次世代VRサバゲーの到達点を見た!『近未来制圧戦アリーナ 攻殻機動隊ARISE Stealth Hounds』先行体験リポート

2017-12-07 19:11 投稿

手に汗握る“リアルな戦場”がそこにはある

バンダイナムコエンターテインメントは、東京・新宿の“VR ZONE SHINJUKU”にて、チーム対戦型フィールドVRアクティビティ『近未来制圧戦アリーナ 攻殻機動隊ARISE Stealth Hounds』を、2017年12月9日より稼働開始することを発表した。

今回ファミ通Appでは、正式稼働に先駆けて先行プレイをする機会が得られたので、その模様をお届けしていく。

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『近未来制圧戦アリーナ 攻殻機動隊ARISE Stealth Hounds』とは

プレイヤーは攻殻機動隊の主人公である草薙素子が招集した特殊部隊のルーキーとして、テロリスト集団の制圧戦に参加することになる。

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電脳空間でのブリーフィングや、自身を透明化して敵からカモフラージュする“光学迷彩”など、攻殻機動隊ならではの近未来戦闘を実際に体験することができるのが特徴だ。

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原作のリアルな銃撃戦を再現するため、施設内に国内最大級となる20m×11mの専用アリーナを用意。最大8人のプレイヤーが参加できる(現在は安全面を考慮して最大6名)。全身モーションキャプチャシステムによりアリーナ内は自由に移動可能で、さらに銃やベストに組み込まれた体感演出が銃撃戦の臨場感を極限にまで高め、攻殻機動隊の世界に自分たちが間違いなく存在している感覚になるという。

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実際にプレイ!

“VR ZONE SHINJUKU”内1Fの一角にそれは設けられていた。『近未来制圧戦アリーナ 攻殻機動隊ARISE Stealth Hounds』。

“近未来制圧戦”というワードを聞いただけでワクワクが止まらない。ここまで大規模なVRアクティビティをプレイしたことがない筆者は、はやる気持ちを抑えて指定された定刻を待つ。

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▲わかりやすい看板も設けられており、迷うことはないだろう。
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▲フィールドVRアクティビティ。果たしてどの程度のクオリティなのだろうか?

そして待ちにまった時間に!

まず別室にて、スタッフからゲームに関する説明や注意点の説明がなされる。今回説明をしてくれたのは軍服を身にまとったお姉さん。ハキハキと説明をしてくれるものだから、つい「イエッサー!!」などと返事をしてしまいそうになる。

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簡単にゲームのルールを説明しよう。

・3人のチームに分かれ、チーム毎のポイントを競う。
・ポイントは敵を倒す、もしくは一定時間経過することで出現するケースを回収することで得られる。
・敵は赤く表示される。フレンドリーファイヤ(味方への攻撃)も反映されるので注意。
・ハンドガンの弾数は12。リロードすることで無制限に補充可能。
・光学迷彩による一定時間の透明化が可能。
・プレイ中はダッシュ厳禁。素早く移動すると死亡時のリスポーン時間が延長される。

そして、ゲームルール説明の後、プレイヤー情報を入力していく。

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▲あと1cm欲しかった人生でした……。ここでの情報がゲーム内にも反映される。

その後、バトルフィールドへ移動。

移動した先はかなり広大な空間! それもそのはず、20m×11mのアリーナが用意されており、ひとつのアクティビティとしては異例の広さ。天井には無数のセンサーカメラが設置されており、これらでプレイヤーの動きを捉えていくこととなる。

スタッフの誘導に従って、体の各部位に機器を装備していく。

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▲両足、左手、バックパックを付けるとひと段落。そして、このご満悦な表情。

最後はスタッフの方にヘッドセットを装着してもらい完成。何だか仮面ライダーになったようで、何もしてないけど強くなった気がした。

総重量は5~6キロといったところだろうか。女性でも無理なくプレイできるラインが保たれているように感じた。

 
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▲しゃきーーーん! 完成系!
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▲どやっ!

そしてアナウンスとともにバーチャル空間に放り込まれる。

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視界いっぱいに現実とは異なる世界が広がり、衝撃を覚えた。何より、その空間には“確かに自分が存在している”のだ。

これまでプレイしてきたVRゲームは、あくまで視覚効果のみに作用するものばかりで、臨場感や迫力を感じるといった点では優れていたが、いまひとつ物足りなさを覚えていた。

だが、これはそうではない。身体の各部位に取りつけた機器により、バーチャル空間上に“自分がいる”。目の前に手を持っていけば、そこには自分の手が見えるし、足元を見れば自分の足がある。細かい手の動きや、まわりのプレイヤーの動きは人間そのもの。

 
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プレイしていない人からの視点はかなりシュール(笑)。

でも、本人たちは必死! よくあるFPSゲームのようにマップはないので、自身の視界のみが頼り。手に握るハンドガンが汗ばむほどの緊張感の中、戦い続ける。

プレイヤーの視ている視点映像は以下にて。

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ゲームプレイ時間は10分ほどだろうか。一瞬で過ぎ去ったように思う。

これまで生きてきた中で経験したことがない体験に、しばし言葉を失った。

これは現実世界で行われるサバイバルゲームに非常に近く、ヴァーチャル空間でくり広げられる大迫力の戦闘は、ゲームの枠を超えたと言っても過言ではないクオリティだった。

写真と文章で伝えられることには限界があり……ぜひ、近郊にお住まいの方には一度経験してもらいたい。最先端技術の一端を肌で感じるために。

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▲筆者(いちばん左)のリザルト画面。体験終了後は、チーム別でスコアが確認可能だ。

プロデューサーインタビュー

開発プロデューサーである、ローム・チャールズ氏を中心に開発意図やゲーム内の事柄について訊くことができたので、以下にて紹介していこう。

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▲左からタミヤ室長、ローム・チャールズ氏、コヤ室長。

――今回、攻殻機動隊でVRアクティビティを作ろうとしたキッカケや狙いをお伺いできますか?

ローム・チャールズ(以下、CJ) 国内でも海外でも強いIPを用いて作りたかったのと、個人的に大好きだということもあり、対戦型コンテンツであれば“これしかない”と思い、このタイトルを使わさせていただきました。

タミヤ室長 技術的な話をすると、まずCJが『攻殻機動隊』でやりたいというのと、VR ZONE全体としてセガさんが先行して作られたフリーローム*のタイトルがあるのですが、我々も我々なりのフリーロームタイトルのVRアクティビティを表現したいと思ってる中で、世界でも数少ない対戦を盛り込んだものを作り、我々らしいチャレンジとして一回やってみよう! ということで、今回スタートするにいたりました。

――想像以上の没入感にかなりの感動を覚えたのですが、開発期間はどの程度要したのかと、開発に当たってどういった点が苦労しましたか?

CJ いろいろありまして……。2016年10月に本企画がスタートして、本来は2017年8月にオープンする予定だったのですが、ゲーム精度の部分で苦労しましたね。自分の狙い通りに弾を撃てないとまったく意味がないと思っていたので、そういった細かい調整や、やりたいことが多すぎて何をやって何を捨てるかといった判断も難しかったです。今回はしっかりと精度の高い対戦ができることが、いちばん皆さんに喜んでいただけると思い、そこにフォーカスして作り上げていきました。

コヤ室長 本作はAIM補助が一切なく、現実世界同様に銃身の延長線上に弾が発射するので、手がぶれちゃダメなんです。ここまでの高精度で再現するためには相当の苦労がありましたよね……。

――そういった細かいところがより一層、バーチャルな戦場での高い没入感に繋がってるんですね。

*フリーロームとは、プレイヤーが自由に歩き回れること。

 
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――草薙素子がバーチャル空間でブリーフィングを行うのにとても感動したんですけど、今後のアップデートで草薙素子といっしょに戦えるようになるのでしょうか?

CJ さまざまなアップデートは今後予定していますが、まずは安定稼働を優先させています。現状は最大8人まで同時参加できるシステムにはなっているんですが、安全面などのマージンを考慮して現状は6名となっております。ゲームまわりの整備を最優先に進めていきたいですね。そういった考えもなくはないのですけど、近い将来という話ではないですね。

タミヤ室長 彼はわりとなんでもやりたがるので、むしろ我々が抑えているんですよね(笑)。

――今回の体験会だと、ふたりのゲストユーザーとひとりのナビゲーター(スタッフ)でのバトルでしたが、これは正式稼働した後も続くのでしょうか?

 
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▲今回ナビゲートスタッフとしてサポートして下さったお姉様たち。

CJ 正式稼働初期はナビゲーターを付けます。何のためかというと、ゲームを楽しく遊んでもらえるようにサポートするためというのと、最大のポイントは本作が新しい試みという点です。

タミヤ室長 皆さん目隠しをした状態で、フィールドを動き回るという……じつはとんでもないことをしてるんですよね。それに関しては我々もチャレンジで、実際のお客様がプレイしたときにどういう動きになるのか未知数な部分もあります。そういった部分を考慮して、最初はナビゲーターを付けて運営を行い、安全面のマージンが確保された後、すべてゲストユーザーのみの最大8人でのプレイといった形に徐々に移行したいと考えています。

――従来のVRゲームの大多数は固定型だと思います。今回は自由に動き回れるといった点で、安全面のマージンを確保するのに苦労されているのですね。

CJ その通りです。本当に何回も実験して、実験して……。さまざまなところに工夫を施しました。たとえば、ゲーム内の壁の厚みです。壁が薄いと人と人が接触しやすくなりますが、しっかりとした厚みを設けることで接触をなくすなど、安全面を第一に考慮して設計しています。

――そういったことを考えた上で、走るととリスポーン時間が長くなるなどのペナルティを設けているのですね。

CJ そうなんです。後は、走ったら壁越しでも自分の位置が相手にバレてしまう。これはサイボーグなので、“音が視える”という設定にも繋げています。

――ちなみに、モーションキャプチャーのカメラの数はいくつぐらい設置されているのでしょうか?

タミヤ室長 いま現在、天井にセンサーが60台設置されています。ひとつのカメラで全体の領域は見れないので、それぞれ担当の領域があり、ある場所で複数のカメラが必ず領域に入るようになっています。

――先ほど、素早く移動するとペナルティなどがあるといったお話でしたが、高速に移動した場合も、ゲーム内で動きは再現されるのでしょうか?

タミヤ室長 それは十分に再現されます。危険だという点で制限を設けておりますが……。

コヤ室長 自分がよく走り回ってプレイしてるので(笑)。スタッフに怒られるんですけどね。

――このアクティビティはいつまで、という期間はあるのでしょうか?

コヤ室長 この施設は2019年の3月まであるので、それまではアップデートしながら継続する予定です。本作は単なる対戦ゲームの枠を超えて、スポーツに近い感覚で一回やっただけではわからない攻略法であったり、遊びかたがあるんですよね。

タミヤ室長 デバッカーさんがとても巧みなプレイをするのですけど、敵に追いかけられたときに曲がり角でしゃがんで待ち伏せしたり、相手の視界に入らないようにして下から撃ったり……。

CJ ハッキング中に光学迷彩を使いつつしゃがんだりとかね!

――最後にユーザーの皆さんに向けてコメントをお願いします。

CJ 攻殻機動隊の制圧戦をぜひ、光学迷彩などを使用しつつ友達と楽しんでください! 宜しくお願いします。

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