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セガ新作『コトダマン』のゲームの魅力を中村プロデューサーに直撃!

2017-11-21 18:40 投稿

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ことば×RPGの魅力に迫る!

2017年11月21日のセガ新作タイトル発表会にて公開された『共闘ことばRPG コトダマン』。発表会で語られていた“ことば”が持つパワーと、本作の魅力は何なのか? 中村たいらプロデューサーにお話を伺ってみた。

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▲プロデューサー中村たいら氏(文中は中村)。代表作は『サカつくシュート!』、『モンスターギア』。

--すでに発表会で語られていましたが、改めて『コトダマン』の魅力をお聞かせください。

中村:ユーザーのなかには「セガはこの時期に何を出しているんだ」と思う人もいるかもしれません。“○○×RPG”というコンセプトのタイトルが多く出た時代があって、今も続いているタイトルもありますが「もうこういうのは売れないよね」という空気になっているかと思います。

--もうやり尽くしただろう、と。

中村:それは承知の上で、なぜ“ことば×RPG”のタイトルを出すかというと、“ことば”というものが、時代遅れを吹っ飛ばすくらいのパワーがある題材だと思っているからです。実際、制作しているなかでも「これはいける」という実感があります。

--“ことば”のパワーとは?

中村:パズルのピースが消えるルールでよくある“同じ色を3つ揃える”などの条件が、“ことば”に代わっているゲームなんですが、これが“ことば”になることで、普通のパズルとは違って“意味”が内包される。世間やネットで流行っている“ことば”はもちろん、学校や職場など自分の周りで流行っている“ことば”が題材になっていることで、マルチプレイの時に、圧倒的にコミュニケーションや笑いが生まれます。ようするに、ただのパズルのピースだったものが、意味を持つことで現実世界と繋がるんです。

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▲『コトダマン』は、最大4人で文字の精霊“コトダマン”が持つ文字を組み合わせ、“ことば”を作って敵を攻撃する。出来た“ことば”の数や長さで敵に与えるダメージが変化するぞ。

--非常に多くの“ことば”に対応する必要がありそうですね。

中村:収録数で勝負するものではないんですが、何十万語と収録されています。ことばは生きているものなので、日々新しいことばが生まれているんですよね。過去にもコンシューマゲームなどで“ことば”を題材にしているタイトルはありましたが、今回はスマホゲームということで、随時追加や更新ができるというのも強みだとは思っています。

--流行りなどをすぐに取り入れることができる、と。

中村:はい。ゲーム内の辞書についてはもう一点、今までの“ことば”ゲームにはおそらくなかったであろう、革新的な要素を追加しています。

--というのは?

中村:数十万語のことばひとつひとつに、“テーマ”という要素を埋め込んでいます。たとえば、バナナだったら“食べ物”、“果物”、“黄色い物”、という感じです。
敵の弱点として“バナナ”に弱いではなく“果物”に弱いとすることで、バナナだけではなく、いろいろな果物をみんなで話し合って連想することになる。そういう盛り上がりもポイントだと思っています。

--連想ゲームのような感じですね。

中村:じつはこの企画を思い付いたのは『モンギア』よりも前のことで、『モンギア』を思い付いたときもそうでしたが、企画の神様が降りてきたと思いましたね。たしか興奮してツイートもしました(笑)。
で、プロトタイプでは文字を入れる枠は4つのみで、4文字で自由に“ことば”を作るようになっていたんですが、意外と4文字だけだと言葉ができないんですよ。

--意外と成立しなかった?

中村:「この企画ダメかもな……」と思ったんですけど(笑)、あらかじめ文字が埋まっている“ブロック”と“テーマ”を作ってことばを誘導してあげることで大きく変わりました。何かとっかかりがないと、ことばを想像することって難しいんですよね。「何か好きなもの考えて」よりも「果物考えて」のほうがたくさん想像できる。そういう意味でも“テーマ”はゲームを遊びやすくする良いアイデアだったと思います。

--なるほど、あまり年齢を問わず楽しめそうですね。

中村:文字を埋めると“ことば”が成立しているかどうかが自動的に判定されるので、意図していなかった“ことば”が出てくることもあります。“ことば”の数はものすごく多いので、何も思い浮かばなくても、とりあえず文字を埋めてみたら、知らない“ことば”が出てきた! なんてこともあります。

--親子で遊んでみるのも楽しそうですね。

中村:はい。自分も絶対に子供と遊ぼうと思っていますし、そのシチュエーションは意識しています。ゲームで知らないことばをたくさん覚えられるし、そういう意味でも我ながらとてもよいタイトルだと思います(笑)。

マルチプレイもソロプレイも

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--『モンギア』もそうですが今回も共闘というキーワードが入っていますね。

中村:ゲームの楽しさの方向はいろいろあると思うんですが、僕は仲のいい友達どうしで遊ぶときが、いちばんゲームの楽しさを発揮すると思っています。ゲームを作るうえで、僕自身のテーマとしてこだわっている部分ではありますね。

--顔を突き合わせて、わいわい遊んでほしいということですね。

中村:いちばん遊んでほしいシチュエーションはそうなんですが、すべての人が、常にそういう状況を作るのは難しいのも判っています。ですので、ひとりプレイでも楽しめて、やりごたえがあるように力を入れて作っています。もちろん知らないユーザーとのマルチプレイも可能です。

--そこは抜かりないという感じですね。

中村:4つの空欄に文字を入れていくのですが、マルチプレイの場合はひとり1文字を入れることになります。ひとりプレイの場合は、ほかのプレイヤーの代わりにCPUが入るのではなく、自分ひとりで4文字を入れることになります。

--すべて自分で選択するということですね。

中村:マルチプレイの場合は文字を選ぶ制限時間があって、その制限時間がわいわい楽しめる要素でもあるんですが、ひとりプレイの場合は制限時間をなくています。じっくり考えて遊べますし、空いたちょっとした時間に遊ぶというのもできます。

--ひとりプレイとマルチプレイと使い分けるようなイメージでしょうか?

中村:強いキャラクターをすべて育てるのは大変ですから、それぞれ持ち寄って遊べるマルチプレイは遊びやすくはなりますね。ただ、クリアーできるメンツを集めるのは意外と大変なこともありますから、ひとりで遊んだほうがいい場合もある。そのバランスは大事だと思っています。

--かなりのキャラクター数が用意されているようですが。

中村:キャラクターは初期で350体以上用意されています。基本的にはひらがな1文字がキャラクターになっているんですが、やっぱり使いやすい文字と使いにくい文字というのがあるので、使いにくい文字には強力なスキルをつけるなどの調整をしています。レアリティの高い、強いキャラクターを活かすために、レアリティの低い、使いやすい文字のキャラクターも必要になってきます。

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▲個性豊かな文字の精霊“コトダマン”たち。ゲーム内ではこのキャラクターたちが、かなりアグレッシブに動き、見ているだけでも楽しい。

--調整が難しそうなイメージですね。

中村:相性がいいキャラクターなどは、ゲーム内である程度は提示していく予定です。ただ、やっぱり『モンギア』のときのように、こちらの想定を上回ってくるユーザーも出てくると思うんですよね。バランスはかなりしっかり取らないといけないと思っていますので、社内だけでなく専門の会社にも複数入ってもらってチェックしてもらっています。いろいろなソーシャルゲームの設計をなさっている会社なんですが、そこからも「これは難易度高いぞ」とおっしゃっていただいています(笑)。

--それはかなり完成が楽しみです。

今までとは違うコラボレーション

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--ウルトラマン、新日本プロレス、セガとコラボを発表されていますが、コラボに力を入れていくのでしょうか?

中村:ことばに埋め込んだ“テーマ”という要素があるので、コラボとはとても相性がいいと思っています。ただキャラクターが登場するだけではない、今までとは違ったおもしろいコラボができると思っています。

--といいますと?

中村:コラボ用のステージで特定の“ことば”を作ると有利になるようにします。たとえばセガコラボステージでは“セガワード”、つまり“ソニック”や“メガドライブ”などのことばを作ると、敵に与えるダメージ2倍になる、などですね。そうすることによって、コラボ期間中は、みんながその“ことば”を作って盛り上がるようになります。マルチプレイでも、あちこちでその“ことば”を作ろうとみんなが考えるので、かなり認知度がアップされると思います。売り出したい商品などがある企業さんからのお声がけをお待ちしています(笑)。

--宣伝効果が期待できますね(笑)。どんな“ことば”が設定されているか探す楽しみもありそうですね。

中村:やっぱり、マニアにしかわからないような“ことば”がちゃんと反応してくれると嬉しいですよね。コラボに限らずですが、追加する“ことば”をツイッターで投稿してもらって、ユーザーといっしょに作っていこうという試みもあります。

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--『モンギア』でも行っていたユーザーの意見を取り入れるということですか?

中村:『モンギア』でやった最高会議がきっかけで、ユーザーがたくさんの意見を持っていて、その中には我々が思いつかないような良いアイデアがあることを知りました。ただ、運営中ですとやれることが限られてしまうんですよね。そこで、開発の段階からユーザーの意見を取り入れてゲームを作っていこうということで、Twitter上で“コトダマン開発会議”というものをやっていきます。

--ユーザーが開発に参加していけるんですね。

中村公式Twitterをフォローしていただいた方に開発協力者になってもらい、意見をもらったり、Twitter上でゲームに関するさまざまなことを決めてもらおうと思っています。開発協力者ですから、通常では発信しないような開発現場の様子や情報も赤裸々に発信していく予定です。また開発協力者はゲームリリース時に、開発者の一員としてスタッフロールにTwitterアカウント名を掲載させていただきます。クラウドファンディングじゃないですけど、自分が関わったタイトルとして自慢してもらったり、思い入れを持って遊んでもらえると嬉しいですね。豪華プレゼントなども予定しています!

--スタッフロールに載るのは自慢になりますね。最後にこの記事を読んでいるユーザーにひと言お願いします。

中村:IP全盛のスマホゲーム市場の中、セガが全力でかっこ“遊び”で勝負するタイトルです。ゲームに“新しいゲーム性”を求める方は是非遊んでみてください。というか開発協力者としていっしょに作っていきましょう!

共闘ことばRPG コトダマン

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG
メーカーセガゲームス
公式サイトhttps://kotodaman.sega.jp/
配信日2018年春
コピーライト

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