【独占】谷 直史社長に訊く!『神獄のヴァルハラゲート』のグラニ新作RPG『黒騎士と白の魔王』とは?
2016-05-02 13:00 投稿
ネイティブアプリへの本格進出タイトル
大人気ゲーム『神獄のヴァルハラゲート』を手掛けたことで知られるグラニが、新作RPG『黒騎士と白の魔王』を今夏リリースする予定にあることが先日明らかとなった。
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これまでブラウザゲーム中心に展開してきた同社にとって、本作はネイティブアプリへの本格進出となるタイトル。果たしてどのようなゲームになるのか? 開発の状況は? 代表取締役社長兼エグゼクティブプロデューサーの谷 直史氏に、ファミ通App編集長・中目黒目黒がお話をうかがった。
グラニ 代表取締役社長
エグゼクティブプロデューサー
谷 直史氏
すべてが“別格”のRPG
――『黒騎士と白の魔王』はグラニさんの新作、しかもネイティブアプリで開発とのことで、かなり期待値の高いタイトルだと感じています。まだ全貌がわかっていないので、まずは本作がどんなゲームか教えてください。
谷 直史氏(以下、谷) プレイヤー同士の協力や連携を楽しめる迫力のバトルをはじめ、数々のやり込み要素を搭載したゲームです。イラストやムービー、音楽など、あらゆる面で皆さんに満足していただける“すべてが別格のRPG”として展開していきます。
――『黒騎士と白の魔王』の開発にあたって、どのようなテーマで臨んだのでしょうか。
谷 もともと、僕がゲーム業界に飛び込んだときから目標としているのは、その時点で僕がもっともおもしろいと思うものを、もっとも多くの人に遊んでもらうことです。一部の人に深くハマってもらうという考えかたもあるかと思いますが、ふだんあまりゲームをやらない人や手軽なゲームだけ遊ぶ人など、潜在的にゲームが好きになる可能性のある人すべてに楽しんでもらいたい。ゲームって最高に楽しいものなんだよ、ということを浸透させたい。そんな考えの中で、僕がいちばん好きなジャンルのいちばん楽しかったものを、いまの時代ならこう作るという意志のもと、このゲームの制作を開始しました。
――いつごろから開発がスタートして、谷社長はどのように関わられたのでしょう?
谷 2015年の2月にプロジェクトがスタートしました。ですから、予定通り今年の夏にお届けできれば、開発期間は約1年半ということになります。僕は最初の発案からタイトルの決定、キャラクターデザインの指示、ゲームシステムなど、ほぼすべてに関わっています。もちろん、開発はチーム全体で行っています。専任で約30人、兼任も合わせると50人規模のチームです。
――社長という立場で、そこまで関わっているのはすごいですね。タイトルも谷社長が決めているのですか?
谷 そうですね。僕は昔から、世界観を考えるときには正式なタイトルを先に決めています。タイトルが決まらないと動き出せないというか、選択肢が無限にあると、ほとんどの人は思考をまとめられませんよね。ですから、先にタイトルを決めて、そのあとそれに合わせた世界観を形成していくというやりかたです。
――なるほど。世界観やストーリーはどのようなものになっているのでしょうか。
谷 簡単に言うと、黒騎士の勢力が、白の魔王というラスボス的な存在を倒そうとする物語がベースになっています。しかし、魔王にも自分の考えがあって、人によっては共感できる部分がある。そんな互いが信じるもののために、ふたつの勢力が争っているという世界です。
――何やら複雑な思いが交差する、作り込んだストーリーに感じますね。
谷 個人的には、ストーリーよりも早くゲーム部分を遊びたいと思うタイプなので、世界観設定は難しかったですね。僕としては、MMORPG的な協力プレイの楽しさを押し出したいのですが、MMORPGを知らない人にとっては伝わりにくい。そういう人に対して、本作に興味を持っていただくために、ドラマチックなストーリーを提供することは、ユーザーの興味を喚起するひとつの手法になるかな、と考えています。
――イラストに塚本陽子さん、アニメーションにSTUDIO4℃、楽曲には景山将太さんと下村陽子さんなど、著名なアーティストが参加しています。この起用も谷社長が判断されたのでしょうか。
制作総指揮:谷 直史(『神獄のヴァルハラゲート』)
コンポーザー:景山 将太/下村 陽子
イラスト:塚本 陽子
美術制作/アニメーション制作:STUDIO4℃(『ベルセルク 黄金時代篇』)
コンセプトアート:INEI,Inc.
ゲームモーション協力:トーセ
谷 塚本さんとSTUDIO4℃さんは僕が決めました。じつは、白の魔王のデザインは、もともと『神獄のヴァルハラゲート』用に塚本さんが描いてくれたものなんです。それがあまりにもカッコよかったので、新プロジェクトのメインキャラクターにしようとゴリ押ししました(笑)。
――そうだったんですね(笑)。
谷 STUDIO4℃さんは、僕がもっともクオリティが高いと感じたアニメ作品を手掛けたスタジオだったので、ダメもとでお願いしましたが、タイミングがよかったみたいで、すんなりよいお返事をいただけました。妥協せずにベストだと思えるところからあたって正解でしたね。
――楽曲面での景山さんと下村さんの役割はどのようになっているのでしょう?
谷 景山さんにメインコンポーザーを担当してもらっています。本作をゲームとしておもしろそうだと感じていただき、さらに僕たちの本気度にも共感していただいていて、おふたりともかなり乗り気ですばらしい楽曲を作っていただいています。
チームスポーツのような連携を楽しめるバトルシステム
――ゲームのシステムの詳しいところをうかがっていきたいと思います。まずはバトルのシステムについて、どのような部分が見どころになるのでしょうか。
谷 本作はリアルタイムの4人協力プレイが可能です。その中で、仲間と連携する楽しさが、いちばん表現したいところですね。たとえるなら、チームスポーツのような感覚です。これをスマートフォンで手軽に、かつ奥深く遊べるようなシステムにしています。
――チームスポーツのような連携ですか。それをリアルタイムで成立させるのはたいへんな気もしますが……。
谷 もちろん、ユーザー同士がリアルの場で集まって、口頭で伝え合うのがベターです。ただ、スキル発動を予約できるシステムと、自動トークやスタンプなどのコミュニケーション手法を用いることで、オンラインでもリアルで顔を合わせているかのような意思疎通ができる工夫をしています。
――逆に、ひとりで楽しむことはできるのでしょうか。
谷 4人パーティーのうち3人をNPCにして、ひとりで黙々とストーリーを進められます。乱入可能なシステムになっているので、途中でほかのプレイヤーが加わることもできます。
――バトルシステムとしては、プレイヤーかNPCかに関わらず、4人パーティーで敵に挑む形になるわけですね。
谷 まだ詳しく話せなくて申し訳ないのですが……、チーム同士の大規模なギルドバトル(GVG)や1対1の対人戦(PVP)もあります! 今後、このあたりの情報も公開していくので楽しみにお待ちいただければと思います。
プレイヤーごとのロールを重視したジョブ
――プレイヤーは役割(ロール)を選んで、自分の好きなスタイルで戦うことができるということですが。
谷 本作には“ファイター”や“ヒーラー”などのロールが存在し、ロールの系統に紐付いたジョブが多数用意されています。それぞれ特徴が異なるので、バトルでは役割に応じた戦いかたで協力・連携を楽しめるわけです。ちなみに、系統ごとに上位職へのジョブチェンジが可能で、系統間の転職は制限なく自由に行うことができます。
――パーティーでのロールの組み合わせはバトルのポイントになりそうですね。編成のバランスについては、どの程度の縛りがあるのでしょうか。
谷 基本的には自由に編成できます。バトル中のコマンドボタンには、ジョブ専用の“ジョブスキル”と、クエストやガチャで手に入れた召喚キャラによる“キャラスキル”があり、キャラスキルはプレイヤーが任意でセット可能です。たとえばファイターに回復スキルをセットしておけば、ヒーラーがいないパーティーでも回復が使えるわけです。
――では、ファイターだらけのガチガチなパーティーも組めるのですね。
谷 はい。ただ、回復スキルはファイターよりヒーラーが使うほうが多くの回復量を得られるなど、ロールの特徴と役割を重視しています。そのため、強敵イベントや一部のクエストでは、あらかじめ挑戦に必要なロールの組み合わせが決められています。
――ジョブが上位職に成長するほかに、育成要素はどのようなものがありますか?
谷 まず、プレイヤーそのもののレベルがアップしていきます。ほかにはキャラスキルの召喚キャラも進化するので、かなりやり込めると思います。召喚キャラはイラストもすばらしいですし、スキル発動時の動きや演出にも力を入れているので、ぜひ注目してほしいですね。
アイテムの採取や生産などタウンでのやり込み要素も豊富に
――ゲーム中にはプレイヤーごとのタウンもあるそうですね。ここではどんな遊びができますか?
谷 バトルの箸休めというわけではありませんが、わりとシンプルなシステムにしています。タウンには“採取地”と“生産所”があり、採取地で素材を集めて生産所で装備品を作れるようになっています。採取地は異なる素材を入手できるいくつかの種類があって、採取地と生産所自体のレベルもアップしていきます。
――シンプルと言いながらも、かなりやり込み要素が多そうな……(笑)。
谷 そうですね(笑)。これもまだ詳しくは言えませんが、タウンではプレイヤー同士の交流も可能となっていますので楽しみにしていてください。
ネイティブへの本格進出でさらなる拡大へ
――ブラウザゲームをメインに手掛けてきたメーカーが、ネイティブアプリに切り換えるときに苦労するような話をよく聞きます。御社の場合はどうでしたか?
谷 企画や仕様作り、あるいはターゲットやマーケットに関する苦労はまったくありませんが、やはりWeb系のプログラマがネイティブアプリに取り組むという点では苦戦しています。それでも時間がかかっているとはいえ、着実に育ってくれているという実感はありますよ。
――世間では、ネイティブアプリは競争過多な市場、いわゆるレッドオーシャンと呼ばれています。谷社長はこの市場をどのように考えていますか?
谷 ここがレッドオーシャンだとは、まったく思いません。そんなことを言ったら、家電業界や建築業界など、日本の多くの既存の業界は何オーシャンになってしまうのかと(笑)。多くの人が工夫して切磋琢磨してきた業界に比べれば、スマホの業界はまだまだやれることがいくらでもあると思います。
――そういう捉えかたをする人はあまりいないので、非常に興味深いですね。では、そうした中で『黒騎士と白の魔王』をどのようなイメージでヒットさせていこうと考えていますか? たとえば以前の『神獄のヴァルハラゲート』なら、GREEというプラットフォームの力を活用していた背景もあったかと思いますが。
谷 さまざまな形でユーザーの心に“引っ掛かり”を与えるプロモーションを仕掛けて、まずはゲームをプレイしてもらうことが大事だと考えています。ゲームの中にも“引っ掛かり”がたくさんあるので、一度プレイしていただければ、本作のおもしろさを体感できるところまでたどり着ける工夫をしています。
――その“引っ掛かり”は、クリエイターさんの匙加減というか、感覚に頼るところが多いのでは?
谷 いえ、僕たちはデータマイニング(情報分析によって有用なパターンやルールを探し出す技法)も得意としています。これまでのスマホゲームがやってきた施策の効果を数字として出して、『黒騎士と白の魔王』に何が合うのかはほぼ推測できています。
――グラフィックや映像を見る限り、ガッツリとしたゲームという印象を受けました。こうしたビジュアル面でも、ユーザーに“引っ掛かり”を残せそうですね。
谷 そうですね。公開したティザームービーはハイクオリティな出来となっていますので、ティザームービーを観て興味を持ってくれる人はかなりいると思います。それに、高品質な映像を見て「お金がかかっていそうなゲームだ!」と思っていただければ、本作を遊んでもいいと考えてくれる方が出てくると思いますので……、そこも狙いですね(笑)。ほかにも、ゲーム内のかわいらしいキャラクターや、豪華賞品が当たる事前登録キャンペーンなど、さまざまな形で話題作りを行っています。リリースまで、本作を知ってもらうためにできることはすべてやるつもりです。
――今後の展開が非常に楽しみです。それでは最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。
谷 これまでにも、コミュニケーションを取りながら遊べるスマホゲームはいくつもありましたが、本作は、それらの楽しめる要素を目いっぱい詰め込んだ作品となっています。本気でワイワイ楽しめる、おもしろさ、クオリティともに別格のRPG『黒騎士と白の魔王』に、ぜひ期待してください。
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黒騎士と白の魔王
- ジャンル
- RPG
- メーカー
- グラニ
- 配信日
- 2016年夏配信予定
- 価格
- 無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS / Android
- コピーライト
- (c) Grani, Inc.
- 備考
- ※画面は開発中のものです。
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