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『サモンズボード』協力プレイの片鱗が見えてきた! 3周年のテーマとこれからを荻原Pに訊く

2017-03-18 00:00 投稿

『サモンズボード』荻原プロデューサーインタビュー

2017年2月10日をもって3周年を迎えた『サモンズボード』。今回は、歩みを止めることなく進化し続ける本作のこれからを、荻原プロデューサーに伺った。

プロモーション画面

サモンズ3周年荻原P
▲ガンホー・オンライン・エンターテイメント 『サモンズボード』プロデューサー・荻原智氏。

『サモンズボード』3周年を迎えて

――3周年はゲーム内でアニバーサリーイベントが盛りだくさんという状況ですが、どのような構想を元に3周年を迎えたのでしょうか?

荻原智氏(以下、荻原) 大きな方向性として、まずは見直しですね。3年も経つと、これまで正しかったものが正しいままとは限りません。この機会に各種サイクルやバランス、ゲーム内イベントやリバイバルのやりかたなどを見直していこうと。もうひとつが、『サモンズボード』ならではの新しい体験をユーザーさんにお届けしたいということ。これもテーマになります。

――アニバーサリーイベントの反響はいかがでしたか?

荻原 ご好評をいただいています。とくに装姫シリーズ(“フラマ”、“オラージュ”、“シエル”、“エクレール”、“フォンセ”)確定のプレミアムガチャとか……。

――あれはうれしかったです! おかげさまで“フォンセ”が手に入りました。

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▲こちらは筆者がアニバーサリーイベントの装姫プレミアムガチャで入手した“フォンセ”。ゲーム中でも最高クラスのアタッカーとして知られている。育成が中途半端でお恥ずかしい限り……。

荻原 ユーザーさんに還元するという気持ちで実施して、Twitterでも「オラージュが出た。ありがとう!」、「見直したぞ!」といった反響がありましたね。ほかにはモンスター編成枠の増加やUIの見直しなど、ユーザビリティの調整をしました。

――確かに細かい調整が多く見受けられた印象です。

荻原 『サモンズボード』をこの先何年も続けていく展望を考えたときに、メスを入れるべき部分の洗い出しは必要ですよね。

――コインダンジョンなど、去年のアップデートで追加された要素も浸透してきたのではないでしょうか。

荻原 コインダンジョン限定の神級ダンジョンに関しては、通常の神級ダンジョンよりもエリア数を少なく設定しています。これは1時間限定でコインを消費するという点からの調整ですが、おもしろいことにユーザーさんのノーコンクリアー率がトップクラスに高いんですよ。

――それは意外ですね。

荻原 時間もコインも無駄にしたくない、ということで研究を重ねて、絶対にクリアーできるようにして周回してくださっているんじゃないかなと思っています。ただ、コインの価格が高いというご意見もいただいて、バランスを見直しました。

――今後もリバイバルは行う予定でしょうか?

荻原 コインダンジョンを実装したからといって、イベントダンジョンでのリバイバルの回数は減らしたくありません。コインダンジョンはあくまで利便性を高めるためのコンテンツですね。ただ、単純にすべてのイベントダンジョンをラインナップに加えるとすごい数になるので、UIの改修も含めて考えているところです。

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▲200万コインを支払えば神級にも挑戦できる。しかし、筆者のようなへっぽこプレイヤーは、どうしても二の足を踏んでしまうのも事実……。

――レアモンスターの売却で得られるサモンクリスタルと引き換えに有用モンスターが手に入る交換所も設置されました。

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▲使わないモンスターを売却し、スキルレベル上げ素材などと交換できるようになった。

荻原 コンセプト通り、必要なときに使っていただいている印象ですね。今後の『サモンズ』のバランス調整は、モンスター討伐のミッション報酬を見直すとか、“ママペン”のタマペンをドロップする確率を上げるとか、データ修正で対応できるところから積極的に改善していく方針です。また、ログインボーナスに関しても、今後のアップデートで調整します。

――4年目にして改修されるわけですね。

荻原 あとは、あくまでアイデアの段階ですが、素材系モンスターやソウルをモンスターBOXから切り離して管理できるようにすると便利かも、という話が出てきたりしています。これは何年もやっているからこその悩みですよね。こういう細かい部分を見直して、プレイしやすい環境にするのは大事です。

――最近のゲームでは素材モンスターとボックスを分けるのが主流となってきていますよね。

荻原 ただ、敢えて素材モンスターを使って攻略する人もいるんですよ。たとえば、先制攻撃耐性のソウルを集約した素材系モンスターが活用されているのを目にしたことがあります。

――そうなんですか!?

荻原 これをレアリティの高いモンスターに付けるのって勇気がいるじゃないですか。だから、攻略可能なモンスター3体と先制攻撃耐性を振った素材系モンスターという編成で挑んで、先制攻撃耐性が発動したら敵を一気に倒すと(笑)。“サナーレスの塔”の10層みたいなダンジョンはこれでクリアーしている方もいたようです。

――なるほど……塔の反響はいかがでした?

荻原 最終的にいろいろな編成でのクリアー報告があったのがうれしかったです。初日は“クロユリ”を使ったクリアー報告しか上がらなくて、ちょっとドキドキしましたが。

――最新の期間限定モンスターだったからでしょうか。

荻原 恐らくそうですね。でも、3日目くらいからさまざまなクリアー動画が上がってきて、なかには期間限定モンスターなしの攻略もありました。クリアー後に手が震えていると話されていた方もいて、確かな達成感を味わっていただけたようです。最難関コンテンツとしてうまく届けられたんじゃないかと思います。

つぎのシリーズは惑星がモチーフ

――3年の歴史の中でモンスターの数もどんどん増えて、モンスター図鑑のナンバリングも2000を突破しました。どれくらいまで増えそうですか?

荻原 制限を決めているわけではないので、増えるだけ増えます(笑)。この調子なら“サモンズボード イラストレーションズ”の第2弾が出る可能性もありますよね! 覚醒が増えてイラストの密度も上がったので、大きく見せたいという気持ちもありますし。ファミ通Appさん、よろしくお願いします(笑)!

SB_01サモンズボード イラストレーションズ
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本体3000円+税
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▲イラスト集第1弾は好評発売中!

――ぜひ実現させたいですね。

荻原 とはいえ、コラボ系や素材系モンスター、進化前後もあるので、捉えかたによってはまだまだですよ。そもそも数が多ければいいというわけでもありませんし、各々に個性を持たせて愛される存在になってもらわないと。

――神話など出典のあるモンスターも存在しますが、今後はゼロから生み出すことも増えそうですね。

荻原 傾向としては、塔、滅級などの最難関ダンジョンではオリジナルかつ人型ではないモンスターで通しています。今後もユーザーさんの目標になるような、シンボリックなモンスターはオリジナルを貫いていきたいですね。

――そこには、強いこだわりがあると。レジェンドフェスはどうでしょう?

荻原 レジェンドフェス系は出典があるものが多いですが、あまり有名ではないハワイの神話などもモチーフにしていますね。ただ、オリジナリティも『サモンズボード』のよさだと思うんです。人気の装姫シリーズもそうですし、獣帝シリーズ(“アドラグレンド”、“エイルヴュラー”、“ベルセデリオ”、“ゾンバルディエ”、“フィアドラーク”)、三創神シリーズ(“イヴェル”、“イフ”、“メイガス”)、オートマタシリーズ(編注:“メイシン”、“シャオシン”、“アレスタ”、“サイリスタ”、“バリスタ”)などもオリジナルです。

――非生物のデザインも増えている印象です。

荻原 最初にチャレンジしたのは機兵シリーズ(“フランコ”、“リディア”、“チャック”、“ゲルハルト”、“エーリヒ”)で、これを今風にしたのがオートマタですね。オートマタは戦車とドールを融合したシリーズですが、この手のシリーズは人気が高いので、今後も出していきたいです。

――オートマタは名前が型番のようで驚きました。

荻原 進化するとちゃんとした名前が付くんですが、進化前はケータイの型番みたいですよね(笑)。

――以前から女性モンスターばかり増やしていくつもりはないとおっしゃっていましたが、そこは変わらず?

荻原 半々くらいを保てればと思います。装姫シリーズに関しては最初からコンセプトが決まっていましたし、オートマタに関しても西洋人形がモチーフなので女の子になりました。獣操士シリーズ(“ネス”、“ザルバ”、“ラナ”、“セリエ”、“カティ”)や最新の封竜士シリーズ(“ラルグ”、“シュスト”、“ミレシア”、“クロユリ”など展開中)には男性モンスターも含まれていますね。

――確かにそうですね。

荻原 ちなみにつぎのシリーズは、火星や水星などの惑星モチーフで、規格外の力を持っているというコンセプトにする予定です。じつはリリース当初から温めていた案なのですが、ようやく日の目を見ることになります(笑)。そのシリーズかそれ以降かは未定ですが、原点回帰として、人型ではないモンスターのシリーズも作りたいですね。

まだまだ衰えない装姫の人気!

――装姫シリーズは可愛らしくて性能も高い。『サモンズボード』を象徴するモンスターですよね。

荻原 未だに装姫シリーズは強さもキャラクター性の面でも人気が高いですね。オートマタのほうが強い場面もあるんですが、それでも装姫はまだまだ光っています。

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▲装姫シリーズは大人気。期間限定の派生キャラなども登場している。

――そういえば、新しいポスターにも装姫がいますね。

荻原 それほど人気なんだと思っていただければ! 逆に言うと、我々は装姫シリーズを超えるものを作らないといけないんですよね。どれもうちの可愛いモンスターであって、ユーザーさんの好きなモンスターでもあると思うんです。だから無理に代替わりさせる必要はないんですが……。

――装姫には熱烈なファンが付いている印象です。ただ、モンスターも支持されているのが『サモンズボード』のよさかと。

荻原 その部分は大切にしていきたいですね。

覚醒が前提になるような設計はしていない

――2014年にガチ質問という企画をしたじゃないですか?(荻原Pにガチ質問(その1)荻原Pにガチ質問(その2)

荻原 ありましたね! あれは緊張しました……。

――あのとき、将棋の“成り”のようなシステムを考えているとお話されていたのですが、もしかすると、あれが“覚醒”に繋がっていますか?

荻原 そうなんです! 厳密に言えばリリース当初から考えていて、その集大成が覚醒です。こだわったのはバトル中に変身することですね。

覚醒前覚醒後
▲覚醒解放モンスターはバトル中にTPを投じることで覚醒し、新たな姿へと変貌。ステータス強化のみならず、覚醒矢印の追加やスキルの変化、特性の付与などの点でパワーアップするのが特徴だ。

――覚醒したモンスターのタイプに合わせた特性が追加されたことで、戦略の幅が広がった印象です。かなり苦労されたのでは?

荻原 ただ成るだけではおもしろくないと思ったんです。特性は5種類同時に作ったので、大変でしたね。

――覚醒できるモンスターについては、今後も増やしていく予定でしょうか?

荻原 そうですね。できれば毎月2、3体くらいは覚醒させていきたいです。

――選定基準を教えてください。

荻原 最初は獣系のモンスターを覚醒させたくて、まずは獣王シリーズ(“レプティアス”、“ヴォルハス”、“ドゥームエルシュ”、“フェルルナーシュ”、“ロンドハーケン”)を選びました。可愛い女の子のキャラクターも人気ですが、獣がいてこその『サモンズボード』だと思っているので。

――なるほど。

荻原 あとは、ユーザーさんが入手しやすいものとして、露出の機会が多かった“ウルス・ラグナ”。そして、ユーザーの皆さんにとっても思い入れが強いと思われる最初の神級ボス“バロール”。こんな具合に選んでいきました。

――今後はどうでしょう?

荻原 通常のダンジョンで手に入るもの、できれば神級のモンスターを覚醒させたいです。あとは趣向を変えて、ランキングバトルのモンスターを輝かせたい。持っていないユーザーさんのために、入手できるイベントを実施して、その上での覚醒を目論んでいます。

――覚醒導入後のゲームバランスについてはどう考えていますか?

荻原 現段階では覚醒できるモンスターがそんなに多くないので、覚醒解放が前提になるようなダンジョンの設計はしていません。覚醒することで有利になることはあっても、覚醒しなきゃ勝てないわけではないんです。それに、覚醒したモンスターがすべてにおいて覚醒前より優れているわけでもないですから。たとえば、“カムイ”には光属性の“カンナカムイ”、闇属性の“クンネカムイ”の2種類がいて、それぞれ短いスパンでの回復スキル、ダメージスキルが特徴なのですが、覚醒後は効果が逆転します。

――なるほど、スキルが必要になるタイミングがまったく違いますね。

荻原 つまり、どのタイミングで覚醒させるべきか見極めることもゲーム性としているんです。そもそも覚醒するにはTPが必要なので、獲得したTPの範囲内で、どんな順番で覚醒していくのか、それをユーザーさんに委ねたいという考えがあります。

――覚醒させる順番もポイントになるわけですね。

荻原 これをファーストステップとすると、つぎの段階としてスキルを使ってから覚醒するパターンがあります。たとえば、最新のコラボキャラクターの中には覚醒後のスキルに速攻が付いているものがいます。

――速攻はダンジョン潜入時にスキルチャージが完了した状態になるという効果ですよね? 覚醒後のスキルに速攻が付いている場合は……。

荻原 覚醒した瞬間にスキルが発動可能な状態になるんです。つまり、これを利用すれば1ターンでスキルを2回使える。覚醒変身前後のスキルを組み合わせることで最大効果を得られるような作りになっているモンスターは、単体でスキルのコンボができるんです。最初期に覚醒を実装したモンスターは、とりあえず覚醒しておけば強いものが多いかもしれませんが、徐々にバリエーションが広がっていくかと。

――コラボのキャラクターにも覚醒を搭載する方針なのですね。

荻原 そうですね、コラボ先の世界観や雰囲気が合っていれば、覚醒してもいいんじゃないかなと思っています。

――現状、もっとも人気のある覚醒モンスターはどれでしょう?

荻原 “ロンドハーケン”の人気は圧倒的ですね。

ロンドハーケン
▲人気の高い“ロンドハーケン”の覚醒後の姿。

ハイカウンターという特性なんですが、ダメージを受けたときに矢印がふたつ以上向いていると、ひとりでコンボカウンターができる。そうすると防御力を無視するうえに、クロスカウンターというカウンター封じの効果を一部無視してダメージを与えられるので、高難度ダンジョンにも通用するんです。火力も非常に高いですし。

――性能面で人気ということですね。

荻原 ビジュアルでは、三女神(“ウルド”、“ヴェルダンディ”、“スクルド”)が人気です。ビジュアルと強さを兼ね備えているということなら“クンネカムイ”でしょうか。生放送で発表したときからユーザーさんが「強いぞ!」と盛り上がってくださっていたんですが、最近のダンジョン攻略でもよく使われている印象です。

――見た目もカッコよくて言うことなしです。

荻原 あとは“ドゥルガー”。覚醒すると名前から変わってしまいますが、ダメージ倍率をかなり高めに作っています。

――ところで、装姫シリーズも覚醒するんでしょうか?

荻原 可能性はゼロではないです。ただ、これは全モンスターが覚醒対象になりえるという意味です。現時点ではゲームバランスも考えて、先に覚醒させたいモンスターがまだまだいます。

――時期が来ればということですね。

荻原 ユーザーさんの要望はとにかく多いですね(笑)。

――すべてということは、中堅どころも覚醒するのでしょうか?

荻原 考えとしてはありますが、俗に言う御三家(“クレン”、“イドラ”、“ガルー”)なんかは進化解放のほうが喜ばれるかもしれません。

06_トヨタマヒメ 覚醒ラフ
▲こちらは近いうちに覚醒が予定されている“トヨタマヒメ”のラフデザイン。ほかに“ランスロット”、“アルテミス”、“アリス”も覚醒を控えているという。

協力プレイではなく協力マップ

――協力プレイの展望をお聞かせください。以前からお話はありましたよね?

荻原 2周年のときには同じ盤面で交代しながらプレイするというコンセプトでしたが、考え直してすべてを一新しました! いろいろと練って、新しく考えたのがこちらです。

07_20170208__ ップ表記あり

荻原 このイメージボードは生放送でも少しだけお見せしたんですが、協力プレイではなく協力マップと表現しています。ひとつのダンジョンを数人で同時に攻略するタイプのコンテンツではなく、広いマップをみんなで踏破するというコンセプト。だから、ダンジョン自体はあくまでもひとりプレイになります。

――マップ方式になるとは意外でした。

荻原 「僕はこっちのルートを進めておくから、君はこっち進めといて!」と、多方面からひとつのマップを攻略する。これが『サモンズボード』でやりたい協力プレイ。数日かけて、みんなで取り組むんです。

――規模としては何人くらいで遊ぶものになるんでしょう?

荻原 今後のプロトタイプ検証次第ですが、想定では10人くらいになると思います。大人数で統制が取れないようなら、知っている人を誘って取り組んだほうが楽しいと思うので。そうなると、『サモンズボード』としては初の試みになりますね。

――これは楽しみです!

荻原 ただ、お見せしたイメージは企画段階なので、これから変わるかもしれません。将来の展望としては、これでギルドマップを作る。最大で99人のメンバーがマップ上にいて、協力して遊ぶんです。いまのモンスター討伐をブラッシュアップして、たとえば砦を拡張するような絵的な表現も加えて。領土戦みたいなものもおもしろいと思います。

――なるほど、マップを採用すると発展性がありそうです。

荻原 発展性は前提で考えていますね。仲間内で「隠し場所にはこうやれば行けるよ!」などと話し合えるように、このマップ自体が話のタネになるようなものにしたい。スマホタイトルの協力プレイとしては、新しい感覚で遊べるんじゃないでしょうか。

――これを思いついたときは小躍りしたのでは?

荻原 そうですね(笑)。楽しいものになると思っています! ベースとしては非同期で、特定のタイミングで通信して戦況が変わっていく想定です。もちろんもっとおもしろいものを思いついたら、そちらに変える可能性もあります。

――ひとりで突き詰める『サモンズボード』の戦略性が活かされるシステムだと思います。

荻原 「ここに特定のモンスターが大量発生している」とか「ここにチャレンジ中」だとか、そういうスタンプも用意したいですね。そうすると、ログインしたときに人の残したスタンプを見て、「じゃあ俺はこっちに行こうかな」とか考えられる。

――スタンプで仲間の足跡が確認できるわけですね。

荻原 はい。とはいえ、リアルタイムで協力プレイをしたい思いもあります。なので、同期モードのようなものも合わせて考えていて、ダンジョンに潜るのは単独だけど、ほかの人がどこかで戦っている様子が確認できて、お互いにヘルプを出せるようにする。同じタイミングで遊んでいる仲間を応援するような形で、相手の盤面に効果が及ぶようなことができればと考えています。

08____________ イメージ表記あり
▲画面上部に同期中の仲間の状況が表示されている。お互いに回復などの支援を行うことができる構想のようだ。

――独自性の強いものになりそうですね。前に協力プレイのお話を聞いたときは、『サモンズボード』のシステム上、離れている人たちが協力するのは難しいだろうと思っていたのですが……。

荻原 思考の戦略バトルを謳っていますからね。同じ盤面で協力プレイとなれば待ち時間も発生しますし、「そこじゃないだろ!」みたいな状況も想定できますから。それって協力と呼べるのか、本当に楽しいのかって壁にぶつかったこともありました。検証も済んで、技術的にはできる算段もついていたんですよ。

――確かにそういうお話でした。

荻原 でも、いつの間にか協力プレイを作ること自体が目的になってしまっていた。我々がユーザーさんに与えたい体験はそういうものじゃないと気づいて、考え直そうと思ったんです。

――協力マップが実現するのはいつごろでしょうか?

荻原 2017年の夏以降ということで……検証にも時間がかかりますので。何周年とかは関係なく、つねにユーザーさんを驚かせたいですし、実現に向けて動いています。

――これは本当に楽しみですね。なくなったらショックです!

荻原 コンセプトはおもしろいと思うので、ユーザーさんによい形でお届けできればと思います。

500万ダウンロード達成! 記念イベントは4月

――今後のイベントの予定を教えてください。

荻原 直近だと、4月に季節イベントのリバイバルを予定しています。手に入る“サコン”は強いので、ぜひスキルマを目指してください。新規ダンジョンの追加もあると思うので、お楽しみに。あとは、4月上旬に要望の多かった“ライゼル”のリバイバル、5月上旬に“ハザン”のリバイバルをやります。

――先日、500万ダウンロード達成のニュースもありました。記念イベントに期待しているユーザーさんも多いのでは?

荻原 おかげさまで! さすがに500万までは長かったですね。ご心配の声をユーザーさんからいただくこともありました(笑)。3周年イベントが3月下旬まであるので、記念イベントは4月からになると思います。でも、アニバーサリーイベントをいろいろやった後なので、500万ダウンロードのイベントはどういう内容ならユーザーさんに喜んでもらえるか、悩みどころです。

――3周年イベントは盛りだくさんでしたね。

荻原 3周年ということで、特別感を演出したくて、これまで実施しなかったイベントも多くやりました。急遽サモンクリスタル獲得用の売却キャラクターが生まれたり、急遽“デカペン”が獲得できるダンジョンを作ったり……。引き続き、500万ダウンロード記念イベントも、お祭り感のあるものにしたいですね。

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▲“サモミンクル”は荻原Pがノリと勢いで作った!?

――LINEスタンプのお話もありましたが、これはいつごろ?

荻原 LINEスタンプに関してはデザインのリーダーに任せているのですが、気づいたら“プロジェクト・サモンズ・スタンプ”というチームが発足されていて驚きました(笑)。高いモチベーションで作っていますが、暑さが本番になる前には公開できるかと。

――オフラインイベントでの予定も聞かせてください。

荻原 サモンズボード王者決定戦(略:KOS キング・オブ・サモンズボード)をやろうと企画進行しています。これまでやったことのあるターンアタックではなくて、もっとユーザーさんが腕を奮っていただける形にしたいと思っています。

――最後に、ユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。

荻原 やっと実装できた覚醒を楽しんでいただけているようで、ありがとうございます。今回は3周年の節目ということでいろいろと発表させていただきました。協力マップなどの新しいチャレンジはもちろん、見直しも含め、これからもよりおもしろいコンテンツを長く開発運営していけるように頑張りますので、温かく見守っていただければと思います。

※本インタビューには企画中の内容が含まれます。実装時の内容はサモンズボード公式サイトでご確認ください。

サモンズボード

ジャンル
新世代ボードゲーム
メーカー
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
配信日
配信中
価格
無料(アイテム課金あり)
対応機種
Android OS 4.0~7.1.1 / iOS 6.0以上

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