『ブラックナイトストライカーズ』の仕掛け人が語る“新しいゲーム”(前編)
2016-01-21 21:15 投稿
『ブラックナイトストライカーズ』を仕掛けた男たち
『モンスターストライク』に続き、ついにミクシィのXFLAG™ スタジオから配信された『ブラックナイトストライカーズ(以下、ブラナイ™)』。今回は、その『ブラナイ』の仕掛け人である3人のクリエイターに、いったいどんなゲームなのか、そして本作に込めた想いについて語ってもらった。
協力と競争の要素を兼ね備えた3人プレイのアトラクション
――まず、『ブラナイ』はどんなゲームなのでしょうか?
木村弘毅氏(以下、木村) プロデューサーの立場からいうと、お友達や家族みんなでわいわい盛り上がれる、アクションゲーム第二弾です。『モンスト』と違い、今度は“3人”で協力できるだけではなく、さらに競争しながらも遊べる。僕らはワイワイガヤガヤやドキドキハラハラをみんなに届けていきたいと思っていますが、友達と一緒に怖い敵、ボスに立ち向かっていくのは『モンスト』で表現してきたことだと思うんです。それだけでもすごくドキドキハラハラしますが、その中で“友達より先にチェックポイントを通過した”とか“自分のほうがボスに攻撃をたくさん与えた”という競争の要素を加えると、さらにドキドキしておもしろくなるんじゃないかと考えて作ったのが、『ブラックナイトストライカーズ』です。
――木村さんはどのように制作に関わっているのでしょうか?
木村 エックスフラッグは、“テーマパークを作ろう”というのがミッションなんです。例えば『モンスト』なら、友達、あるいは家族と集まって強大なボスに立ち向かっていく“4人乗り”のアトラクションです。そして今度の『ブラックナイトストライカーズ』は、“3人乗り”アトラクションだと思っていて、先ほど言ったように協力と競争、両方の要素を備えたアトラクションです。その他の展開としては、例えば現在『モンスト』のアニメも作っていますが、あれもシアタータイプのアトラクションだと位置づけていて、1人で観るだけではなくて、みんなで観て謎を語り合ったり、話し合ったりして遊んでもらう。そのようなテーマパークを作っていこうという中で、僕の仕事は“重要なタイトルになるように制作しよう”と言い続けることですね。
――岡本さんは今回はどのような立場なのでしょうか?
二木幸生氏(以下、二木) 開発拠点は福岡にある僕の会社のグランディングなのですが、今回は他のチームと一緒に作らせていただいています。岡本さんには、開発の要所要所で福岡まで足を運んでもらって、修正する部分のアドバイスをしていただくなど、いろいろ相談しながらやっています。
木村 やはりアクションゲームとしての気持ち良いところというのは、かなり色濃く岡本色が出てるんじゃないかと思いますね。
――となると、岡本さんの立ち位置としてはディレクションに近いところなのでしょうか?
岡本吉起氏(以下、岡本) 僕は、ゲームデザインを見るというか、「ゲームの全体像をこんな風にしたい」というのを強くアピールしただけなんです。例えば、何人で遊ぶかという話が出た時には、最初は1人だったのを「3人にしましょう」と。そして、「協力だけでなく競争は入れたいね」と。実はその2つは後から言ったことで、最初は、どんなムーブメントを、この『ブラナイ』で起こしたいのかについて、二木さんに強くアピールしました。それがチームとしての目標値になって、そこに向かって作業を積み上げていくという最終目標の落とし所、到達点の話をしたんですね。
二木 僕は現場を見ている立場で、木村さんと岡本さんの意見や目標を、現実にどう落とし込んでいくのかを見ていきながら、現場のスタッフと形にしていくという仕事です。
岡本 僕と木村さんは、相変わらず意見が合わないんですよ(笑)。いつものことですが、見る場所が違うから、がっちりは咬み合わない。木村さんが見ている場所と僕が見ている場所も全然違いますからね。目的地は一緒でも、行く場所、ルートは全然違います。
――そんなお二人の意見をまとめて、二木さんが現場ディレクターとして動いているんですね。
二木 そうですね。木村さんはこう言っているけど、岡本さんはこう言っている。どっちにしようかなって思いながら、ここが落とし所って決めていきながらやっています(笑)。
木村 そもそも岡本さんがこれまで制作してきた、ジャンプがあったり連打して斬ったりとかそういうことができる 『天地を喰らう』とか『ファイナルファイト』のような横スクロールアクションゲームがすごく好きなんです。『モンスト』の場合は、とにかく簡単にひっぱるだけだったと思うのですが、僕みたいなゲームがすごく好きな人間からすると、もっといろいろとゲームライクな要素があってもいいんのではないかなと。それを実現できてスマホの横スクロールゲームで革命を起こせるのは岡本さんしかいない。実際、『ブラナイ』のようなゲームはこれまでなかったと思うんです。
二木 ないですよね。ジャンルでいうと、横スクロールアクションRPGという感じでしょうか。でも絵面もゲームも、今まで見たことないものができています。
運の要素で戦略性をプラス
――ゲームを制作するときには、ジャンルや世界観、キャラクターの指針や柱を立てて、そこから詰めていく印象がありますが、今回はどのように開発を進めていったのでしょうか?
岡本 いろいろな角度から埋めていきましたね。最初に決まっていたのは、“横スクロール”という所だけでした。
――なぜ、横スクロールにしようということになったんですか?
二木 グランディングで最初に作ったプロトタイプが、横スクロールアクションだったんです。それを岡本さんにお見せしたら、「もっとアクションっぽくしたほうがいいだろう」という話になりました。そしてアクションを強化したバージョンを木村さんにお見せしたら、今度は「みんなで遊べるようにしたほうがいい」といったマルチの要素が入ってきて、だんだん骨格が出来上がってきたって感じです。
木村 プロトタイプを見たときに、確かにこの横画面の絵面は新しいなと思いましたね。今までは、いつも真上から見下ろしていたので(笑)。
岡本 確かに。ここ2年くらいは俯瞰視点の画面で、スマホの縦持ちが多かったんだよね。たまには横にしてみたいと思いました。
木村 設定の話をすると、まずプレイヤーキャラクターはモンスターじゃなくて、人です。武器は、弓、剣、槍、魔法ですが、それぞれ効果的な距離が違います。剣や槍は近接戦闘、弓や魔法は遠距離戦闘に強い。魔導士は遠くからいけるけど、近づいたらやられるなど、『モンスト』にはない遊びになっています。
二木 まず、キャラクターを4人選んでチームを編成します。マップでは、画面をタップしたりスワイプしたりすると、ジャンプや攻撃、ガードなどのアクションをします。進行方向にスワイプすると前に進むので、横スクロールでマップを進んでいきます。
――マルチプレイの場合はプレイヤーそれぞれが、4人1チームを動かすんですか。
岡本 3人プレイになると、一番手前に自分のチームが表示されます。その奥に、参加している他のプレイヤーのチームが見えるんです。
二木 マルチプレイ時のイメージとしては、スタート後にそれぞれ3つに分かれたルートで戦場を進み、最後にボスの前で合流するイメージです。そしてみんながボスを倒した時点で、“誰が一番にボスまで辿り着いたか”、“誰が一番敵にダメージを与えたか”などで報酬が変わります。
――それぞれのルートを進む過程での活躍度によって、報酬が違ってくるんですね。
岡本 それぞれのルートを進むときに、「ここは活躍しよう」とか、「ここは安全に行こう」など、戦略が組み立てられるんです。自分のパーティは対ボス用に作っておいて、ボスまでの前半はあえて積極的には行かずに、後半で稼ぐといったこともできます。
二木 逆にスピード優先で一番乗りを狙うなんていうのもありますね。自分の貢献度がちゃんと視覚として現れ、それに応じて報酬がもらえるようになっています。
岡本 弱いプレイヤーの場合は、うまくて強い2人が先行し、ボスをほぼやっつけてから、最後のトドメを刺させてあげるといった作戦もとれます。
――いわゆるオンラインゲームで、始めたばかりでレベルが低い人にアイテムをあげるようなプレイが可能だということですね。
岡本 そうです。さらにゲーム中に出てくる宝箱に運の要素も入れています。宝箱には武器が入っているのですが、開けると出てきた武器のレベルが一段階上がるんです。武器のレベルは、1プレイ中に最大3段階まで上げることができますが、弓をとったあとに剣をとると、弓のレベルが1に下がってしまい、今度は剣のレベルが上がるという仕掛けになっています。例えば、今回弓で勝負しようと決めた場合、全員弓で編成したパーティでもいいんですよ。でも、道中の宝箱で弓が一回も出ない場合もありえる。そうなると、「オレが引っ張る」と先頭に立つプレイヤーでも、運が悪いと少し苦戦するんです。そういう運もまぁまぁ盛り込んでいるので、欲しいものが出たときに「出た!」って叫べると思うんですよ。
――では、「鍛えている人が有利で、いつもその人が1位になる」という風にはならないんですね。
二木 狙っていた武器が出なかったら上級者でも辛くなるし、逆にあまり強くないキャラでもうまく武器をパワーアップすることができればすごく強くなります。あとはどういう編成で行くのかが、勝負のポイントですね。兵種をバラけさせていくのか、どこか1点に集中していくのか、プレイヤー次第ですね。
岡本 開発の人間もそれぞれで、どれか1つの武器をうまく拾って調整していく人が多いのですが、僕は2種類しか連れて行きません。狙っていた武器が出ない可能性もあるけど、出た時には2キャラクターの武器がそれぞれ1ずつ上がるわけなので、戦力としてはなかなかのものになります。だから苦手なマップほど、余計運に賭けています。
――どういう編成にするか悩むのも楽しそうですね。
岡本 もちろん武器だけでなく、キャラクターにはそれぞれ固定の属性があるので、水系のボスに対して、「ちょっと木属性は強いのが揃ってないけどうまく武器を拾えればいける」というのが遊び方もできる思います。パーティ編成も、自分たちの持っているテクニックやマップ、マルチでいっしょに行くパーティに応じて変えていくんです。組み合わせは自由なので、楽しめると思いますよ。
プレイ時間に関係なくみんなが楽しめるマルチ要素
――一般的にゲームというと、先に始めていてプレイ時間が長いプレイヤーが圧倒的に有利な印象がありますが、運の要素の存在によって、後からゲームを始めたプレイ時間が短いプレイヤーでも、一緒にマルチで楽しめそうですね。
二木 そうなんです。例えば、ソロでは倒せないボスでも、マルチであれば強い人といっしょに戦うことが可能になります。順位によって差はありますが、倒すと必ず報酬がもらえる仕組みになっているので、強い人は弱い人や始めたての人を助けてあげるというやりがいや、温かい気持ちが持てるのではないかと思います。
――まさにマルチプレイは本作の絶対的な基本だったんですね。
岡本 そうですね。最初の条件に入れています。
木村 XFLAGの作るゲームは、基本的にみんなでワイワイガヤガヤ集まって遊べるっていうのがコンセプトです。『モンスト』のように、みんなでワイワイやれるのがいいということですね。
この続きは明日(1月22日)公開予定の後編で語られるので、そちらもお楽しみに!
ブラックナイトストライカーズ
- メーカー
- ミクシィ
- 配信日
- 配信中
- 価格
- 基本プレイ無料(アプリ内課金あり)
- 対応機種
- iOS 7.0 以降 Android 2.3 以上
- コピーライト
- (C)mixi, Inc.
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