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大型新作MMORPG『CARAVAN STORIES』始動! キーマンふたりが語るビッグプロジェクトへの思い

2017-05-26 14:30 投稿

スマホ史上最大級のMMORPG

Aimingが2016年8月に実施した“AimingFES2016”。この中で壮大なグラフィックや世界観で異彩を放っていたProject『Caravan』が、『CARAVAN STORIES』(キャラバンストーリーズ)という正式タイトルの発表とともにティザーサイトを公開した。

『CARAVAN STORIES』公式サイト
Aimingの完全新作MMORPG『CARAVAN STORIES』公開されたPVから漂う大作感

【『CARAVAN STORIES』(キャラスト)最新情報まとめ】

そのクオリティーはもちろん、ゲームボリューム、プロジェクト規模を見ても、同社が力を入れる大型新作であることは間違いない。今回は、そんな『CARAVAN STORIES』について、本作のキーマンとなる高屋敷哲氏(プロデューサー)と川俣俊介氏(運営/広報ディレクター)のふたりに話を聞いた。

キャラバン_01
▲高屋敷氏(左)、川俣氏(右)。

※本記事にて使用しているゲーム画面はすべて開発中のものとなります。

じつは『CARAVAN STORIES』については、2016年8月の発表時にもインタビューを実施しており、そこでもかなりハイエンドなMMORPGであることが明かされていた。

▼前回のインタビュー
スマホRPGの限界に挑む『Caravan(キャラバン)』の全貌とは

そこで、今回はゲーム概要や既知の情報については要点のみを、あらたに判明した要素を中心にお届けしていこう。

『CARAVAN STORIES』の基本情報

・ほかのプレイヤーと同期しながら楽しめるスマホ向けMMORPG。
・プレイヤーは複数の種族の中からアヴァターを作りゲームをスタート。アップデートで種族追加も予定。
・最大の“ウリ”と推すほど、グラフィックはハイクオリティに仕上げられている。
・物語は各種族間および種族内での争い+異世界から侵略者との戦いの2軸で作られている。
・最初に選択した種族によって導入およびある程度までは種族ごとに物語が異なる。
・通常戦闘は、NPCやモンスターを仲間にし、パーティーを組んでのバトル。
・PC版も並行して開発中。PCスペックはそれほど要求されない。スマホ版とのデータ連動を予定。

▲こちらが種族選択画面。左からオーク、ゲッシー、人間、ドワーフ、エルフ。加えてリザードマンが入る予定とのこと。
キャラバン_ゲーム画面02
▲本作のウリとなっているグラフィックの一部。スマホ向けアプリとは思えないほどの、壮大かつ温かみのある大自然が広がる。

“キャラバン”は移動拠点の名にふさわしい要素が満載

タイトルにもある“キャラバン”とは、ゲーム中にプレイヤーと行動をともにする移動型拠点のこと。画像がこちら。

キャラバン_ゲーム画面03

そのほか、以下のような特徴があることがすでに判明している。

・本作に登場する移動型拠点で、つねに操作キャラクターの後ろを追従してくる。
・戦闘画面にも姿を現し、援護のような形で攻撃してくれる。
・移動型拠点の名にふさわしく、内部に生産施設などを配置できる。

──本作のタイトルにも用いられている“キャラバン”なのですが、そもそもなぜこういったプレイヤーに追従する移動型拠点を作ろうと思ったのですか?

高屋敷 昔の企画でこういった拠点といっしょに冒険を楽しむ作品を提案したことがあったのですが、その当時はボツになってしまいまして。今回は、新たに企画を立ち上げるにあたりあらためてブラッシュアップして採用しています。ヒントにさせていただいたのだが『ドラゴンクエスト』シリーズで登場する馬車ですね。あれにさらに生産施設なども賄えるものというイメージでいまの形に仕上げました。

──内装も外装も弄れるということですが、具体的にはどの程度まで個々に弄れるのでしょうか?

高屋敷 キャラバンが背負っているキノコ型の部分をハウジングと呼んでいるのですが、この内装では時間が経過するごとに素材やゴールドを生み出す施設を設置できるほか、正式リリース版では仲間にしたキャラクターがランダムで表示され、ここでしか確認できない各キャラクターのバックストーリーを楽しめたりする予定になっています。MMORPGならではの職人を目指したい人はキャラバンから手を付けていってもおもしろいと思います。また、キャラバンは戦闘時も支援砲撃に参加したりするため、外装に火器や見た目重視のアクセサリーなどを最大10個ほどカスタマイズできるようにする予定です。

▲外装のカスタマイズの様子。大砲を複数装着させている様子が伺える。

──(開発資料を見させてもらって)キャラバンのいわゆるハウジング部分が形を変えてますよね?

高屋敷 キャラバンのハウジング部分は進化と言いますか、徐々にパワーアップしていきます。パワーアップすることで内装に設置できる施設の数が増えたり、内装が2階建てになったり。このパワーアップにもバリエーションを多く用意したいと思っています。

▲ハウジング部分のパワーアップ段階が見受けられられる。最終的にはかなり大きなサイズになりそうだ。

──各自のキャラバンの品評会をするだけでも盛り上がりそうですね。ちなみに先ほど少し話に出ましたが生産できるものに制限などはありますか?

高屋敷 装備・アイテムなど基本的にはなんでも生産できるようにする予定です。あと、本作に登場する素材はすべてリサイクルが効くようにも設計しています。リサイクルは、下位素材を複数用いて、ひとつ上位の素材を作成するといったようなものです。素材の売却でお金を稼ぐという手段もありますが、コツコツ貯めた素材がいずれも無駄にならないようにしておりますので、いろいろ集めてさまざまなものを生み出してもらいたいですね。

──外装の件であらためて質問なのですが、火器などを増やすことで戦闘が有利に運ぶと思っても大丈夫ですか?

高屋敷 もちろんそれもありますが、キャラバンの外装を火器などで固める理由の最たる部分は“コロシアム”にあります。

コンテンツのひとつ“コロシアム”はもうひとつのゲームだった

──2016年8月のインタビューでも少しだけ話題に上がっていた“コロシアム”ですが、どういった要素になりますか?

高屋敷 本作でのPVP要素になります。ただ、基本的なMMORPGのPVPからは想像できないであろうシステムで、この規模ならゲームの中にもうひとつゲームを入れてしまったと言ってもいいかなと思うような作り込みです。

──もうひとつのゲーム!? そんなスゴいコンテンツなんですか?

高屋敷 そう言ってもらえるようなコンテンツになりつつあると我々は思っています。本作では通常戦闘で撃退したモンスターが中~高確率で仲間になります。このモンスターおよび仲間キャラクターを最低10キャラクター用意し、デッキを編成します。そして、編成したデッキを用いて、敵のキャラバンを制限時間以内の破壊できれば勝利といったMOBAのようなゲーム性を持たせた機能になっています。

▲“コロシアム”の開発画面。キャラバンはそれぞれの最重要拠点となる。プレイヤーは自陣から敵陣へ進行し、キャラバン破壊を狙う。

──想像の上をいく仕様に驚いております。もはやMMORPGではないですね。

高屋敷 と言ってもアクション性が高いかと言えばそうでもなく、ラフに遊べたらいいなと思って開発を進めています。現状では、コストがどれだけ足りていても5秒ごとにしかユニットが出せない仕組みにしているので、敵の猛攻に慌てつつプレイをするということを回避できると考えています。もちろん、5秒後かつコストが足りていれば、複数ユニットを同時に場に出すこともできます。対戦相手も同じ条件なので、“読み合い”が大事になってくるわけです。短時間でしっかり決着がつくという点も留意していますね。

──スマホゲームの対人戦だと、デッキの総合値で瞬時に決着が付くようなシステムのものもありますが。

高屋敷 そういうのだと、如何に強いメンバーを揃えておけるかで勝敗が左右されてしまうので、その点、本作のPVPなら、対戦中のプレイヤーの介入で逆転できるかもしれない。少しがんばることで勝てるかもしれない。そういった点を要素として取り入れたくてこの仕組みで開発を進める形となりました。現状では、AI戦とリアルタイム戦の2種類を運用していけるように進めています。

キャラバン_02

──AI戦もできるのはありがたいですね。でも仲間になるキャラクターはすでに160以上ですよね? そのほかにもモンスターが仲間になって、その中からメンバーを編成するとなると……、戦略の幅が広すぎて大変なことになりそうですね(汗)。

高屋敷 現状、モンスターも入れると述べ200~300体ぐらい登場する予定で、その中から10体を編成するわけですからね。スキルの調整担当があまりの数の多さに泣き始めるボリュームです(汗)。

──この規模でコンテンツを導入しようと考えた意図についてお伺いしてもよろしいでしょうか?

高屋敷 MMORPGというのは運営し続けていくゲームです。これまでも数々のタイトルを何年も運営しつづけ、培ってきた我々の中で、“エンドコンテンツ”こそとても重要であると考えています。アバターだったり、ふつうに遊ぶためのコミュニケーションというのは、人をつなぎとめておくということでもちろん大事な要素ですが、やはり最終的には“なんのために”遊んでくれているのか? という点がおろそかでは遊び続けてもらえない。エンドコンテンツが重要であるという考えかたは、プロジェクト開始時から持っておりましたので、ほかにも同等のコンテンツを2~3本は用意したいと思っています。

コンテンツのひとつ“レイド”でさまざまなパーティー編成を試してほしい

──2~3本も違う遊びを提供予定なのですか!? その中から現段階でお話しできる要素はありますか?

高屋敷 “レイド”に関してはお話しできます。レイドはフィールド上のどこかに不定期に発生する正体不明のゲート(エニグマ)から発生する巨大モンスターを多くのプレイヤーと協力して討伐するモードになります。敵出現までにできるだけ時間を設ける作りを採用しているので、発生時は多くのプレイヤーに呼び掛けて参加してもらいたいですね。

▲レイド発生前の演出。空が闇に覆われ、エニグマが時間をかけて出現する。この空を見つけたらプレイヤーに呼び掛け開始。

──通常戦闘との違いはどういった部分で現れますか?

高屋敷 出現場所はランダム、サイズもかなり巨大で、さまざまな部位に攻撃できるような専用のシステムを開発中です。大まかには攻撃した部位に応じてスコアを稼いでいくといった感じです。できるだけやられずにダメージを与え続けることが大事なので、そういったパーティー構成を考えていただく遊びにもつながるかなと。

▲巨大な敵の各部位にHPゲージらしきものが表示されている。これが部位とのこと。

──状況に応じた編成が大事になってくるわけですね。

高屋敷 コロシアムの説明でもお伝えしましたが、リリースの段階で200~300のキャラクターやモンスターを仲間にできると思うので、それぞれが必ず活躍できる場を設けてあげたいなと思っていますね。何も考えずにメインのキャラクターだけでストーリーを突き進む人もいていいと思いますが、レイドコンテンツなどで高みを目指したいとか、コロシアムで上を目指したい人は、深く考えてキャラクター選択を楽しめる仕様にしたいですね。

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開発コンセプトは“みんなとつくる”とは!?

──続いてゲームの開発コンセプトに関して、“みんなでつくる”といったテーマを掲げられているとか?

川俣 この開発コンセプトは高屋敷の意向でもあるのですが、どんなゲームも最終的にプレイするのは“プレイヤー”の方々ですよね。その中で、我々開発者だけで議論し続けて生み出したゲームが本当にベストであるかはわからない。そこで、定期的にプレイヤーの方々を直接招待して、ゲームに触れてもらい、それに対して意見を述べてもらうという施策を行おうと考えております。そして、そこで出たいい意見に対しては積極的に開発に持ち帰り、取り入れていく。そうして時代に即したものに仕上げていくことが目的です。

また、プレイヤーの方々を呼ぶ規模は徐々に拡大を検討しています。そういった機会でいただいた意見も採用しながら『CARAVAN STORIES』の完成を目指していくのが“みんなでつくる”という開発コンセプトになります。もちろん、ゲーム性に関する部分だけではなく、新たなキャラクターに対しての声優オーディションを実施するなど、各方面で本作リリース前から仕掛けていきたいですね。アンケートを取るなら、結果を何かしらの形でプレイヤーの方々にも伝わるようにする。そうして、言葉の通り“みんなとつくって”いきたいです。

──そうなると、より多くのプレイヤーの意見を集めたいですね。

川俣 体験会を完全なクローズドで終わらせるつもりもなく、たとえば、生放送などでその状況を放送し、生放送中に意見を述べてもらって、その場にいないオンライン上のプレイヤーの意見も吸い上げられるような形も考えられると思います。この点関しては、我々が全国行脚することも難しい……そのため多くのプレイヤーは体験会の会場まで来られない。この両方の悩みを一気に解決できる手段として取り入れていく予定です。もちろん、大きいものではオープンβテストなども検討はしておりますが、その前からさまざまな形でオンライン上で意見を発信できる場を設けていく……そういった姿勢を崩さないようにしたいですね。

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──配信時期が未定の段階でティザーサイトを公開した意図はどういった部分にありますか?

『CARAVAN STORIES』公式サイト

川俣 昨今のアプリ市場においては、ティザーサイトが公開されると同時に事前登録がスタートするとか、何かしらの情報を公開したあとは2ヵ月以内にアプリをリリースしなくては、といったケースが通常になっています。一方、有名タイトルのナンバリングなどなら、何ヵ月も前から発表されて、情報が少しずつ出てきて、プレイヤーの中で妄想が膨らんでいく、盛り上がっていくという……。そうした流れをスマホタイトルでも作っていきたいという狙いがあります。本作がハイエンドに振り切っているからこそできるプロモーションかなと個人的には考えていて、そうしたサイクルでプレイヤーさんの期待値を高め、サービス開始前に『CARAVAN STORIES』のファンになっていただくのが理想ですね。

──情報も定期的に更新されていくと。

川俣 2週間、3週間情報がまったく更新されないサイトでは意味がないので、『CARAVAN STORIES』というゲームは動き続けている、そしてプレイヤーの皆さんにも楽しみにし続けていただけるような形をとっていきたいですね。

──今後の情報公開ならびに、みんなでつくるための数々の企画楽しみにしております。

まだまだ仲間は募集中

──開発者の募集もされているとか。

高屋敷 情熱をもって『CARAVAN STORIES』の開発に関わりたい方を引き続き募集しております。ローンチまでにどれだけゲームボリュームを拡充できるかといったところに差し掛かりつつありますので、さらなる作り込みに興味があるクリエイターさんがいれば、ぜひお声がけください。

──それでは今後についてあらためてひと言ずついただけますでしょうか。

川俣 早い段階からプロモーションをしていくので、ある意味挑戦だと思っています。『CARAVAN STORIES』自体も限界まで挑戦しているタイトルなので、プロモーションも既定路線ではなく攻めの姿勢を忘れずに突っ走りたいと思っています。

高屋敷 基本的な遊び部分、作り込み部分など、遊び続けられる規模のコンテンツボリュームを準備できています。プレイヤーの皆さんに満足してもらえる作品になるよう、現在も作り込みやバランス調整、ブラッシュアップに全力で取り組んでいますので、ぜひご期待ください。

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▲『CARAVAN STORIES』開発フロアにズラリと貼られた設定資料など。世界観の深さが伝わってくる。

『CARAVAN STORIES』公式サイト
Aimingの完全新作MMORPG『CARAVAN STORIES』公開されたPVから漂う大作感

【『CARAVAN STORIES』(キャラスト)最新情報まとめ】

キャラバン ストーリーズ

対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG
メーカーAiming
公式サイトhttps://caravan-stories.com/
配信日2017年
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