マルチバトル実装でどう変わった?『ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード』開発陣インタビュー

2016-04-02 14:00 投稿

さらなる進化を遂げた『どこパレ』

スクウェア・エニックスより配信中の『ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード』(以下、『どこパレ』)。

『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズに登場する数々のモンスターを仲間にし、育成し、バトルを楽しめる本作では、2016年3月24日のアップデートで新たにマルチバトルの機能が実装された。

今回は、ゲームのさらなる盛り上がりが期待できる中、そんな『どこパレ』開発のキーマンにインタビューの機会を得られたので、配信からこれまでを振り返りつつ、新要素・マルチバトルを含む今後の展望についてお話を聞いてみた。

01

写真左から、

後藤滋氏(以下、後藤
(ツェナワークス 取締役副社長 本作:ディレクター)

川野忠仁氏(以下、川野
(ツェナワークス 代表取締役社長 本作:ディレクター)

安次嶺佑太氏(以下、安次嶺
(スクウェア・エニックス 第11ビジネス・ディビジョン マネージャー 本作:プロデューサー)

笹平大介氏(以下、笹平
(ツェナワークス 進行管理責任者 本作:ディレクター)

【マルチバトルって何?】
ほかのプレイヤーとリアルタイムで協力してクエストに挑戦するモード。プレイヤーひとりひとりがモンスターを1体ずつ持ち寄って戦う。モンスターの行動がオートではなく、プレイヤー自身が指示を出すのが特徴。 仲間とプレイするマルチバトルでは、ユーザー間コミュニケーションに”スタンプ”機能が用いられるなど、プレイヤー同士の距離感もより密接なものとなった。

 
image021
 image031
▲※画面は開発中のものです。

マルチバトル実装によるユーザーの反応は?

――『どこパレ』スマホ版の配信から9ヶ月ほど経ちましたが、ユーザーの方からはこれまでにどのような反応がありましたか?

安次嶺 これまでもユーザーの方からはたいへんご好評いただいているのですが、中でも先日(2016年2月25日にβ版を実装)実装したマルチバトルについては、とくによい評価をいただいています。もともと『どこパレ』は完全ソロ型コンテンツの側面が強く、周りとの連携があまり必要ではない設計となっていました。ですが、その点を改善していこうと考えた末、チームシステムの実装、ランキングコンテンツの追加、そして今回のマルチバトルの実装などを実施してきました。先日のアップデートに併せてニコニコ生放送も実施したのですが、放送でも非常に評判がよくて手ごたえを感じています。

03

――開発サイドで印象的だったユーザーさんからのリアクションには、どのようなものがありましたか?

笹平 開発サイドに直接リアクションが届くことは基本ないので、スクウェア・エニックスさんから共有していただいたり、インターネットでの反応を見させていただいたりしています。その中には、モンスターの追加についてのご意見は多くいただいてきましたね。

川野 リリース当初は自分の好きなモンスターがまだ入っていなくて、「自分の好きなモンスターはいつ出てくるの?」とおっしゃる方がたくさんいらっしゃいました。現時点でだいぶ数は増えているのですが、それでもまだ半分くらいになります。これからももっと数は増えていくので、そういったところも楽しみにしていただけたらと思います。

 ももんじゃ_歩き おおきづち_歩き
 シールド小僧_歩き ベビーパンサー_歩き
▲シリーズではおなじみのモンスターたちが登場するのも、本作の魅力のひとつ。

――マルチバトル(β版)が追加されたことにより、ユーザーさんの遊びかたは劇的に変わったのでしょうか?

安次嶺 劇的に変わっていますね。マルチバトルが入ったことによって、より活性化されました。マルチバトルを遊んでくださっているというお声もたくさんいただいていますし、同時にソロコンテンツをこれまで以上にパワーアップしてほしいというお声もいただいています。我々としても、マルチバトルを含めたいまのゲームサイクルは『どこパレ』のユーザー層に合っていると認識しているので、このサイクルを崩さないように、今後も盛り上げていければいいなと思っています。

笹平 これまではソロコンテンツだけでしたが、いまはソロとマルチといったふたつの軸ができました。その両方を遊んでいただければ、よりゲームを楽しめる方向で検討を進めております。

安次嶺 ソロでやったことをマルチに持ってこられるサイクルを確立するために、ソロで遊ぶと手に入る”カギ”を使って、マルチでさらに遊べるといった施策を取り入れています。これはユーザーの方にも高評価をいただいているので、これ以外でもソロとマルチの連携を図っていけたらなと思います。

『どこパレ』ならではのマルチバトルの開発

――マルチバトルの実装でゲームが劇的に変わったとありましたが、開発するにあたってとくにこだわったポイントはどこでしょうか?

安次嶺 本作のバトルは基本的にAIバトルなのですが、それを撤廃してコマンドバトルにしたのが大きなチャレンジでした。PCブラウザ版から含めて“モンスターを眺めて楽しい、見ているだけでも楽しい”をコンセプトに作っていたため、プレイヤーの介入を可能な範囲で排除して、バトルも基本見ていれば終わるものにしていました。それがマルチバトルでは一変して、プレイヤーの介入要素がかなり大きくなっています。

――マルチバトルはモンスターの操作やコマンドの選択などが活発なため、”見ているだけで楽しめる”といったコンセプトとは真逆のものだと思います。どうしてそこに踏み切ったのでしょうか?

笹平 「見ているだけで楽しい」を軸に置きつつも、「ユーザーの方はもっとゲームに介入したいのではないか?」という疑問も少なからずあったのが本音です。そこでマルチバトルでは、全部の操作を可能にするという企画からスタートしました。いままでの『どこパレ』のイメージを崩さないで、いかにコマンドバトルを実装するかという点は、とくに注力した部分になります。

安次嶺 マルチバトルを入れようと思ったときに、4人揃って「つまんでよけるテクニックは必須だよね」とは話していました。あとは、リアルタイムでいかにストレスフリーにできるかを重要視しましたね。スマホはまだまだ通信が弱いので、いかにストレスなく楽しめるかという部分には、かなり気を使いました。

――リアルタイムの同期に加えて、つまんで敵の攻撃をよけるといったアクションやコマンド選択などの操作面が増えたことで、開発も苦労されたのではないでしょうか?

川野 そうそう苦労したことはございません(笑)。

笹平 社長がそう言うなら、苦労はしていません(笑)。

一同 (笑)。

川野 つまんでよけるというのは本作の基本コンセプトに入っているので、その点での苦労はありませんでした。どちらかというと、みんなでいっしょに遊ぶうえで発生する通信の同期部分などで、新たな技術的アプローチをしてきました。

安次嶺  スマホタイトルにおいてマルチバトルが主流になりつつある現在、同じ『ドラゴンクエスト』シリーズのスマートフォンゲームでも、『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』や『星のドラゴンクエスト』などにもマルチバトルが実装されています。我々が提供する『どこパレ』が、『ドラゴンクエスト』シリーズのひとつとして、どのようなかたちのマルチバトルを導入することが正しいのかというのは、とても大切なことでした。他タイトルと同じような見栄えのものになってしまっては意味がないですし、極端な話になると『どこパレ』でマルチを出す必要がなくなってしまいます。

02

――その結果、”つまんでよける”という本作の魅力を活かしたアクション性の高いかたちにしたわけですね。

安次嶺 はい。『どこパレ』ならではのマルチバトルを体現するには、そこしかないかな、と。みんなでスマホを持ち寄って、つまんでよけたり、攻撃したりしながら、わいわい楽しめるものを目指しました。みんなで集まってのプレイだけでなく、他のユーザーさんと通信でプレイされることも当然あると思うので、アイコンチャットの”スタンプ”といったコミュニケーションツールも用意してあります。

笹平 集まって遊ぶなかで、みなさんがそれぞれ自分の思う通り活躍してほしいと思っています。その延長線上に、難しいクエストにみんなで挑戦することは楽しいし、クリアーできたときの達成感があると思うんですよね。そんな風に、ユーザーの方が試行錯誤して楽しめるコンテンツを目指して開発していきます。

見やすく触りやすくが基本コンセプト

――本作のゼネラルディレクターであり、『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズの生みの親でもある堀井雄二氏からの反応はいかがでしたか?

笹平 堀井さんはすごいユーザー目線で、触り心地を気にされていますね。開発の困難さより、ユーザーさんが不備に感じるかという部分を重要視さているんですよね。

――ユーザー目線で考えることは大切ですよね。

安次嶺 ゲーム作りを進めていくと、どんどん考えが凝り固まっていっちゃうんですよね。そうならないように努力をしていても、これまで作っていたものがベースにあるので、その流れで作ろうとしてしまうんです。なので、堀井さんにフラットな視点で見ていただいて、「そこの考えかた凝り固まっているよね」って指摘をもらうことで、見落としがちな部分にもより目が向けられるようになります。

笹平 わかりやすい部分を例に出すと、黒地に白文字を載せた”『ドラゴンクエスト』らしいシステムウィンドウ”のみで実装してみたバージョンもありました。ですが、実際に作ってみて使い心地を見ていく中で、ボタンを主体としたもののほうが視認性や触った感覚もよいということで、最終的にいまの形になりました。“『ドラゴンクエスト』らしさ”にとらわれ過ぎていた部分を、堀井さんがおっしゃる“ユーザーさんがどう感じるか”という部分に立ち返って改善した点になりますね。

――なるほど。スマホ版ならではのポイントも数多くあると思いますが、触り心地以外に機能部分での追加要素は何がありますでしょうか?

笹平 UI(ユーザーインターフェイス)ですね。幅広い年代の方々に遊んでいただきたく、文字を大きく、ボタンを押しやすく作ってあります。最近は1画面に映し出す情報量の都合でボタンをちょっと小さくするなどの整理をしていますが、“コンセプトは大きくみやすく”です。余計なものは表示しないで、配置や色もこだわっています。

ホーム画面

後藤 このヒントになったのが、じつは弊社の名刺でして(笑)。昔、自分の名刺を見た40代の方が「文字が小さくて読みにくい!」っておっしゃっていたんです。当時の自分はとくに気に留めていなかったのですが、実際に40代になってみると、たしかに小さいなと(笑)。いまの我々と同世代の方にも遊んでいただくことを考えたら、文字は大きいに越したことはない。それ以降は“大きく、見やすく”を意識するようになりましたね。

川野 “大きく、読みやすく、触りやすく”は、堀井さんにご指摘いただく中でも学んだことですね。

04

――そういった気遣いも大切なことですよね。

笹平 ただ、ボタンが大きくなると表示できる要素も少なくなってしまうので、画面の中にレイアウトしきる点ではすごく苦労しますね。

安次嶺 そういった意味では、あえて『ドラゴンクエスト』のシステムウィンドウを使っていないというのは、ひとつのチャレンジですね。『どこパレ』の選択コマンドは、押しやすいボタンで、かつ、このボタンを押せば何が起きるのか分かりやすいものにしてあります。アイコンにも文字を入れて、UIは『ドラゴンクエスト』の世界観とガラッと変えてあるんです。ユーザーさんの中には抵抗を持たれる方もいらっしゃるかと思ったのですが、受け入れていただいているようなのでほっとしています。

マルチバトルのコマンド部分02
マルチバトルのコマンド部分01
▲マルチバトルにおけるボタンの表示がこちら。見やすさと分かりやすさを兼ね備えたデザインになっている。

川野 スマホ版にするにあたって、ボタンなどの見せかたの部分はかなり気を使いしましたね。とくにスマホ版を開発するうえでは、PCブラウザ版との差別化をきっちりしないといけないなと。

笹平 マウスでピンポイントにクリックするのと、指でタップするのだと全然違いますしね。タップしようとすると指で画面が隠れてしまうので、文字ベースのコマンド選択だと文字が読めなくなってしまうこともあるんです。なので、いまはすべてボタンにする仕様にしています。

安次嶺 UIに関連した話にはなりますが、『どこパレ』は『ドラゴンクエスト』シリーズ初のサイドビューということで、極力そこは崩さないようにも心掛けました。悩み続けた末にサイドビューを断念しそうになったときもありましたが、“パレードを見ていて楽しい”という『どこパレ』の魅力を最大限に引き出せるのはサイドビューしかないなとなってからは、そこを守り続けています

通常パレード
▲本作ならではのわくわくするようなパレード風景は、サイドビューならではの演出のひとつ。

――スマートフォンで遊ぶゲームということで、若いユーザーさんも増えているのではないですか?

安次嶺 そうですね。かなり増えてます。スマートフォンだと若い世代の方も触れるデバイスなので、若年層でも分かりやすいようにっていうのも開発時に意識したポイントですね。

笹平 PCブラウザ版のときにも話をしていたんですが、若年層の方にも楽しんでいただき、次世代のユーザーさんを育てられる作品になりたいなと。入口は「モンスターがかわいい」から入ってもらって、それが「おもしろい」に変わり、その方が10年後にデジタルゲームで遊ぶ際に、「『どこパレ』を作った人たちの続編なら遊んでみよう」と思っていただける作品にしたいなぁと。

川野  つままれるモンスターのかわいさ、それだけでも大きなきっかけになれると思うので、ぜひ『どこパレ』を入口として、『ドラゴンクエスト』の世界を楽しんでいただける方が増えたら嬉しいですね。

じつは苦労しているキャラクターの表情モーション

――ストーリーでキャラクターの表情が自然なモーションで変化するのも印象的でしたが、この機能は企画段階から決まっていたのでしょうか?

安次嶺 PCブラウザ版までさかのぼる話になるのですが、最初は心情に合わせて画像が切り替わるぐらいでいいかなと思っていました。いわゆるアドベンチャーゲームで見られる手法ですね。ただ、モンスターと同じ技術を使えば、滑らかにアニメーションさせられることが分かりまして。

シナリオキャラ

――モンスターのアニメーションと同じ技術が使われているんですね!

安次嶺 はい。キャラクターの原画をいただいて、表情ごとにわけて動かしてみたら、かなりいい感じになったんです。驚く表情ひとつとっても、のけぞる動作を入れるだけで見えかたが全然違う。これは他のゲームでやっていないことだったので、ぜひチャレンジしようとなりました。ただこれが、のちのち我々の首をしめる結果に……。

一同 (笑)。

――どのようなところがネックになったのでしょうか?

後藤 3Dではなく2Dの手描きイラストを組み合わせたアニメーションになっているので、時間が掛かってしまうんです。パーツもすべてなめらかに動くように奥行きを意識した2Dの絵を複数体用意しているので、1体作るのにもかなりの時間が掛かります。これはイラストレーターの方の職人芸ですね。

笹平 他社さんの開発の方と話をすると、皆さん3Dのモデルだと思われているんです。それで「2Dでやっている」と言うと、口を揃えて「ありえない!」って言われます(笑)。

――シナリオに関してもこれからどんどん進んでいくと思いますが、今後の展望を教えていただけますか?

安次嶺 PCブラウザ版もしかりなのですが、PCブラウザ版はバージョン1というものがすでに完結していて、バージョン2がスタートしようとしています。スマホ版も同様に1回シナリオが終わっても、そのあとも続く予定です。PCブラウザとスマホは同じようなストーリーを描いてありますが、遊び心地として違うもののような印象を受けられると思います。この先はPCブラウザ版と異なる方向に進む可能性もありますね。

笹平 完全に別物になることはないと思いますが、遊びかたや表現の仕方をよりスマホに特化したかたちにしていく可能性はあります。堀井さんとミーティングを重ねている最中ですね。

05

『どこパレ』の今後の展望

――マルチバトルが3月24日から本格始動しましたが、具体的なβ版からの改善点を教えていただけますでしょうか。

安次嶺 まず”ランクアップシステム”が入りました。これはマルチで遊んで手に入れた素材を使ってモンスターをより育てていける仕組みです。いまだと、どうしても強いモンスターを持ち寄って、できるだけ最短手でクリアーする、エクストリームな遊びになっているので。それよりも「最強のスライムを育てていっしょにバトル行こう」とか「好きなモンスターを最強に育てる」とか、そういう風に持っていけたらなと。いろんなモンスターを目にする機会を増やしていけたらと思います。

■ランクアップシステム

ランクアップ

――自分だけの最強のモンスターが育てられるという夢が、実際に叶えられることをうれしく思うユーザーさんは多いと思います。

安次嶺 あとは、バトルで使用するスタンプを自由に選択できるようになりました。身内で遊ぶときのスタンプ、知らない人と遊ぶときのスタンプは、使われ方が変わってくると思うので、好きなようにカスタマイズして遊んでいただけたらなと。マルチバトルをやればやるほどスタンプも増やせる仕組みになっているので、遊ぶほど自由度が広がっていきます。

――スタンプは大事ですね。身内とフリーマッチングでは雰囲気も違うので、使いどころが難しいです。スタンプ機能が充実すれば知らないユーザーとも仲良くなれそうです。

安次嶺 マルチのリザルトからチームに誘えるようにもなるので、いままでよりチームに誘いやすくなります。ユーザーさんの動向を見ていると、どうしてもチーム加入は及び腰で、知らないところに入っていくのは怖いという方をお見受けします。いままでは、チームをつくる、もしくは自分から参加するのふたつで、リアルなフレンドに対してチームに入ってよという紹介はできました。ただ、まったく知らないゲーム中のユーザーを誘う機能がなかったんです。それが今回から、マルチをいっしょに遊んだ仲間をチームに誘える機能が実装されています。

――いっしょにパーティ組んでいるので誘いやすい部分もありますね。

安次嶺 「この人は活躍してくれたからスカウトしよう」というのもできますね。

S01

――そのほか、ゲーム内のアップデート情報を可能な範囲で教えていただけますでしょうか?

安次嶺 3月24日から、 『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』とのコラボがはじまりました。コラボイベントをプレイしていただければ、ブレイクモンスターの“凶スカルゴン”を仲間にできます。

笹平 あと今後の方針として、レベル99を目指しやすくなるように、長く遊んでいただければ誰でもレベル99を作れるような状況を作っていきたいと考えています。現状だと、上級者がいちばん育成しやすい状況なのですが、ある程度育てた中級者層がもっとも育成しやすいような環境を作っていこうと考えています。そして、上級者には違うかたちの報酬を用意していこうかと。

――上級者報酬はどのようなかたちなのですか?

安次嶺 新しいモンスターを手に入れる方向を考えています。簡易的なものだとジェムになりますが、つぎなるモンスターを育てるための手助けになるような報酬です。

――ありがとうございます。それでは最後にひと言ずつメッセージをお願いします。

安次嶺 マルチバトル導入以降、非常にゲームが活性化していてスタッフ一同うれしく思っています。今後もこの波というか、盛り上がりを崩さないで、いままで以上に盛り上げていけるようスタッフ一同がんばっていきます。今後ともご期待ください。

川野 今回のアップデートでランクアップが導入されました。ユーザーさんの好きなモンスターを、より強く育成できるようになりますので、ぜひ楽しんでいただければ幸いです。自分の好きなモンスターを強くした先に、そのモンスターが活躍できるようなエンドコンテンツを構想していますので、今後のアップデートにもご期待ください。

後藤 おふたりに全部言われちゃいましたね(笑)。がんばります(笑)。

笹平 開発一同楽しんでゲームを作っていますので、いちユーザーとして、現場も楽しめるような実装をどんどんやっていこうと思っています。より遊びやすく、より楽しんでいただけるように思考錯誤していきますので、今後もご期待ください。

 
06

 

ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード

ジャンル
RPG
メーカー
スクウェア・エニックス
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS /Android

Amazon人気商品ランキング 一覧を見る

関連記事

この記事に関連した記事一覧

最新記事

この記事と同じカテゴリの最新記事一覧