KLab新作『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』 気になるゲーム内容を開発ディレクターに聞いた
2017-05-12 16:00 投稿
『キャプテン翼』最新作の魅力を直撃
2017年3月25日に開催されたKLabGamesの新作ゲームラインアップ発表会”KLabGames NEXT VISION”。
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この会で発表されたタイトルのひとつが、人気サッカーマンガ『キャプテン翼』を題材にした対戦型サッカーシミュレーション『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』だ。
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今回、その『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』を開発するKLabの光野信雄ディレクターにインタビュー。発表会では明かされなかったキャラ育成方法や試合中の駆け引き要素など、本作のゲーム内容について聞いた。
続々と判明する新作『キャプテン翼』のゲーム内容
――『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』のコンセプトについて改めてお聞かせください。
光野信雄氏(以下、光野) 先日の発表会でもお話したように、『キャプテン翼』の魅力を最大限に活かし、ユーザーが作るドリームチームで対戦できるというところがメインコンセプトです。そして、そのコンセプトを実現するために3つの柱を設定しています。
――3つの柱とはどのようなものなんでしょうか?
光野 第1の柱は対戦の熱さ。対戦はPvPをメインに据えて、オンラインで全国のプレイヤーとリアルタイムで試合できます。簡単な操作で熱い対戦の実現を目指してチューニングを進めています。心おきなく対戦を楽しんでいただきたいので、オンライン対戦に関してはいつでも、何回でも、好きなタイミングで遊べます。
――オンライン対戦については回数制限や行動力などは設定していないと。
光野 そうですね。つぎに『キャプテン翼』らしい必殺技の再現というのが第2の柱になります。シェーダーを使ったマンガ感の演出であったり、原作に登場する技からオリジナルの技など多数用意しておりますので、試合中の必殺技の応酬も醍醐味です。最後に第3の柱。こちらはシナリオモードによる原作の追体験になります。ストーリーではキャラ劇もかなりの数用意していますので、原作ファンには懐かしんでもらえると思います。
――シナリオモードは、どれくらいのボリュームになっているんですか?
光野 原作を読んだことのない人でも、本作をプレイすることで大枠のストーリーは楽しめるボリュームになっています。原作のすべてのストーリーを表現することはできませんが、ピックアップしたストーリーや、こういう登場人物がいるんだなという知識を得られるくらいのレベルにはなっていると思います。
――発表会では触れられていない、細かなゲームの仕様について教えてください。
光野 ゲーム全体の流れからお話しますと、ユーザーはまず始めにシナリオモードをプレイしていくことになります。その中で選手やフォーメーション、ユニホームを収集していき、プレイヤーランクを上げていくことで、リーグやオンライン対戦など別のモードがアンロックされていきます。
――まずはシナリオモードで選手やフォーメーションを集めて、チームのベースを作るわけですね。
光野 そして試合については、シナリオモードでの試合と、リーグというほかのプレイヤーのチームデータのAIと対戦ができるモードでの試合、そしてリアルタイムのオンライン対戦による試合を用意しています。オンライン対戦に関しては、格闘ゲームの段位システムのように初段~10段など、勝ち負けで段位を設定して、その段位に応じた報酬がもらえるという形の対戦モードを想定しています。
――なるほど。試合はどのような形で進んでいくんですか?
光野 基本的には現実のサッカー同様、前半、ハーフタイム、後半という流れです。試合中は、フィールド画面とマッチアップ画面が切り替わります。
――フィールド画面とマッチアップ画面は、それぞれ何を行うんですか?
光野 ドリブルやパス、シュートなどを行うのがフィールド画面、そこで相手選手と接触するとマッチアップ画面になります。試合ではタックル、シュート、パス、パスカットといったコマンドを選択して行動します。コマンドには相性があるので、相手の出すコマンドの裏をかきながらマッチアップに勝利して、最終的にシュートに持ち込んで相手キーパーを破れば得点が入る、というのが基本的な流れになります。
――なるほど。コマンド選択の駆け引きがあるわけですね。
光野 各選手のパラメーターにはスタミナが存在していて、コマンドや必殺技を使うときに消費します。スタミナが足りなくなると必殺技が出せないですし、通常コマンドも使えるけど弱体化するようなバランス調整をしています。消費したスタミナは、ハーフタイムや延長戦まえのインターバルで少し回復します。
――コマンドのほかに、駆け引きの要素はあるんですか?
光野 選手のパラメーターに力、速、技の3属性のいずれかが設定されています。3属性は3すくみの関係になっていて、たとえば、相手がドリブル、自分がパスカットを選択した場合、コマンドの読み合いではパスカットが負けですが、ドリブルする相手選手の属性が力で、こちらが速の選手なら3すくみの相性でパスカットすることも可能です。ですから、ひと通り選手を揃えたからといって安心するのではなく、いろいろな属性の選手をそろえてもらって、相手チームの選手の属性を見ながら選手を交代したりする駆け引きも楽しめます。
――選手の育成方法はどのような形になっているんですか?
光野 選手は試合に出場させるだけでは成長しません。トレーニングで育成用アイテムを合成することで経験値を得たり、パラメーターの上限を突破させることができます。それから覚醒という要素もあって、アイテムやコインなどの必要素材を、レベル上限に達した選手に合成するとレアリティが1段階アップします。あとは必殺技の強化。これは同一の必殺技を持った選手を合成すると、必殺技のレベルを少しずつ上げることができます。同一の必殺技をもった選手は、高いレアリティになるほど入手難易度が劇的に跳ね上がるので、ブラックボールと呼ばれる原作でも登場したボール(日向が必殺技を編み出すときに使っているボール)をアイテムとして使うことで、必殺技のレベルを上げることもできます。ブラックボールはゲーム内の報酬などでの配布を考えています。
――発表会では必殺技を移植させることができるというお話もありましたが。
光野 そうですね。必殺技伝授という、同一選手間で必殺技を移植できる要素です。例えば、翼くんAはドライブシュートを、翼くんBは黄金コンビを持っているとします。翼くんAに黄金コンビをつけたらより強い翼くんが誕生しますので、翼くんBを消費して黄金コンビを翼くんAに伝授できるというものです。当然、翼くんBは消滅しますが、必殺技の伝授でも選手を強化することが可能です。
――ちなみに選手はどのように獲得するんですか?
光野 基本的にストーリーモードを進めると手に入ります。ただし、当然レアリティの高い選手はイベントだったり、ガチャなどで獲得する形になります。ただ、ある程度レアリティが低いながらもいろいろな選手を使ってほしいので、南葛なら翼くん、東邦なら日向くんといったチームのキーマンは、シナリオを進めていくと報酬として手に入るので、さまざまな選手の組み合わせで楽しめるかなと思います。
――登場する選手数は何人くらいなんですか?
光野 ロンチ時は250人くらいです。いわゆる無名キャラみたいなものも含めてですが、プレイアブルなキャラに関しては70種類くらいを想定しています。ひとつのレアリティだけじゃなく、複数レアリティが存在するので、翼くんでも★2、★3とレアリティ別に用意されていますし、たとえば翼くんなら中学生時代やジュニアユース時代と分けています。ゲーム内で図鑑を見ることができるのですが、各選手の紹介文などもそれぞれの時代ごとに用意しているので、データベースとしても楽しめるようになっています。
――選手同士の特殊な掛け合いもあったりするんですか?
光野 試合中、翼くんと岬くんがマッチアップしたとき、原作ではありえないんですが、「行くぞ岬くん」、「負けないよ翼くん」といった掛け合いをかなりの数用意していますので、その組み合わせも楽しんでもらえるとうれしいですね。
――ボイスもかなり入っているようですが。
光野 ストーリーモードのキャラ劇や試合中にしゃべりますね。恐ろしいボイス量ですよ(笑)。ふつうでは考えられないくらいボイスにこだわっているので、イヤホンをしながらプレイすると、「こんなところにもボイスが!」と驚いていただけると思います。サウンドチームもかなり原作を掘り下げて知識を得たうえで作業しているので、ご期待ください。
――ちなみにこのゲームオリジナルの必殺技や選手は登場するのですか?
光野 現状だとオリジナルキャラは存在していないです。ただオリジナルの技については提案させていただいていて、このキャラならこういった技を使ってもいいかなというものを監修を受けて進めています。あとオリジナル要素としては、ユニフォームのデザインです。南葛や東邦など原作チームのユニフォームを自由に着せ替えできるのですが、オリジナルのユニフォームも選択できるようになっていますので、ユーザーさんそれぞれがかなり自分の個性を出せると思います。
――そのほかにいまお話できる要素はありますか?
光野 プレイヤーランクを上げていくと、連盟というギルドがアンロックされます。連盟ではチャットができたり、獲得経験値が増えたり、チームのパラメーターにボーナスが入ったりと連盟効果が発生します。また、シェアプレイという行動力を消費せず、ほかのプレイヤーのシナリオに相乗りできるなど、みんなで連盟に入ることで楽しみの幅が広がる仕様も考えています。
――開発を進めるうえで気を付けている部分はありますか?
光野 いい部分を引き出すというところを重要視しているので、たとえば各選手の“らしさ”や、セリフ、必殺技、3Dモデルの見た目など、原作のファンや高橋陽一先生を裏切らないというところを意識して進めています。集英社さんからお借りしているIPですから失礼なことはできませんので。
――開発チーム全体がそういう意識をもっていると。
光野 そうですね。開発チームに入る人間には、まず原作を読んでもらっています。やはり原作を知ることで勘所がわかってくるので、開発中に感じる違和感をみずから気づけるように取り組んでいます。
――改めて、このゲームのいちばんの推しポイントは?
光野 やはり友だちやほかのプレイヤーとの試合ですね。開発チームでも大会を開いていますがかなり盛り上がります。対戦ゲームとしてはかなりおもしろくなっているので、いろいろな選手を集めてオリジナルチームを作っていただいて、とにかく人と遊びまくってほしいですね。当然、必殺技や原作追体験も魅力ではありますが、最終的にはサッカーゲームなので対戦が推しポイント。『キャプテン翼』というIPを使って、熱く対戦できるところに本作の魅力が集約されると思います。対戦で勝つために、プレイヤーひとりひとりが切磋琢磨して腕を磨いていただけることが、開発した側としていちばんうれしいですね。
――最後に配信を楽しみにしているユーザーへメッセージをお願いします。
光野 やはり『キャプテン翼』ファンに満足していただけるというところを主要命題として開発を進めていますので、その方々を裏切らないように最大限お楽しみいただけるものを開発しております。もう少しで皆様の元にお届けできると思うので、いましばらくお待ちください。開発チーム内でも対戦が盛り上がっていて触っていて楽しいものに仕上がったという確信があります。きっと皆様に楽しんでいただけると思います。
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キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~
- ジャンル
- 対戦型サッカーシミュレーション
- メーカー
- KLab
- 公式サイト
- https://www.tsubasa-dreamteam.com/
- 配信日
- 2017年予定
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS/Android
- コピーライト
- (C) 高橋陽一/集英社 (C) 高橋陽一/集英社・テレビ東京・エノキフィルム 原作「キャプテン翼」高橋陽一(集英社文庫コミック版)©KLabGames
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