【CEDEC 2015】150万DL超えの放置型ゲーム『昭和駄菓子屋物語』は開発スタイルも放置型!?

2015-08-28 20:20 投稿

互いがプロだからこそ開発を”お任せする”という放置

2015年8月26日から8月28日までの3日間、パシフィコ横浜で開催されるコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ファミ通Appではスマホ関連のセッションを中心にリポート!

最終日となる本日(2015年8月28日)、講演スケジュールの中で気になるセッションを見つけた。”150万DL達成の放置型ゲーム『昭和駄菓子屋物語』を放置型開発する方法”と題されたそのセッションの登壇者は、GAGEXの井村剣介氏と、2DFantasistaの渡辺雅央氏の両名。

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ちなみにセッション名にある『昭和駄菓子屋物語』というゲームは、2011年に井村氏が独立して創業したGAGEXから配信されているアプリ。企画原案、シナリオ、プロデュースを井村氏が、ディレクション、企画詳細化、プログラムを渡辺氏がそれぞれ担当して誕生したもの。

井村氏曰く「開発期間は4ヵ月で私を入れて4名で作った」そうで、「放置型ゲームの開発としては規模が大きめ」(井村)とのこと。

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『昭和駄菓子屋物語』のビジネスモデルはアプリ内広告。井村氏は「決して自慢ではありませんが(笑)」と前置きしつつ、本作が配信開始から1年経ったいまでも継続的にダウンロードされ、全世界で190万DLを達成していることを明かし、渡辺氏も「レビューの評価もおおむね★4以上と好評です。内容も”このコード入れてください”みたいなレビューじゃないものが多いです(笑)」と続けた。

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▲『昭和駄菓子屋物語』の紹介で井村氏は「全世界で190万DLを達成していますが、このセッションのタイミングで200万に届いていないところが奥ゆかしい(笑)」とコメント。さらに地域別ダウンロード比率を公開しつつ、香港AppStore無料ゲームで2位になったことにも触れ「1位じゃないところも、これまた奥ゆかしい(笑)」と会場を笑わせた。

さて、本題の放置型開発だが一体どういうこと?

放置型開発。聞きなれない言葉だが、両氏によるとその定義は、”場所や時間などの拘束から解放された環境下でノンストレスで開発するスタイル”のようだ。

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そしてお互いがプロとして開発を”お任せする”ことをひとつのキーワードとして挙げた。もちろん「(放置型開発のスタイルが)決して成功するということではない」(井村)が、『昭和駄菓子屋物語』ではそのスタイルで成功している実例がある。本セッションは、その実例からゲームを作る人たちに何かを汲み取ってもらえればという狙いだ。

では、その実例の詳細はどのようなものか? 井村氏は開発からリリースまでをいくつかのフェーズに分けて説明した。

★フェーズ1. 企画(期間:2週間)

井村氏と渡辺氏がともに『昭和駄菓子屋物語』を作ることになったそもそものキッカケは、Bitsummit(京都で開催される日本のインディーズゲームを世界に広げるイベント)での出会い。「渡辺さんが手掛けた『タップ・シーフ・ストーリー』というゲームに触れたときにすばらしいと思い、機会があればお会いしてみたかった」という井村氏。

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渡辺氏がBitsummitに出るということで会場に足を運び、そこで挨拶を交わして意気投合。渡辺氏も「Bitsummitではいろいろな方がいらっしゃいましたが、井村さんとはフィーリングが合った」と、そこで何かをやろうという話になったそうだ。

そこから実際に何をやるか考えた井村氏は、ある夜急に思いついたアイデアを10ページの企画書にまとめた。それが『昭和駄菓子屋物語』だ。そのときのコンセプトは”ビバ!昭和!”というもの。ちなみにこの段階での放置型開発の注意点として井村氏が挙げたのが「”そもそも「やりたいか」どうか」。作り手がやりたいと思わなければ放置型開発にはならないというわけだ。

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その注意点について「出会ってから簡単に話が進んでいるように見えますが、じつは企画書を何通もいただきました。しかし、”これはやりたくない”と突き返した企画もありました(笑)。その中で『昭和駄菓子屋物語』の企画は、もっとこうすれば良くなると思えたと同時に、雷が落ちたように”やってみたい”と思えた」と補足した渡辺氏。もちろんお金をもらえるからやることも必要だが、「デベロッパーとして作りたいものを作るこだわりも大切」(渡辺)とも語った。

★フェーズ2. 具体化(期間:2週間)

企画が決まったら、次のフェーズは具体化。当初、本作はもう少し複雑化(ミニゲームでお金を集めるなど)したゲームだったが企画内容を両社で相談した結果、目指していた開発期間やコストに見合わないものだったため、現在のようなシンプルなゲーム性に着地。

また、仕様書はほぼ箇条書きレベルで作成し、細かいところはあとから考えるというスタイルをとったそうだ。

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下の写真は、具体化の中で最初に行ったという画面構成のサンプルをラフに起こしたもの。

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「この画面構成案やキャラの頭身に関しては弊社から出させていただきました」と渡辺氏。当初の『昭和駄菓子屋物語』のイメージは「みんなバラバラだったと思ったので」(渡辺)、ラフを起こすことでイメージを共有することでスムーズに決まっていったそうだ。井村氏も「”こういうイメージ!”という強い思い入れはそれぞれ持っていたので、この段階でユーザーと同じ目線の画面構成やビジュアルのイメージ共有することが(放置型開発では)大切」だと加えた。

「我々にとって初めて作るアプリでしたので、商業的な部分をどうするかは後回しにすべきではないと思い、しっかりと精査しました」と井村氏。フェーズ2の冒頭で”細かいところはあとから考える”とあるが、広告をどのように入れていくかはこの段階で慎重に検討したそうだ。それは渡辺氏も同じ考えだったようで、「デベロッパー側も慎重になりました。ただ広告バナーを置くだけではなく、いかにストレスを感じさせないように表示するか十分に考えました」とのこと。

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▲バナーをどこに表示するかも慎重に検討した。

本作ではゲーム内に懐かしい駄菓子やおもちゃのアイテムが登場し、集めたものを図鑑で見ることができる。そのアイテム選定もこのタイミングで並行して進められた。

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▲こちらが駄菓子ネタのリスト。

どんな駄菓子やおもちゃがあるのかをリスト化し、開発に携わるメンバー全員で確認したり、オススメを選んだりした。そのやりとりは打ち合わせの時間を取るのではなく、チャットワークというツールを使って行った。

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開発中、「電話もメールもほとんどしませんでした」(渡辺)、「立ち上げ~リリースまで、顔を合わせてのミーティングは2回くらい」(井村)と、このツールを使うことで打ち合わせを極力排除。また、データの共有もGoogle Driveを使い、Cloudで行ったという。

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これらのツールを活用して開発を進めるところが放置型開発ならではと言えるのではないか。

ただし、「(放置型開発は)コミュニケーションの効率化をはかることが重要ですが、まったくコミュニケーションをとらなくていいというわけではない」とは両氏の意見。この段階では「セキュリティや内部統制の問題もあります。IPものを取り扱っている案件などはVPNなど、やりかたを変えることも重要」だと注意点を挙げ、リスクとメリットが釣り合っているのか正確に把握するべきだと述べた。

★フェーズ3. 開発(期間:2ヵ月)

「何をしていたのかよく把握していないほど放置していました」(井村)

井村氏がそう発したとおり、このフェーズがいちばん”放置型開発”らしい状況だったようだ。

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もちろん、その間2DFantasistaは血の滲む思いで開発に励んでいたのは言うまでもないが、「割といいかげんでした」と渡辺氏。”プランAとBをどちらにするか?”などの重要な決定事項についてはGAGEXと相談するものの、そのほかの進捗状況などは「月に1~2度見せるくらいだった」(渡辺)そうで、この日までに最新のバージョンを見せるなどは決めていなかった。その部分について「反省点でした」(渡辺)という。

ただ、その部分について井村氏は「”あの件って伝わっているんだっけ?”というものをなくす努力は立ち上げ当初からしていたので大きなブレは起こりませんでした」と信頼していた様子。「”進捗ってどうですか?”って聞かれも”作ってるよ!”って感じですよね(笑)」(井村)と、デベロッパー側の心境を理解し、「最初からイメージが共有できているので、どういったものを作るかは決まっていましたから」(井村) 不毛なやりとりが起こらなかったことも放置型開発の成功事例と言えよう。

★フェーズ4. 試遊(期間:1ヵ月)

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試遊に関しては、テストも含めて実際にプレイが可能なデータが完成してから行われた。この試遊で活用したツールとして井村氏が紹介したの”DeployGate”。

このツールでアプリのテスト配信をしているそうで、「これで関係者全員が同じバージョンのアプリを確認することができるので、試遊の際に”これって未実装ですかね?”などの意見交換を行った」(井村)

同ツールを使った渡辺氏も「『昭和駄菓子屋物語』では、開発中のバージョンをGAGEXさんに見せる頻度は高くなかったですが、それ以降いっしょに作っている作品については”大丈夫か?”と思われる状態のアプリでもこのツールで平気で見せています(笑)」と語り、「もちろん説明を入れたうえで見せて、そこで突っ込まれたら相談したり考えたりする。いかにお互いが最小の手間で情報を共有できるかがポイント」(渡辺)と続けた。

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▲こちらのツールについて、「コミットする人間もつねに確認できるので」とその利点を挙げた井村氏。現場の人間同士でやりとりして完成したものを、「恐る恐る見せるのは不健康」という考えを示した。

実際アプリを触って試遊することで、大小織り交ぜていろいろな点を修正した。「ゲームって作っていると最後の最後までつまらないけど、最後に神髄を入れるとおもしろくなる」という井村氏。「これはダメだろう、大丈夫か? と思っても、最後まで見守る心も必要」(井村)とコメントした。

なお、このフェーズでの注意点は以下のとおり。

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日付よりもマイルストーンごとの内容と品質を優先したスケジュールで、遅延を容認できる体制が放置型開発においては必須のようだ。渡辺氏は「放置型開発は、お互いが適当にやっているわけじゃなく、このゲームは絶対に良いものになるから、そのビジョンに向かってみんなが自発的にやっていけるのがいいところ」とし、今回の開発においてGAGEXに信頼してもらえたことに感謝しているようだ。

また、注意点のふたつ目”品質における合意が重要”について「コミットする人間が、このレベルに達していれば恥ずかしくないというラインを自分の中で持っていることが大事」と井村氏。これらの流れ、すなわち放置型開発を経て、『昭和駄菓子屋物語』は完成に至った。

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▲この画像はメイン画面ではなくストア用の画像。GAGEXで作ったわけではなく、また渡辺氏の指示でもなく、2DFantasistaのスタッフが自発的に作ったものだそう。これも最初にイメージを共有しておく放置型開発ならでは!?

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▲ちなみにそのほかのツールとして、構成管理(バージョン管理)に”Bitbucket”を使用したそう。開発期間中からバージョンを管理しておけば、最後にバタバタすることはなくなるとのこと。

まとめると、放置型開発は……

本セッションで紹介した事例を踏まえ、「当たり前のことだと思われるかもしれませんが、シンプルにやったことが成功につながったのかなと思います」と井村氏。結論として放置型開発とは何かと言うと、”管理することから脱却、あるいは逃避したスタイル”だと井村氏は考える。

加えて、閉塞感からの脱出も重要で、”ゲームを良くすること”や”ビジネスになる製品にすること”に時間をかけるべきところを、それ以外で使っている時間が多すぎる。そこから脱却するために、放置型開発がひとつの方法になるということか。

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最後に両氏はつぎのようなコメントで本セッションをしめた。

「我々が出会ってからリリースまでの期間は6ヵ月。その間、顔を合わせたのは2回くらいえそれ以外はチャットなどでやりとりしました。例えばメールを打って次の打ち合わせの候補日を送って返信に対してまたメールする。そんなメールを打つ時間を省いてゲーム開発をすれば、その間にキャラクター1体作れるかもしれません(笑)。もちろん、かっちり管理されたゲーム作りを否定しているわけではありませんし、そうしないと作れないゲームもありますので」(渡辺)

「何か些細なことでつぶれてしまうゲームもあると思いますが、皆さんがこのセッションを通じてご自身の開発スタイルを再考する、一助になればと思います」(井村)

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