、という仕様もおもしろいと思って実装したのですが、こちらも思いのほか好評でよかったです。現時点での人気投票では、ほかのキャラクターにダブルスコア近い大差をつけて万那が1位になりました。
──主人公がいちばん人気というのも珍しいですね。
神戸 今回は複数のキャラに投票できる形式だったので、万那とほかのキャラクターに投票する、という入れかたをした人が多いのかもしれないです。
岩野 やっぱり自分で作れる分、愛着も湧きますからね。
──CBTの結果を受けて、良かったと思える点と、改善すべきだと考えている点を教えてください。
岩野 世界観やキャラクター、デザインや音楽など、作品の“ガワ”となる部分が好評だったので、そこは自信を持っていいと思えたのが良かったです。『乖離性ミリオンアーサー』(以下、『乖離性』)のシステムとオンラインRPGを合体させたようなバトルも、試みとしては好評でした。
CBTで「戦闘が物足りない」という声もいただいたのですが、逆にいえば、それだけシステムを把握している『乖離性』のお客様もCBTを遊んでくれたのかな、と思います。
そういう方たちから大きな不満が出ないようなものが作れたのは良かったと思う一方、UIがわかりづらかったり操作性が不便だということを指摘されたので、そこは改善点だと考えています。
▼YouTubeのスクウェア・エニックスチャンネルで一部BGMが公開中
神戸 バトルで、ほかのプレイヤーの戦闘に飛び入りで参加できる、というのが今回のチャレンジのひとつだったのですが、パーティー編成によって戦闘の難度が高くなりすぎるケースもあったので、そこも改善していこうと考えています。
──クエストなどで手に入る宝箱を同時に開封したいという意見がSNSでも上がっていましたが、CBTから仕様を変更する予定はありますか?
岩野 宝箱の仕様に関しては大きく変える予定です。まず、CBTバージョンでは開封するたびにタップする必要があって、手間が増えてしまっていたんですよ。そこの調整は入れるべきだな、と。
神戸 いまの予定としては、宝箱を入手した瞬間に自動で開封が始まり、複数同時に開封が進んでいく予定です。
そうなると、宝箱から入手できる魔法や装備、宝箱自体の入手ペースも変わってくるので、そこも調整していく必要はあると考えています。
──取得できる宝箱の枠はいくつになるのでしょうか?
神戸 枠は4枠で、魔石を使ってふたつまで追加できるようにする予定です。
──そういえば、CBT中に岩野Pが戦闘をリアルタイム性にするのもアリかも、という発言をされていましたが、リリース時のバトルシステムはどうなるのでしょうか?
▼CBT中の岩野Pのツイート
バトル参戦時やターン移行時に待ち時間が発生しますよね。CBT前からの検討事項だったのですが、バトルテンポを考えると、今の横並びのターン制はやめてアクティブタイムバトル的な自分のペースで動ける方式に改修しようかなと思うんですが、皆様いかがでしょう?#ましろウィッチ #ましろッチ
— 岩野弘明 (@Iwano_Hiroaki) 2017年11月4日
岩野 実際にリアルタイム形式のバトルを作ってテストしてみたのですが、いざプレイしてみるとテンポが速すぎてしまい、快適な操作感とは言えない形になっていました。そこから調整を入れていくこともできたのですが、今後の運営のことを考えて、現状のターン制バトルにおけるストレスを改善することを選択しました。
──ターン制バトルの改善点とは?
岩野 バトルのストレスを感じる大きなポイントはふたつありまして、ひとつはバトルに飛び入り参加した際に待たされる時間の長さ、もうひとつはマルチプレイ中にほかのプレイヤーの方が使う端末のスペックによって発生する待ち時間です。
その両方を解決できればストレスはかなり軽減でき、多くのお客様に受け入れていただけている『乖離性』のテンポ感に落ち着くことができると思ったんです。もともとのコンセプトが”『乖離性』のシステムとオンラインRPGを合体させたようなバトル”でしたので、そこを目指そうと思っています。なので、基本的な仕組みは変えずにストレスとなる部分を改善していく方針です。
神戸 システム自体を変えてしまうと、CBTバージョンでお客様から「おもしろい」と言っていただけた部分をなくしてしまうことに繋がりかねませんからね。
──パーティーの盾役となるレイヴンがヘイト値を上昇させる魔法を使っても、ほかのメンバーが攻撃を受ける割合があまり変化しないように感じましたが、ヘイトのバランスはどのように考えていますか?
神戸 ターゲット取りはもっと意図してできるようにしていきたいと思っています。
もちろんほかのジョブとのバランスも見ないといけないので、どのくらいの割合で自分に引き付けるかどうかは調整しながら見ていきますが、少なくともCBTバージョンよりは攻撃を集めやすくしようと考えています。
岩野 ジョブのバランスはレイヴンだけでなく、全体的な調整を考えています。クレリックだけが集まると強敵に勝つことが難しい、といった状況になることもあったので、まずはMOのようにマルチプレイの部屋を立ててからクエストに挑む、というシステム面での対応を考えています。
もちろん、そのシステムを利用せずにマルチプレイを行うお客様もいるので、ジョブの性能に極端な偏りが出すぎないようにしつつ、各ジョブならではの強みを出していく、というバランス面での調整を入れます。たとえパーティーがクレリックだけだったとしても、ある程度は戦えるようにするつもりです。
神戸 ジョブごとに狙った魔法が手に入らないことのストレスは大きいと思いましたので、前向きに対応していきたいです。装備と魔法が混ざって排出されていたのも、今後は分けようと思っています。
──宝箱の種類を分けるのでしょうか?
神戸 そうですね。まずは入手経路を分けて、魔法は基本的にクエストで手に入る宝箱から、装備は宝箱以外の入手方法に寄せていこうかと思っています。ジョブのバランス調整の話もありましたが、同時に武器や防具についても、CBTバージョンよりも強さに直結する要素としての比重を重くする予定です。
岩野 CBTではとにかく魔法が第一で、装備は補佐、というバランスでしたが、今後は強い武器を持っていればどんなジョブでも戦える、という方向にしていこうと思っています。
魔法だけを重視するスタイルにすると、魔法の効果や種類がどんどん増えてしまい、把握するだけでもたいへんです。なので、強さの基準を装備によって上昇するパラメーターに置いて、魔法は基本的にシンプルな効果で進められるものにしたいですね。
ただ、各種魔法や装備を狙って入手できないと辛いので、入手経路は調整していく予定です。
岩野 当面の目標としては、育成要素の深さをひとつひとつ掘り下げていきたいです。新しいものがどんどん追加されると、そのたびに育成をしなければいけないですし、システムも複雑化されていきます。おそらく現状のままだと、少しでもゲームから離れてしまったら、復帰した時に何をすればいいかわからなくなってしまうと思います。
ただ『ましろッチ』では、たとえ一時的にゲームを離れて、半年後、1年後に復帰したお客様でも、プレイしていた当時と変わらない感覚ですんなり遊べるものにしたいと考えています。
神戸 武器に関しては、メインで使用する武器の枠とは別にサブ武器のような枠を用意する予定です。たとえメインで使わなくなってしまった武器でも、サブ武器として装備することで、パラメーターやスキルを底上げできるようになります。せっかく育てた武器なら長く使えるようにしたいですし、なにより育成がムダにならないようにしていきたいですから。
──そのほか、今後の改修で方向性を明かせるものはありますか?
神戸 まだ検討段階なのですが、大人数で戦うボスも考えています。すでに5ジョブあって、リリース時にはさらにジョブを増やそうかという話もあるので、4人編成だとどうしても選択肢が絞られてしまうんですよね。
たとえば8人ぐらいで挑めるものがあれば、それぞれのジョブが活躍できるようになるかな、と。といっても8人がひとつの画面に登場するのではなく、いわゆるレイドボスのようなイメージが近いですね。自分が戦いつつ、まわりのプレイヤーともワイワイできる、といった感じです。
岩野 基本は4人編成のままで、あくまで大人数で戦うコンテンツを追加する、という方向で検討しています。
『拡散性』でもやっていましたが、自分の端末には自分だけが表示されるけど、ネットワークを介してほかの人といっしょに戦っている、みたいなものですね。プレイヤーごとの遊びかたはこれまでと変わらないと思っていただければ。
──ギルドのようなシステムを入れていく予定はありますか?
岩野 予定はしていますが、最初から絶対に必要なものではないと思うので、それよりも優先するべきことをやってから、需要がありそうならやっていこうと考えています。準備はしているのですが、リリース時には入りません。
──ほかにもリリース時には入らないが検討中、という要素はありますか?
岩野 キャラクターモデルを後追いでパワーアップしたいとは思っています。時間がかかるので、リリースには間に合わないのですが、サンプルを作ってみたらかなりいいものができたので、リリース後にバージョンアップしていけたらいいな、と思います。ただ、売れないと当然そんなこともできないので、それを実現するためにもがんばりたいですね。
神戸 アンケートでも、もっとるろおさんのイラストに似たモデルがいい、という声もいただいています。新しいものを求めているお客様はもちろん、いまのモデルを気に入ってくださっているお客様にも満足いただけるものにしていきたいです。
神戸 モデルもそうですが、髪型や目の種類、肌の色を増やしてほしいという声や、もっとほかの部分もカスタマイズしたいというご意見もあったので、そういった部分にも対応していきたいですね。
岩野 やっぱり魔女ものですから、魔眼みたいな魔法もののグッとくる要素は入れていきたいですね。
──当初は2017年夏の配信を予定されていましたが、リリースが延期しているのはなぜでしょうか?
岩野 もともとCBTに近いバージョンは、夏にはできていたんです。リリースが遅れてしまっている要因はふたつあって、まずはネットワーク負荷の処理が難しかった、という技術的な問題です。もうひとつは、社内で「魔女ものとしてこれでいいのか?」、「チュートリアルの仕組みはこのままで大丈夫?」といった意見が多く出ていたんですね。
それらの懸念点が本当にクリティカルなものなのかを見極めるためにも、まずはお客様の反応を見るためにCBTをやってみよう、と説得して実施したところ、社内で懸念されていた部分は大きな問題ではないということがわかりました。
今回CBTを実施したおかげで今後の進めかたがはっきりしたのはすごく良かったですね。
──現状、リリース時期はいつごろを想定していますか?
神戸 2018年の春ごろ、暖かい季節にはお届けしたいです。
──何度か延長が重なっていますが、今回のリリース時期は確度が高そうですか?
神戸 そうですね。CBTをやる前までは、漠然と「これで大丈夫?」となっていたものが、今回お客様の目が入って、“ここがOKでここがダメ”というのがはっきりしました。ダメだった部分を直すのにかかる時間も明確に出ているので、そこで大きな問題がなければこれ以上長くはなることはないかと思います。
──ちなみに現状の開発でいちばん重い部分は?
神戸 宝箱の仕組みを変えるにあたって魔法と装備を分けていくのですが、そうすることでパラメーターの扱い方が変わったり、強化の軸が増えたりするため、両方のバランスを調整する必要があります。そこが大きいですね。
岩野 お客様にとっては意外だと思われることかもしれませんが、魔法と装備を分けるだけでも意外と時間がかかるんですよ。ちょっとした要素でもゲーム全体のバランスに紐づくことがあるので、結果的に全体の見直しが必要になります。お客様をお待たせしてしまうことにはなりますが、要望が多かった部分でもあるので、たとえ時間がかかっても改善するべきだ、と判断しました。
神戸 アンケートでは9割以上の方がリリース時にプレイしたいと答えてくださったのですが、そのうちの4割くらいは「不満点が改善されたらプレイしたい」という回答だったんです。そこで現状のまま時間をかけずに出すか、それともお時間をいただいてもっとお客様の要望に応えるかを考えたときに、後者のほうがいいだろう、ということで、もう少しお待ちいただく結果になりました。
──リリース時期が遅れることでスマホゲームのトレンドも刻々と変化しますが、そこは気にしていますか?
岩野 以前は気にしていたのですが、ヒット作の中にも「いまこのゲーム性でヒットするのか」と思えるようなものも多いんです。やっぱそういうゲームはしっかり作られていてわかりやすいですし、安心感があります。
“しっかりと作る”ことができていれば、定番のものであっても、お客様もついてきてくれるんだと感じました。だから、新鮮さのようなものは、ゲーム性とは違った部分で出していけばいいと考えています。
──リリースを楽しみにしているユーザーへメッセージをお願いします。
岩野 いまお伝えした通り、完成度を上げることで、遊んだらどんどん遊びたくなるものにしてから出そうと思っています。その分お待たせしてしまうことにはなりますが、お客様の期待に応えられるものをお約束したいと思います。期待して待っていただきたいですね。
神戸 まずはCBTに参加していただいた方、楽しみに待っていただいている方に、ありがとうございますとお伝えしたいです。
先ほどのお話の通り、いまの状態でお届けするよりも、より楽しく長く遊んでいただけるものを、自信を持ってお届けできると考えています。お時間はいただいてしまうのですが、楽しみに待っていただければ、そのご期待に沿えるものをお届けできると思うので、今後もよろしくお願いします。
──ありがとうございました。
現在、『ましろウィッチ』公式サイトで作中に登場する各種キーワードやシステム紹介を見ることができる。
公式ツイッターアカウントでも、『ましろッチ』に登場するキャラクターへのインタビューが掲載されている“花冠通信”などが公開されているので、こちらを楽しみつつ、『ましろッチ』の配信を待とう。
⇒クローズドβテストのアンケート結果・改善内容レポートはこちら
対応機種 | iOS/Android |
---|---|
価格 | 無料(アプリ内課金あり) |
ジャンル | RPG |
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メーカー | スクウェア・エニックス |
公式サイト | http://www.jp.square-enix.com/mashirocchi/ |
公式Twitter | https://twitter.com/mashirocchi_pr |
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