『エイジ オブ エンパイア ワールド ドミネーション』 ついにオンライン対戦追加へ! 新たな文明の情報も

2016-04-05 22:39 投稿
2016年4月4日、5日の2日間に渡り、東京・お台場にて開催されたUnite 2016 Tokyo。ここでは、2日目に行われた講演“『Age of Empires: World Domination』開発の創意工夫”のレポートをお届けする。
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登壇したのは、KLabのエンジニアリングマネジメント部及び、クリエイティブ部テクニカルアーティストグループに所属する、佐藤雄一氏。本作では技術面から開発者やアーティストのサポートを担当した人物だ。
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講演の最初のテーマは、世界各国でリリースされている本作の国際化対応について。本作はさまざまな文明や建築様式、英雄が扱われており、どの地域のユーザーに対しても納得し、快適にプレイしてもらうことが求められる。
そこで、大学教授に文化監修を依頼し、正しく表現されているか精査したという。教授によるフィードバックを踏まえ、文化的・歴史的に確かなバックボーンが確立されたことで、本作の世界観に深みを与えている。
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また、配信する国や地域に合わせた言語については、テキストに対応した文言IDを保持したうえでマスターデータから引いており、マスターデータは文言IDと各言語に翻訳されたテキストを対応付けて作成されている。このとき、スプレッドシートを活用し、不備がないかのチェックや、翻訳されたテキストの文字量目安を確認できるようにしたとのことだ。
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続いては、開発を効率化するために活用したアセットについて説明が行われた。経路探索の構築にはA* Pathfinding Project Pro、AI編集にはBehavior Designer、そしてGUIには多くの開発環境で利用されているNGUIなど、具体的なアセットが示された。
これらを活用することで、一般的な機能の実装にかかるコストが軽減され、スタッフはゲームそのものの開発に集中できるようになったという。
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また、さらなる作業効率化を目指し、さまざまなエディタ拡張も作成された。ルールが決まっているものや繰り返し調整が行われるものに対してはデータ設定を自動化したり、作成したアセットバンドルの内容に誤りがないか確認するためのエディタ拡張を作成したり、あるいはマップの領域を設定するエディタといったものまでが用意されている。
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つぎのテーマは、省メモリの工夫について。メモリやストレージにかかる負荷の大部分はテクスチャが占めており、これをどのようにして省メモリを図るか?
その解答のひとつが、1枚の画像を複数用途に対応させること。画像に設定されているアルファ値の有効・無効を切り替えることで背景画と人物画を使い分けられるようになり、トリミングすることでアイコンとしても使えるようになる。1枚分のメモリで、用途ごとに違った見せ方ができるというわけだ。
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また、人馬がいっしょになった状態や建築物に対しては、パーツごとのテクスチャやモーションデータをバラバラに持ち、共通化できる部分を流用。文化監修などで得たユニークな部分に流用できる部分を組み合わせることで、メモリの節約につながったという。
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最後のテーマは、表現を実現するための工夫。本作では表現のリッチ感を提供するため、シャドウマップや地形のマルチテクスチャによる表現が取り入れられている。
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ただし、このような表現を実現するには作業者に多大な労力が求められ、量産することが難しい。そこで、高い品質を量産するためのワークフローやエディタ拡張が整備され、その成果が紹介された。画像の作り込みにはMayaやPhotoshopも利用しつつ、Unityがワークフローの中心にあることがわかるだろう。
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講演の最後には、佐藤氏による開発のオススメポイントも公開され、ここには企画や開発の初期段階で準備しておくべきことが並んでいた。ワークフローと同様に、開発の現場で確立された生の情報として、これからゲーム開発に臨む人にはかなり貴重なものに感じられたのではないだろうか。
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