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2016-04-21 13:47 投稿
2016年4月20日、東京の六本木アカデミーヒルズにて、モバイルサービス・コンテンツ提供事業者を対象としたイベント“Google for Mobile Game Bootcamp”が開催された。
このイベントにおいて、“Googleスケールで構築する! 次世代ゲームインフラとユーザ事例”と題し、Googleの橋口剛氏とエイミングの野下洋氏によるセッションが行われたので、その模様をお届けする。
セッションでは、最初にGoogleの橋口剛氏が登壇。
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橋口氏の肩書は“Territory Sales Manager,Google for Work”。聞き慣れない役職だが、ふだんは管轄するテリトリーであるゲーム業界の関係者向けに、分析のプラットフォームやゲームインフラの提案を行なっているとのこと。
プレゼンテーションでは、ゲームインフラのトレンドとともにGoogle Cloud Platform(以下GCP)についての解説が行われた。キーワードとして挙げられたのは、“グローバル展開”、“1本あたりの規模の拡大”、“ベンダーニュートラルとマルチクラウド戦略”の3点。
セッションは、GCPのグローバル展開についての説明からスタート。
GCPのインフラを構成するエッジロケーション(Google専用ネットワークへの接続ポイント)は世界33ヶ国に70以上存在するという。それぞれが高速のGoogle専用網によってつながることで、GCPは地球規模のネットワークとなっている。
橋口氏は“Planet Scale Cloud”という言葉を使用し、Googleが持つ専用網の規模を表現した。
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さらにコンテンツをGoogleが各地のエッジロケーションにてキャッシュし、世界中に届ける“Google Cloud CDN”のベータ版がリリースされていることを発表した。世界の70を超える拠点でデータを一時保管することにより、これまで以上の高速通信を実現している。
関連して、データ負荷の分散装置であるロードバランサについても紹介。Googleの各種サービスで使用されている非常に高性能なものがGCPにも使われており、通信の負荷をほぼ気にすることなくインフラを使用できるという。
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グローバルにゲームを展開するにあたって、この世界スケールのネットワーク網が役に立つことをアピールした。
巨大な規模で展開することにより、安くサービスを提供できることもGCPの特長となっている。
長期利用割引が1ヵ月から提供されるため、格安で柔軟に利用できる。1タイトルあたりのゲームの規模が大きくなっていく現状に対し、価格面でのメリットを提示した。
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低価格で高度な技術が使用できる点も、GCPがほかのサービスに対して優位な点となっている。
GCPではサーバーが稼働したままデータ移行が可能なライブマイグレーション技術を使用しているため、サーバーの計画停止なしに24時間、365日利用可能だ。橋口氏はこの点がゲームインフラとしては大きなメリットになると語った。
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複数のクラウドサービスを併用する、いわゆるマルチクラウド環境を利用している開発者に対し、Googleは新たに“Stackdriver”というサービスの提供を開始した。これは簡単なセットアップでほかのクラウドサービスを総合的に管理できるモニタリングツール。Amazonの提供する大手クラウドサービス、AWSとも連携が可能となっている。
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そのほか来場したゲーム開発者に向け、GCPの利用方法についての紹介なども行なわれた。
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後半は実際にゲーム開発の現場でGCPを使用しているエイミングのインフラエンジニアマネージャー、野下洋氏が登壇。同社におけるGCPの使用例などを紹介した。
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従来よりエイミングは海外向けのゲームにも力を入れており、自社製のゲームを韓国などに提供していたとのこと。その当時、韓国のクラウドサービスを利用していたものの、安定性などで問題が発生したためGCPへの移行を決定したという。
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続いてGCPを実際に導入するまでの流れとして、クラウドサービスの選定時に考慮したポイントが実例とともに紹介された。
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さまざまな面から総合してGCPを採用したところ、トラブルもほとんど起きることなく使用できているとのこと。現在国内向けタイトルでは日本国内のクラウドサービスを使用しているが、国外向けはGCPほぼ一択の状態だという。
メリットがありながらも国内向けタイトルではGCPを使用していない点について、使用用途ごとにどういった部分を重視して選定しているかの例も発表された。メインとなる国内向けではコストよりも快適に遊べる安定性を優先しているという。
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続いてサーバー構築やサーバー監視についても、実際にエイミングで使用しているときの流れが紹介された。
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最後に、前半の発表にもあったクラウドサービスの管理ツール“Stackdriver”を使用して、サーバーを監視したデータを、別のサービスへと通知するデモンストレーションが行われた。
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ここでは“Stackdriver”の具体的な特長として、GCPのプロジェクトと紐付けできる点が紹介された。
従来のサービスでは監視するサーバーと監視されるサーバー、それぞれ設定が必要となっていたが、“Stackdriver”ではプロジェクトに追加されているすべてのサーバーが監視対象として設定されるという。
MySQLのようなミドルウェアの監視が必要なときは、監視されるサーバー上にエージェントをインストールし、エージェント上での設定が必要になるとのこと。
最後に、エイミングのGCPに対する今後の取り組みが発表された。
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これまでは海外タイトルのみの利用にとどまっていたが、東京リージョンの設立に伴い、今後はGCPを国内向けの新規タイトルでも導入していくという。
さらに、GCPを“個人用ゲームサーバー”として使用する構想も発表された。
これは開発時にデータの変更をともなうチェックが必要な際、サーバーにGCP上に一時的に仮想サーバーを作成し、確認終了後に削除するというもの。
野下氏は「現在は個人のPC上にサーバーを構築してチェックを行なっているが、この方法はPCに負荷がかかりすぎるという欠点がある。GCPの“個人用ゲームサーバー”としての利用を実現していきたい」と語った。
今回のセッションでは、GCPをゲームインフラとして運用するさまざまなメリットと運用のヒントが語られた。
高度なライブマイグレーション技術による安定性や運用コスト面での優位性など魅力的な点は多く、東京リージョン設置に伴い、GCPを導入する企業も増えてくるだろう。
より快適な環境での開発が可能になることで、ユーザー側にもメリットが生まれることを期待したい。
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