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エイリム高橋社長に新体制を聞く! 思い描くゲーム会社の理想像とは

2016-05-01 13:00 投稿

安心してください、僕がいますよ!(高橋氏)

『ブレイブ フロンティア』(以下、『ブレフロ』)や『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(『FFBE』)のヒットで知られるエイリム。2016年1月26日、前社長で『ブレフロ』総監督を務めていた早貸久敏氏が退任し、新たに『ブレフロ』のプロデューサーであり、代表取締役COOを務めていた高橋英士氏が代表取締役社長に就任。5月から新体制をスタートすることになった。

本記事では、エイリム発足時から密接な付き合いのあるジャスト野島が、高橋氏に現在のエイリムの体制や社長交代劇の裏話、さらには今後の目標などを、危険度を問わずぶつけてきた。

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エイリム代表取締役社長
高橋英士
(文中は高橋

ゲームは“愛”だ!

――高橋さんにはしょっちゅうお会いしているので、改まってお話をするのも少し不思議な感じですが(笑)。さっそく新体制についてお聞きしていこうと思います! まずエイリムのロゴが一新されたんですね。

一新されたエイリムのコーポレートサイト

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高橋 今年に入ってからいろいろなことがありまして(笑)、このタイミングで“新生エイリム”を強く押し出していきたい、という思いは会社としても強く持っていました。ロゴはまさに会社の象徴ですから、真っ先に変えようと。

――新しいロゴには、どんな思いが込められているんですか?

高橋 “真っすぐ立つ”ということをイメージしました。以前のロゴは“右肩上がり”の意味もあり、右に向かって少し斜めになっていたのですが、今回は、さまざまな要因に惑うことなく真っすぐ……という意思を第一に込めて、直立のデザインにしてもらいました。一意専心、揺るがずにモノ作りに取り組む集団であることを意味しています。カラーも、明るく楽しい“太陽”をイメージして赤みがかったオレンジにしています。

――“i”の文字だけ、少し変わったデザインになっていますね……。

高橋 ここだけ遊び心を入れました。丸の部分は開発者たちの情熱の炎です。そして“寝グセ”です(笑)。開発者にとっては“寝癖は情熱の証”ですから。寝グセは冗談ですけど(笑)。

――なるほど(笑)。ロゴの変更以前に、会社名そのものを変える、という選択肢は考えなかったのでしょうか?

高橋 それはまったく考えませんでした。『ブレフロ』や『FFBE』などのヒットもあり、エイリムという会社名が皆さんに浸透してきて、もちろん僕たち自身もすごく愛着がありますから。新ロゴは、今月(2016年5月)から順次ゲーム内でも変更されていく予定です。

――ロゴ以外に、会社として変わったところはありますか?

高橋 いや、とくにないですね。

――え? もう終わり!?

かおりんご あの、“企業メッセージ”が……。

――あるじゃないですか! いちばん大きなところが(笑)。

高橋 あ……いや、忘れていたわけじゃないですよ! これまで、表向きにはほとんど打ち出してこなかっただけだったので、変わったという感じがなくて(笑)。じつは今回、あらためて、自分のゲーム会社としての経営に臨む姿勢をわかりやすく明文化しておこうと思い、企業メッセージという形で打ち出すことにしたんです。

――ちなみに、どういった内容なんですか?

高橋 ずばり、“ゲームは愛だ”。それだけです。これは、僕の原点でもあるジー・モードの社長で恩師でもある、宮路さん(※1)の言葉を拝借したもので、その魂を引き継いでいきたいという思いから、理念として使わせていただくことにしました。愛を持って、ずっとまっすぐ向き合っていきたいと。ジー・モードに関わられた諸先輩方には、これからお会いしたときに事後承諾をいただいていこうかと(笑)。

※1:故・宮地武氏。かつて実兄の洋一氏らとともにゲームアーツを立ち上げ、『グランディア』シリーズや『ガングリフォン』などのヒット作を手掛ける。その後、携帯ゲーム開発会社のジー・モードを創設。2011年、45歳の若さで逝去。

――ちゃんと承諾を取るんですね(笑)。

高橋 えぇ、一応は(笑)。話は戻りますが、まっすぐ立つ、という意味にはもうひとつあります。これまでも、ゲーム業界ってアーケードから据え置き、携帯ゲーム機、ガラケー、スマホと新たなものがどんどん現れては激しく環境の変化がありましたけど、それによって「ゲーム作りそのものをどうしようか?」というような考えは僕らにありません。

かおりんご 高橋は、「たとえ市場がどうあっても、自分たちにはゲームしかないから、ゲームを作り続ける」ということをつねづね言っていて、その思いに私たち社員も共感しています。また、『ブレフロ』のコラボレーション企画など、担当者や先方の“愛”なしでは生まれなかったものはたくさんあります。

――いろいろな意味の“愛”があると。ところで、ゲーム業界で長く生き抜いてきた企業には、“アクションゲームに強い”、“ストーリーRPGの名手”といった“カラー”があると思うのですが、エイリムにもそういった会社を象徴する特徴をつけていきたいと、考えたことはありますか?

高橋 現在も2作品やっていますが、RPGというのは我々のひとつのカラーだと思っています。僕は個人的にはシミュレーションも好きなのですが、だからといって、いきなりシミュレーションをやり始める……なんてことはありません。

――やはり、RPGを中心にやっていくということですね。

高橋 ただ、僕らも若手時代に会社からある程度自由にやらせてもらって、それが成長の糧になったといまでも思っていますし、エイリムにいる若手の開発者たちをひとつのジャンルに縛ることはしたくないと考えています。どんなものができたとしても、彼らには成長の機会を与え続けていきたいなと。

――若い人たちからアイデアが高橋さんに届くことはあるんですか?

高橋 シャイなのか、なかなか来ないですね……。まぁ、忙しいせいもあると思うのですが。ハートがある人は、自分の中で温めているものがあると思いますし、ドアはつねにオープンにしているので、どんどん出してほしいと思っています。

変わらない“エイリムの空気”

――エイリムという会社の組織は、どんな構成になっているのでしょうか?

高橋 ウチはシンプルで、プロデュース部、開発部、グラフィックデザイン部という、大きく3つの組織に分かれているだけです。従業員はいま、全部で100人ほどですが(2016年5月現在)、その3つの部署に約30名くらいずついますね。3つのうち、プロデュース部だけは中が細かく分かれていて、企画やサウンド、カスタマーサポートなどもここに含まれているんですよ。

かおりんご 私のいるPRグループ(広報)もプロデュース部ですね。

――開発側の人間もプロデュース部にいるというのが変わっていますね。

高橋 もちろん、それらがすべてごっちゃになっているわけではなく、プロデュース部という名のもと、きちんと職種ごとに分かれて業務をしているので、実務を行ううえではとくにほかの企業と大きく違う、ということはありません。

――エイリムを立ち上げてから3年、人数も約5倍に増えましたが、会社の雰囲気は当時とは変わってきているのでしょうか?

高橋 それは変わっていないんじゃないかと思います。

かおりんご 人が増えると、入れ替わりもありますし「変わっていくかな?」と思っていたのですが、あまり変わりませんでしたね。

――前社長の早貸さんが新たにアイディスを立ち上げて独立されましたが、その影響というのはなかったのでしょうか?

高橋 もともと、早貸は起業家精神に溢れていて、独立志向の強い人間だったので、今回の独立についても周囲はみんな納得というか、理解していました。ですから、彼が独立を言い出したのも青天の霹靂ではなかったし、会社としてその後の体制はきちんと準備できていたので、大きな問題はありませんでした。

かおりんご  『ブレ生』でもやっていたように、一同気持ちよく送り出しましたよね。

高橋 早貸が以前に経営していた会社の創業メンバーであった数人が、またその立ち上げに参加することになりましたが、相変わらず仲良くやってますね。 辞めたあとも、“ブレ生”に出ちゃうやつもいるし(笑)。エイリムの現場のメンバーも、いまでは新しい体制で意欲的になってくれていて、いい変化として前向きに捉えるところが多いです。

――一方で、いざというときに高橋さんに代わって指揮を執れるような人材を据える、ということは考えていないんですか? もし突然高橋さんがいなくなったら困りますよね?

高橋 エイリムを、企業組織として長く続いていってほしいと考えているのであれば、そういった後継者を立てる、というような問題にも向き合っていかなければならないでしょうね。ただ、僕はどちらかと言うと、エイリムを会社という組織というよりも、“同じ旗のもとに集まった開発の仲間がいるチーム”だと考えているので、見方がちょっと違うかも知れません。

――と言いますと?

高橋 エイリム内でも自分がいないチームでは、誰かがリーダーになるし、そもそも自分がエイリムからいなくなっても、またそれは新たな開発チームとして、新たなリーダーのもとに生まれ変わるものだし。先ほど話題に出た、「ゲームは愛だ」という魂が引き継がれていったり、そこからまた新たな理想を持った別の開発チームが生まれたりというのと、会社という形での存続というものは、別次元のものと考えていますね。

――なるほど。

高橋 ただ、現在のエイリムというチームの話で言うと、先の話で出てきたような、新しい企画を立ち上げたりするときなど、今後いくつもの開発ラインを作っていこうとすると新たなマネージャーが必要なので、今回の組織再編で何人か期待をかけている人をそういった立場に据えていたりします。

――経営ベースではなく、開発者視点でそう判断されている、ということですね。

高橋 そう、自分でもいつも思うけど、ぜんぜん経営者っぽくないですね(笑)。

かおりんご でも、そう言いつつも、最近まで100人くらいいる従業員と1ヵ月くらいかけてひとりずつ面談していただいて……。私たちも、高橋はかなり変わったと感じています。

高橋 早貸が独立し、社員の中でも移籍する者がいることに不安を感じている従業員も当然いましたから、この機会にひとりひとりと話しておきたかったというのがあります。

かおりんご そのころ高橋が全社員に出したメールの文末に「安心してください、僕がいますよ!」って書いてありました(笑)。

一同 (爆笑)

――当時の時事ネタですね(笑)。ちなみに面談では、どんな話をされたんですか?

高橋 いま、どう思っているかとか、どんなことをしたい、とか……ヒアリングの場として設けました。おかげで、チームとしてのエイリムは、ガッチリ固められたと思います。それを受けて、細かいところも少しずつ変えていっている最中です。

――細かいところとは?

高橋 たとえば、つねづね「ゲーム会社らしくありたい」と思っていたので、いろんなゲームハードを買ってきて、空いた時間に皆でレクリエーションとしていっしょに遊べるようにしてみたりとか。開発チームは横の関係が大事なので、ベタベタしろとは言いませんが、全員の顔と名前、性格くらいは把握できるようにしておこうと。あと、納会で“謎解きゲーム”を企画させました。“遊び”を作る会社ですから、人を楽しませるにはどうやったらいいか、というのを考えるのが何より大事なんです。

かおりんご その名も『タカハチ(※高橋の愛称)殺人事件』です。納会で乾杯の音頭を取った高橋が「かんぱ……うっ!」というところから始まるという(笑)。

――おもしろそう! その納会、参加したい(笑)。

高橋 ぜひ来てくださいよ! “ブレ生”を観て入社した人間もいるので、野島さんのことを知っている人間も社内にたくさんいますよ(笑)。

――社内でも“ブレ生”は人気なんですね(笑)。

高橋 それもゲームに対する愛ですよ。もちろん企業なので、みんなが働いて、お金を稼いで、幸せな生活を送って、社会貢献もする、というテーマもあります。その一方で、現場に立ってみたときに“遊ぶ人”と“作る人”がメインだと言い切れないのは、僕はイヤだなと思ったんです。“作る人”は、開発を支えるカスタマーサポートだったり、テストプレイヤーだったり、プロモーションなども全部ひっくるめてそう呼んでいるのですが、極論すると、僕はその2種類以外は些末なものだと考えています。“ゲームは愛だ”という企業理念には、そういった意味も込めています。

――シンプルですけど、熱いですね。

高橋 おもしろそうなプロモーションに参加させるとか、この前のエイプリルフール企画のような、“本業のためのリフレッシュ”は積極的にさせるべきだし、僕自身もよくやるのですが、とにかく楽しいと思って日々の仕事に取り組むことが大事だと思っています。

――お話を伺っていると、“楽しいゲーム開発チーム”というイメージがものすごく湧いてきます。

高橋 楽しくなければゲームなんて作れないですよね。僕らにとっては、そこがベースラインで、そこからがゲーム作りの出発点だと思っています。企画を出すときも、メンバーたちにいかに楽しいと思ってもらえるかが最初の勝負です。そこで、「あぁ、なるほど!」と言ってもらったり、笑いが起きるようなことがあれば、きっと楽しんでいいものを作れるはず。

――それは、僕らが記事を作るときも同じなので、よくわかります! ネタの会議なんかも、自分たちがおもしろがれないと絶対いい記事はできません。

高橋 そうなんですよ。それを形にして、しかも最初のイメージを超えるものができたときは本当にうれしいです。エイプリルフール企画などがそうでした。僕らとしては、楽しい思いのもとに作ったものを、ユーザーの皆さんに美味しく食べていただくのが何よりの幸せなんです。

――エイプリルフール企画もそうですけど、おもしろいとは言っても、それを実現するためにはハードルがあるじゃないですか? でもエイリムさんってそれを軽々と飛び越えますよね(笑)。

高橋 たぶんウチのユーザーさんや“ブレ生”のファンの方は、それを楽しみにしている面も大きいと思うので、それに応えようという想いからでしょうね(笑)。

▼エイリムが本気で取り組んだエイプリルフール企画▼

人材募集!&気になる『ブレフロ』の新要素

――新体制に合わせて、ホームページの採用のコーナーを大きくリニューアルされたんですよね。

エイリムのコーポレートサイトはこちら

高橋 そうなんです。ロゴとともにコーポレートサイトも全面的にリニューアルして、採用ページにもエントリーフォームを設けることにしました。いままでは、「ここにメールで送ってください」という、メールのリンクだけだったのですが、これからは職種ごとに、Web上で直接履歴書や職務経歴書を貼ってエントリーできるように切り替えていこうと。

――それはだいぶ応募しやすいですね。

かおりんご 会社紹介のところで職種ごとに、メンバーの対談だったりインタビューを入れたりして、ちょっとした企画も入れていこうと思っています。そこでも、“職種あるある”を入れて共感を呼んだり、キツい部分などもありのままを見たりできればと思っています。野島さんにもプランナーの枠でご協力いただいていますが(笑)。

高橋 それらを見たうえでも志望してもらえるなら、より戦力になってもらえると思います。人間、ラクだがつまらない仕事には耐えられないけど、やり甲斐があって忙しい仕事には耐えられるものですから。まぁ、そもそも、ほどほどにラクで楽しい仕事なんて、なかなかないと思いますが。

――そんなうまい話は聞いたことがない(笑)。

高橋 大抵は、ラクでつまらないか、楽しくてキツいかのどちらかですよね? だったら、後で振り返ったときに、「あのときはしんどかったけど楽しかった」と思えるようになってほしいと思います。

――高橋さんはこの数年を振り返ってどうですか?

高橋 充実していました! ……でも本当にしんどかった(笑)。

――(笑)。今後は人材を増やしていって、既存のタイトルはもちろん、新たなチャレンジにも取り組んでいくと思いますが、直近でのお知らせはありますか?

高橋 『ブレフロ』の話もしないといけませんよね! もうすぐ3周年を迎えるということで、新しいものに挑戦していくつもりです。たくさんの人にこれだけ長く遊んでいただいて、いまあるものの延長線上でやろうとしても仕方がないですからね。まずは、『ブレフロ2』とも呼べるような新ゲームモードをふたつ、投入します。

――具体的にはどんな内容になるんですか?

高橋 ひとつは、プレイヤーが自分の召喚師ユニットを作って戦いに臨んでいく。育成方法や、物語の展開なども新たな形で進めるつもりです。これまでは、カルやセリアといったキャラクターが出てきて、物語の面ではともに話を進めてくれました。それが今度は、ゲストキャラクターが直接パーティーに参入する形で登場し、物語の展開によって出たり入ったりと、編成や戦いかたに影響を与えるようになります。育成についても、メタルパレードで一気に最大まで育てて……というのではなく、バトルに出て少しずつ育っていくようなものにしたいと考えています。

――より家庭用ゲーム機でおなじみの王道RPGに近いイメージですかね。

高橋 その通りです。それらが好きな人は、より楽しんでもらえると思います。そして、もうひとつの新モードはマルチプレイですね。現在のマルチプレイ(レイドバトル)は、ひとつの敵を皆で共有するものの、バトル自体はそれぞれのパーティーで戦うという形になっていますが、やはり複数のプレイヤーが同じ画面を共有する形にしていかないと、と考えています。

――レイドバトルだと、アイテムを使うくらいでそれほど連携要素もなく、自由に動けますしね。その緩さがいい、という人も多いですが。

高橋 それも当然ありますよね。なので、引き続き個々でも自由に遊べる仕組みは前提として用意します。その上で、ユーザーさんどうしで仲よくなって、自分たちでギルドのようなものを作って楽しんでいる人たちもいるので、彼らの要望に応えてあげたいというのはあります。“魔神討伐隊”の下部組織としてグループを作ってもらって、そこでユーザーどうしで協力してマルチプレイに臨んでもらうこともできるようにしたい、と思っています。現在、試行錯誤しながらプロトタイプを作っているところなのですが、まだもう少し時間がかかりそうですね。年内にやりきりたいと思っていますし、召喚師ユニットの新システムも、夏には始めたいですね。

――『FFBE』のほうはどうです?

高橋 こちらも、スクウェア・エニックスさんとともに1周年に向かってどんどんと新たな機能やイベントを開発していきます。まだここでは言えないですが、きっとワクワクするものがいっぱいありますよ!(笑)。

――楽しみですね~。そのほかには何かありませんか? 新作とか……。

高橋 はい、エイリムとして、完全オリジナルの新作を開発する予定です。だいぶ先になるとは思いますが、来年(2017年)のどこかでのリリースを目指して、新作RPGの企画をまさに揉んでいるところです。いろいろ固まったらファミ通Appさんで情報を出したいと思いますので、楽しみにしていてくださいね。

――ありがとうございます。その日をお待ちしています!

高橋 今度手掛けるゲームでは、ひとつのIPを立ち上げていきたいと考えているんですよ。エンターテイメントというのは、どうやっても“飽き”が来るものじゃないですか。発売日にワーッと盛り上がって、しばらく遊んでもらって、飽きたころに続編や関連作を出してそれをまた遊んでもらう……。そういうサイクルができれば、作る人も遊ぶ人も幸せだと思います。

――『ブレフロ』もIPとして確立していると思いますし、その別展開も考えられますよね。

高橋 そうですね。IPとしての『ブレフロ』の取り回しも、今後の検討事項のひとつになっています。『ブレフロ』のアクションゲームも、ぶっちー(※2)なんかは、作りたいと言っていますしね。ただ、いまやるべき仕事がぜんぜん終わっていない(笑)。

※2:『ブレイブフロンティア』のメインプランナー。ニコニコ生放送の『ブレ生』などでもおなじみ。

――以前から話してましたよね。ぶっちーさんにはがんばってもらって、ぜひ実現してほしい!

高橋 これからは、家庭用ゲームだからとか、スマホだから、ソシャゲだから、という垣根が本格的に消えていくと思いますし、単に“ゲーム”として認識される、楽しめる作品を作っていきたいと考えています。ゲーム好きの作り手と遊び手が全員楽しめる、そんなものを目指していくので、期待していてください。

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【取材後記】
2016年3月、前エイリム代表取締役社長の早貸さんがアイディスを立ち上げてすぐに、インタビューさせていただく機会があった。広いオフィスにまだいくつかのデスクしか入っていない状態だったが、心機一転の再出発に、期待を膨らませていたのが印象に残っている。その一方で、エイリムに残った高橋さんはどんな思いを抱いているのか? 5月1日から新体制になるということで、今回のインタビューを組ませていただいた。

高橋さんとはブレ生をはじめいろいろな場でご一緒させていただいているのだけれど、この人の考えかたはいつもシンプル。“好きじゃないと楽しめない”、“楽しめなければおもしいものは作れない”。これはエンタメに関わるものなら誰もが理解できる。そして、そのためには目一杯ものづくりが楽しめる環境を作るという意思を明確に示し、新体制を築いている。インタビュー中にあった納会にも参加させていただいたが、アットホームな雰囲気の中でも真剣に謎解きを楽しむことができ、社外の人間である自分ですら遊び心が育まていると感じた。

きっと、ゲーム制作の現場は想像もつかないほどシビアに違いないし、高橋さんはその現場の最終階層で、ボスキャラのように待ち構えている(……けっこう怖そうだな)。でも、それも“ゲーム愛”があればこそ。これまでもこれからも、エイリムはそのスタンスを貫いていくだろう。

既存のタイトルが走り続けながら新作も温めているとのことで、今後エイリムはますます大きくなっていかなければならない。今回の新体制を機に、高橋さんの懐刀となる人たちがさらに成長し、また新たな才能が発掘され、エイリムの戦力となってくれることを願うばかり。

でも高橋さん、この夏も忙しくなりそうなんで、あまり無理しないでくださいね。
(ジャスト野島)

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