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この大作感は本物か!?『BLADE(仮)』がモバイルアクションRPGの歴史を変える?

2015-12-18 17:00 投稿

「現在あるモバイルアクションRPGでは世界一」

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2015年12月18日、GameBankが新作タイトル『BLADE(仮)』を発表した。

本作はハック&スラッシュタイプのアクションRPG。作り自体はオーソドックスなタイプで、多彩なスキルと装備でキャラクターをカスタマイズしながら、立ちふさがる敵を撃破しステージを攻略していく。

しかし、その完成度は非常に高く、韓国の大韓民国ゲーム大賞2014で史上初めてモバイルゲームで大賞に輝いた実績を持つ。PCオンラインゲーム中心の韓国市場で、目の肥えたPCゲーマーをも虜にしたハイエンドなタイトルというわけ。

※記事内の画面はすべてUS版のものです。

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▲装備のグラフィックに対するこだわりもハンパじゃない!
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▲マップの最後にはボスも待ち受けている。
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▲プレイヤーとキャラクターが一体となる操作感で、気持ちよくアクションを楽しめる。

そんな『BLADE(仮)』がいよいよ日本に上陸する。今回は日本での配信権を獲得したGameBank、韓国で配信を行う4:33、そして開発元であるアクションスクエアの3社のキーマンを集め、本作について話を聞いた。

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▲GameBank 制作部 山本喜代志氏、GameBank プロダクション部 部長 北山俊輔氏、アクションスクエア CEO キム・ジェヨン氏、4:33 CEO ジャン・ウォンサン氏

「今までに見たことのないクオリティのゲーム」

――さっそく『BLADE』を見させて頂きましたがゴリゴリのアクションRPGですね。映像もコンシューマレベル!

アクションスクエア CEO キム・ジェヨン氏(以下、キム) 『BLADE』は、Unreal Engineを使ったクオリティの高い本格的なゲームです。PCゲームではクオリティの高いゲームがたくさん出ていますが、モバイル環境でも高いクオリティのアクションRPGを欲しがるユーザーさんは絶対いるはずだと。どうしたらそのユーザーさんたちに呼びかけられるのかを念頭に置いて考え、開発していきました。

――アクションスクエアさんは『BLADE』が1作目なんですよね?

キム はい、そうなります。多くのユーザーさんが、モバイルでのアクションRPGに慣れておらず、私たちもその開発に慣れていない。このハードルをどうするかが一番のポイントでした。

――慣れていないのに、あのクオリティを出せるのがすごい!

キム 自分たちがおもしろいと思うモノを作れば、ユーザーさんもきっとそれを楽しんでくれると思っていたので、とにかく我々自身も楽しみながら開発していきました。たぶん、それも成功の背景にあるのではないかと。

――具体的にはどういった点に注意して開発をしたのでしょうか。

キム いちばん重要視したのは、簡単な操作でアクション感が強く感じられ、なおかつ打撃感を強くするというところです。そうすれば、誰でも爽快なプレイを楽しめるようになりますから。とにかくその点を強く意識して開発してきました。

――PvPモードとソロプレイのモードでは画面がガラリと変わりますよね。まるで格闘ゲームのような画面に。

キム 私は『鉄拳』のような格闘ゲームも好きなんですよ。なので、対戦に関しては、横画面の対戦方式にしたほうがPvPでは遊びやすいのではないかと思い、こういった形にしました。トップビューでPvPを作ることもできたのですが、そうすると操作が難しくなってしまうという理由もありますが(笑)。

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▲こちらがPvPの画面。ソロプレイ時と同じようにスキルを使って戦う。

「日本の市場の壁に大穴を空けたい」

――韓国では4:33さんがパブリッシャーですが、決め手は何だったんですか?

4:33 CEO ジャン・ウォンサン氏(以下、ジャン) もう、見た瞬間これだと! グラフィックがどうとか、操作性がどうとか、そういう話をする前に、とにかく今までに見たことのないクオリティのゲームだと感じられたんです。もちろんグラフィックもそうですが、ゲームそのもののクオリティがすごかったんですよ。

――ゲームを見た瞬間に「これはいけるな」という手応えが?

ジャン そこまでの確信的な手応えがあったかというとわかりませんが、「これは絶対に成功させる!」という意気込みはありました。

――結果として成功したのですから、間違いない目利きだったんですね。

ジャン ただ、2013年ごろの韓国市場は「アクションRPGはヒットしない」という風潮もあったので、そこがちょっと不安だったというのは事実です。『BLADE』は、その風潮というかセオリーからは外れてしっかりヒットしてくれました。

――日本ではGameBankさんから配信されますが、そのきっかけは何だったのでしょうか?

GameBank 北山俊輔氏(以下、北山) スタートは、僕らが『BLADE』に一目惚れをして、ぜひこれを日本でも出したいと思い、声をおかけしたという形ですね。

――それはいつ頃の話ですか?

ジャン 実は今回の契約の誘いは、GameBankの設立前からいただいていた話なんです。

北山 交渉開始から今回の合意まで1年半かかっていて、ヤフー時代からアプローチしていました。

ジャン 当時、私たちには日本市場での経験がなく、日本で展開をするときのパブリッシャー選びが、ずっと悩みの種になっていたんです。そこに、ちょうど北山さんたちからお声をかけていただき、そこから何ヶ月も話し合いを続けて、今回契約に至りました。何よりも、北山さんたちが『BLADE』を深く理解してくれているというのが大きな決め手でしたね。

――今回『BLADE』を遊べていただき、そのクオリティの高さには驚かされました。そのいっぽうで、この手の、いわゆる等身の高いハック&スラッシュタイプのゲームというのが日本でまだヒットに恵まれていないという現実もあると思います。それでもなお、このジャンルのタイトルを押していこうと思ったのはなぜでしょう?

北山 GameBankの母体となった、ヤフーのネイティブゲーム部門は去年の1月に立ち上がりました。立ち上がった当初はまだ、どんなコンテンツを開発するか、どんなコンテンツを海外から調達してくるかというのがハッキリと決まっておらず、僕たちは脳みそがちぎれるほどひたすら悩みました。そこで、出たひとつの結論が「とにかく新しいことにチャレンジしていこう」というものだったんです。

――新しいことへのチャレンジというと?

北山 日本の市場というのは、世界と比べるとかなり特殊です。なぜ特殊かというと、日本のアプリ市場は“マネタイズが進化したことで成長したマーケット”だからだと思うんです。これは私個人の考えですけどね。その成長過程が起因となり、日本市場と海外市場との間に大きな壁ができてしまったのではないか。もしそうなのであれば僕たちは、その壁に大穴を空けたいんですよ

――たしかに、日本と海外のゲームを比べるとマネタイズの手法が大きく違うように思いますね。

北山 この、巨大な壁に穴を開けることは、日本のユーザーにとってもすごく大事なことだと思っています。ですから、日本で今ハクスラが売れているか売れていないかというのは、僕らにとってそれほど大きな問題ではないのです。本当に良いコンテンツを日本に持ってきて、日本で新しいマーケットを作ることが僕たちにとってのチャレンジであり、このGameBankという会社の存在意義です。僕らが『BLADE』を取りに行ったのは、このタイトルには壁に穴を空けるくらいのパワーがあると感じたからです。だから、1年半も口説き続けたんです(笑)。

ジャン いまはどうやったら日本のユーザーに受け入れられるかをGameBankさんと一緒に協力し合いながら探っています。アクションRPGというジャンルは、日本でも数が少ないので、多くのチャレンジをしていくことになると思いますが、GameBankさんはチャレンジ精神を強く持っている会社なので、一緒に仕事ができることを嬉しく思っています。

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▲巨大な躯体のボスにどう挑むか。プレイヤー自身のスキルが問われる瞬間だ。

「モバイルアクションRPGのあり方が変わる」

――日本でリリースするにあたって調整した部分はありましたか?

GameBank 山本喜代志氏(以下、山本) アプリのランキングを日本と韓国で見比べてみてもわかる通り、日本と韓国の市場というものは土壌そのものが違います。なので、バランスと導入部分には調整を加えていますが、基本的なゲームシステムはそのままです。『BLADE』は、もともと高い次元でクオリティが整っているゲームで、そのクオリティを作っている部分は非常に繊細です。調整のメスを入れたらそれが壊れてしまうのではないかと感じたので、そこには一切手を加えていません。

ジャン いま行っている調整は、全体的にどう変えてカルチャライズしようかというものではなく、どう味付けを変えようかというスタイルのカルチャライズとなっています。

――バランス調整というのは、具体的にどういった調整を加えられたのでしょう?

山本 たとえば、取得経験値であったりとか……。そこは結構国によって感覚が異なりますからね。韓国のMMORPGを基準にしてしまうと「1ヵ月頑張って経験値2%上がったぞ!」という、決して日本では受け入れられないものになってしまうので(笑)。操作も爽快、成長も爽快というバランスにしています。

――日本でサービスをするときはサーバーは日本専用のものを設置するのでしょうか?

キム はい、日本サーバーの設置を想定しています。ずっとサービスを続けていた韓国と同じサーバーに日本のみなさんが入ってきてしまうと、レベルも装備も全然違う韓国の熟練プレイヤーたちに囲まれるような形になってしまうので。そんな環境でPvPなんかが始まって、一発で吹き飛ばされたりしたら「もうやめる」ってなっちゃいますよね(笑)。なので、日本でのプレイは専用の日本サーバーへの接続となります。

――『BLADE』は韓国で2年間運営されていますよね。そうなると、日本と韓国だとゲームの進行度やユーザーのプレイスキルにもかなりの差が開いていると思うのですが、アップデートの内容はどのようにして調整していくのでしょう?

キム 基本的には日本でのサービスのほうはGameBankさんの計画に従って進めていきたいと思っているので、調整の詳細は決まっていません。よく話し合ってイベントの内容を仕上げていきたいと思っています。

北山 早く韓国のイベントに追いつくように調整しないと、日韓交流戦とかもできなくなってしまうので、早く追いついていただけるような調整をしたいですね。

――では最後に、日本のユーザーに向けて『BLADE』のここをまず見て欲しいというのがあったら教えてください。

ジャン 『BLADE』はモバイルアクションRPGとなっています。アクションRPGの本国とも言われる日本で、アクションが大好きな日本のユーザーさんに楽しんでいただければそれで嬉しいので、まずはアクションを見て楽しんでいただきたいです。

キム 日本はゲーム産業の本家です。韓国のゲーム業界の人々も、日本のゲームを見て業界に入ってきた人がたくさんいます。ですから、日本への進出には色々な意味があるんです。『BLADE』は、Google Playの世界ランキングトップ5にも入ったタイトルですが、日本では知られていません。ぜひ日本のみなさんに理解をしていただき、受け入れて認めていただけたらと考えています。

北山 『BLADE』は去年、韓国ですべてのゲームの中でナンバーワンになりましたし、現在あるモバイルアクションRPGでも世界一だと思います。アジア市場だけで見ても、『BLADE』登場前と登場後ではモバイルアクションRPGのあり方は、ハッキリと違いが分かるほど市場に影響を与えたタイトルなんです。僕はこのゲームをモバイルゲーマーに限らず、日本のゲーマーすべての人に触ってもらって「おぉ!」とうならせたい。モバイルゲームにはまだ新しい発見が残っていると信じているので、みなさんにもその片鱗をこのタイトルから感じ取っていただけたらと思います。ご期待ください。

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BLADE(仮)

ジャンル
アクションRPG
メーカー
GameBank
配信日
2016年春
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS7.0以降(iPhone、iPod touch)Android:4.2以上

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