ゲームアプリ市場の動向はいかに?App Annieがトップパブリッシャー52社を発表

2016-02-29 23:00 投稿

市場の動向に関する発表会

世界最高水準のアプリ市場データと分析ツールを提供する米国のApp Annie。本日2016年2月29日、そのApp Annieが同社の調べによる業界の市場データから上位52社のパブリッシャーを明らかにし、アプリゲーム市場の動向に関する発表を行った。本記事では、その模様をお届けする。

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バートランド・シュミット氏登壇

発表会では、App Annie バートランド・シュミット氏が登壇。氏は挨拶を済ませると最初に同社について述べた。

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▲App Annie バートランド・シュミット氏

「App Annieではより良いアプリビジネス構築のお手伝いをしています。世界中からデータを集めて提供し、それを役立ててもらうことがミッションです。」

同社は、全世界に15のオフィスを構え、資金調達額は1億5700万ドル規模。アプリ業界の経済を測定する標準メディアとして確固たる地位を築いている。顧客はゲーム関係が多いものの、メディア系や投資系など多岐に渡る業種にもサービスを提供しているという。

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▲企業向けに市場データの解析や提供を行っているのがApp Annie。多くの企業がApp Annieのデータを活用している。

“Top Publisher Award”について

続いて氏は、“Top Publisher Award”について語った。同社では業界のトップ企業52社を毎年発表し、業界を盛り立てている。

「トランプのカードは52枚ありますね? これをモチーフとして各企業に当てはめ、グローバルに成功している企業を表彰しています。」

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2015年ランキング

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※AppStore、google playを経由した年間の課金額をベースにしたランキング。他ストアでの課金や広告収益、外部決済は含まず。

トップ10を見ると日本のパブリッシャー“ミクシィ”(3位)、“ガンホー・オンライン・エンターテイメント”(4位)、“LINE”(5位)がランクイン。この3社は昨年に引き続いてのトップ10入りで、安定した強さを見せつけた形だ。(2014年 ガンホー・オンライン・エンターテイメント:3位、LINE:4位、ミクシィ:8位)

ランキングには、“Supercell”(1位)、“Machine Zone”(7位)、“Electronic Arts”(10位)をはじめとした、欧米の企業が顔を出す。King(2位)は元々イギリス企業だったが、昨年アメリカのアクティビジョン・ブリザードに買収され、そこでも結果を残している。さらに、“Tencent”(6位)、“Netmarble”(8位)のような中国や韓国のアジア企業も存在感を示してきていると言えよう。

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▲収益を地域別に見た場合、アジア太平洋地域が業界全体の半分以上を占める。52社の分布を見ると半分以上がアジア企業なのだから、それも頷ける。

また、新興国の発展によるスマホユーザーの増加も、アジアの数値に大きな影響を与えているようだ。

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▲App Annieは2020年にアジア太平洋地域の収益が2.5倍になると予測。果たして……。

ショッキングな話題も

続いてシュミット氏は、現在は業界収益の85パーセント程度がゲームだが、今後、ゲームの割合は75パーセント程度まで落ちるとの予測を述べた。これはスマホゲームの衰退を意味するのだろうか?

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「今後はノンゲームが伸びることで、ゲームの比率が落ちるでしょう。現在のランクイン企業のほとんどはゲームですが、ノンゲームで食い込んでくるケースもあります。」

どうやら、ゲームも伸びるが、それ以外のコンテンツが一気に増えることで、相対的にゲームの割合が下がるという意味らしい。たとえば、LINEはゲーム以外にスタンプや音楽、漫画など幅広くコンテンツを展開している会社だ。ほかにも、音楽のストリーミング配信を行う企業などにも実際に伸びが見られるという。

マネタイズとしてゲームが強いのはなぜかという問いに対しては、次のように応じた。

「日本も含めて全世界的に見ると、アプリ内課金が増えています。これまではダウンロード時に課金する仕組み、パッケージと同じでしたが、現在はフリープレイになっていますよね。これが収益を加速させた大きな要因です。」

ユーザーは、好きな機能やアイテムにあとからお金を払う。いったんバーチャル通貨に変換して、そこから消費するのが世界の主流になっているとのこと。確かに現在はその手のゲームが目白押しだ。質の高いゲームが無料でも遊べる時代なのである。

また、アジアのユーザーはヨーロッパなどと比べて2倍以上の時間をゲームに費やしており、その結果、大きな収益につながっているそう。

「中国や東南アジアにはPCゲームがありますが、かなりコアなユーザーしか遊んでいません。一方、アプリゲームは女性など今までゲームをやったことのない方がプレイしているんです。コアなユーザーはそもそもターゲットにしていない。」

プレイ時間の上位を見てみると、たとえば『キャンディークラッシュ』、日本なら『LINE:ディズニー ツムツム』のようなカジュアルなゲームがモバイルを通じて確実に広がっていると述べた。

今後、業界がどのように推移していくのか。App Annie社は今後もアプリ市場の分析を続け、ある意味ではスマホゲーム業界の指針を示してくれることだろう。

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