川越隆幸×浜村弘一 コアすぎる『プロレスラーをつくろう!』トークバトル(完全版)
2014-11-29 00:03 投稿
プロレス好きの両者が時間無制限一本勝負のプロレストークバトルを展開
『サカつく』、『やきゅつく』を代表とする『つくろう』シリーズ。その最新作『プロレスラーをつくろう! THE GOLDEN HOUR』が、サミーネットワークスから2014年12月上旬に配信される予定だ。
※『プロレスラーをつくろう!THE GOLDEN HOUR』公式サイトはこちら
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これを記念して、週刊ファミ通12月11日・18日合併号(2014年11月27日発売)にて、『プロレスラーをつくろう!』を4ページにわたって紹介。記事内には、『つくろう』シリーズの生みの親であり、『プロレスラーをつくろう!』を手掛けるサミーネットワークスの川越隆幸氏と、週刊ファミ通の編集主幹の浜村弘一によるトークバトル(対談)も掲載されている。
しかし両者ともに大のプロレス好きということもあり、対談は終始大盛り上がり。残念ながら、誌面でそのすべてを伝えきれなかった。そこで、同トークバトルの完全版をファミ通Appでお届け。延長戦のゴングが打ち鳴らされた!
★10年の時を経て実現したプロレス×『つくろう!』シリーズ★
浜村弘一(以下、浜村) 川越さんが新作を作ったと聞いたんですけど、僕、事前情報を入れていないんですよ。何を作ったんですか?
川越隆幸(以下、川越) プロレスのゲームですよ。
浜村 えー! ついに作ったんだ。川越さん、ずいぶん前から言っていましたよね。
川越 もともとは2004年くらいに、菊ちゃん(プロレスラーの菊タロー選手)と週刊ファミ通の対談記事でプロレスゲームの話をしたのがキッカケでしたからね。僕がまだセガの開発本部長をやっているときに、一度PSPで作ろうとしたんです。
浜村 そうなんですか!? でも、それはそれでアリだったと思うんですけど。
川越 自分の権限で作ろうとしたんです。やりたい人間もいたんだけど、なぜかやらなかったんですよね。あの当時、『つくろう!』シリーズが大きくなりすぎて、僕自身の中でも企画がうまいこと完結できなかったんですよ。「あれを入れないとダメ」、「これは入れちゃダメ」とか。
浜村 『つくろう!』シリーズは、かなりいろいろな要素があるゲームですからね。
川越 しかも、プロレス団体を作ると言っても、当時は総合格闘技に押されていた時期だったし、レスラーの構成で、やっぱりいろいろな声が入ってきたりして、そこまではできないなと……。だから企画的なバランスが取れなかった。ゲームのチューニングではなくて、どうやって企画を成立させるかという面でのバランスが。だから諦めていたんですよ。
浜村 そこから10年経って、再び当時の企画が動き出したわけですか。
川越 今回のアプリは、菊ちゃんと対談で話したことが、わりとそのまま入っています。
浜村 へぇ~(笑)。それで、実際にどんなゲームになったんですか?
川越 『プロレスラーをつくろう!』です(笑)。
浜村 あっ、団体じゃないんですね?
川越 『サカつく!』とか『やきゅつく!』のような、チームやクラブ経営ではありません。
浜村 ほおー。レスラー個人を作ると?
川越 そうなんですよ。考え方がシンプルな方向に落ち着きましたね。もしかしたら、スマホというデバイスが制限をつけてくれたから、うまくまとまったのかもしれない。
浜村 なるほど。とりあえず、どんなゲームになっているのか見せてくださいよ。
川越 じゃあ、まず簡単にバトルから……。
浜村 お、グラフィックがちゃんとしているなぁ(笑)。3Dやん! バトルでは何をするんですか? 見ているだけ?
川越 いえ。打撃、投げ、関節という技のカテゴリーがあって、これが“打”、“投”、“極”という3すくみになっています。それで、相手が出すであろう技を予測しながら、プレイヤーは自分がセットしている技を出してかける、と。
浜村 どの技をセットしてあるかで、ある程度レスラーの特徴が出ているんだ。
川越 技に“N”とか書いてありますけど、これはレアリティーがノーマルの技です。で、こっちが自分の持っている技なんですけど、打撃を“かわす”とか、投げを“ふんばる”とか、ガードもできます。
浜村 はいはい。
川越 ゲームシステムは基本的にはカードシステムなので、いわゆるコスト制になります。自分が出す技にコストがあって、それを試合で消費するから、総コストの中で戦わないといけない。だけどプロレスは、やはりガードというよりも相手の技を“受ける”というのが醍醐味であって。この“受ける”がフィニッシュムーブと関連しているんです。
浜村 ほう。
川越 必殺技はメーターを貯めて出すんですが、早く貯めたいときは相手の技を受ける!
浜村 あぁ~、プロレスわかってる(笑)。
川越 じつはこの要素は、2004年のときの対談で言っているんです(笑)。
浜村 プロレスは受けないとね!
川越 相手の技を受けてナンボ(笑)。まぁ、正しい使いかたかどうかはわかりませんが、そこは風車の理論なんです。
浜村 風車の理論(※1)ね……。読んでいる人はわかるのかな、この話(笑)。
※1.燃える闘魂と呼ばれる某選手が唱えた「相手の力を9引きだして10の力で勝つ」という、いわゆる風車の理論。
★プロレスの醍醐味は多彩な技とそれをあえて受ける美学★
川越 さっきお話した打撃をかわしたりするガードなんですけど、これを出したときには自分は技を出せません。
浜村 ただガードするだけ?
川越 違うんですよ。先ほど説明した通り、技を使うコストがあるんですけど、技を出すと減っていくんですよ。
浜村 ふんふん。
川越 でも、ガードがハマるとコストが回復するんです。
浜村 あ、そうなんだ! そこでも駆け引きが楽しめるのか。
川越 そう。それでも、ガードできなくてコストが回復しないときもあるじゃないですか。
浜村 確かに。
川越 そういうときは、0って数字が表示されている技があるんですけど、コストゼロの技もあるんです。
浜村 なるほどね~。
川越 逆水平やボディスラム、ヘッドロックなんかがコストゼロ。これだけで試合が終わる、ヤングライオン(※2)が使う技(笑)。
※2.某団体に所属する若手レスラーの通称。
浜村 鬼軍曹(※3)と呼ばれたあの方の教えですよね(笑)。
※3.某団体の道場でヤングライオンたちを鍛えた某コーチのこと。
川越 まぁ、マニアックですけど……。でも、プロレスが好きな人にとっては当たり前のことはやろうとしています。
浜村 逆にそのくらいじゃないと、プロレスファンは納得しませんよ(笑)。
川越 プロレスっぽさで言えば、攻撃が3つ連続して当たると追撃になるんです。これはどういうことかというと、プロレスのムーブってあるじゃないですか? フィニッシュムーブにかかるまでの一連の動きが。
浜村 投げて、倒して、コーナーに上ってアピールしてから必殺技を出すという流れね(笑)。
川越 という一連の動きが、ゲームでも綺麗に決まるとうれしいじゃないですか。そういうところも表現しています。
浜村 わかっていますね~。
川越 いや、そうやらんとみんなが許してくれないでしょ(笑)。
浜村 プロレスってそういう競技ですからね。
川越 スポーツじゃない、そういう競技!
浜村 相手が殴ってきたらよければいいんだけど、そこは受けないといけない。
川越 そう。飛び技で飛んできたら受ける。そういうのも全部含めてプロレスですからね。
浜村 飛び技ってことは、場外乱闘もあるんですか?
川越 あります。まぁ、仕掛けることしかできないですけどね。
浜村 場外乱闘を仕掛けるって、どうやってやるんですか?
川越 場外乱闘を仕掛ける技を入れることになるのかなぁ。
浜村 あーなるほど。
川越 その技が当たると、外に下りた状態のシーンになって……。
浜村 鉄柵に投げる技とかもあるんですか?
川越 作ろうと思っています。鉄柱に当てるとか、椅子攻撃もそうですけど、そういうものも技のバリエーションとして出していきたいです。
浜村 外に飛ぶために下に落とさなきゃいけないですもんね、技の流れとして。
川越 あ、技の流れに関しては、技と技のつなぎはわりと無視できますけど。いきなりシャイニングウィザード(※4)を出せるときもありますし。
※4.ジニアス(天才)と呼ばれる某選手が編み出したオリジナル技。相手の片膝に飛び乗り、強烈な飛び膝蹴りを決める。
浜村 えぇ~? それはあかんでしょ(笑)。まぁユーザー的にはできるけど、プロレス的にそれをやったらちょっと違う。
川越 いや……僕やりますけどね(笑)。往復シャイニングウィザードやるでしょ!
浜村 (笑)。ところで、技ってどれくらいの数が入っているんですか?
川越 カードの枚数でいうと、200以上です。
浜村 200! 技が200個ってこと?
川越 技の種類としては約90くらい。同じ技でもレアリティーごとに全部分かれているので、カードの枚数として200枚以上になります。
浜村 ああ、なるほど。
川越 で、先ほどおっしゃられたみたいに、シャイニングウィザードみたいな技はレアリティーが高いので、出すのにコストがたくさんいるんですよ。だから連発できるけど、たぶんよほど考えないと出すのは難しい。
浜村 うんうん。
川越 だから、本当に最後に必殺技として使うか、もしくはふつうに使うなら最後の最後までとっておいて「ここ!」っていうときに使わないといけない。で、それが当たらないと、決まらないという感じになりますね。
浜村 シャイニングウィザードくらいの技になると、レアリティーって?
川越 SSR(スーパーエスレア)ですね。レアリティは5段階ありますので。
浜村 5段階目になるとどんな技が?
川越 技によって4段階目と5段階目にまたがることもありますけど、シャイニングウィザードやドラゴンスープレックスなどの、いわゆるフィニッシュホールドや大技系ですね。あと、定期的に開催するイベントやキャンペーンで、技の種類自体をどんどん増やしていく予定です。
浜村 プロレスは、同じ技でも出す人によって技名やモーションが違ったりしますもんね。
川越 そうですね。現状、未収録の技はまだまだたくさんあるので、それをその都度入れていくという楽しみも含めて、長く付き合っていただけるといいなと思っています。
浜村 自分のお気に入りの技がいつ入るのか、気になりますからね。ところで、タッグ技ってあるんですか?
川越 配信後に2回目のアップデートで入れる予定です。配信後、最初のアップデートではリアルタイムの1on1の試合が遊べるようにしようと思っていまして、2回目のアップデートではタッグマッチを入れようと考えています。タッグ技はそのタイミングですね。
浜村 配信直後は、シングルマッチが中心になるということですか。
川越 そうですね、現時点ではシングルマッチと、3対3の軍団抗争。いわゆるGvGです。ただ、非同期なので自分が作ったレスラーのデータと、ほかのプレイヤーが登録したレスラーのデータが試合をする形になります。
浜村 なるほど。そこからアップデートを重ねていって、リアルタイムで対戦できたり、タッグマッチも入ってくるわけですか。
川越 そうなりますね。
浜村 最初はシングルメインということですが、プレイヤーがいろいろなレスラーと試合をして、勝つとつぎのステージに進んでいく形になるんですか?
川越 そうです、ステージクリアー型みたいな感じですね。
浜村 クリアーしていくと、いずれチャンピオンベルトを巻けたりするんですか?
川越 はい。
浜村 そこで、そのベルトを持っているレスラーとの防衛戦が発生する、と。
川越 そういう仕組みも考えているところですね。チャンピオンベルトには価値を持たせたいので、防衛戦はどちらかというとリアルタイムバトルが入ってからになります。
★バーコードを読んでレスラーを獲得するシステム★
浜村 ちなみに技のほかに、レスラーの個性を出す要素はあるんですか? ムーブや煽りとか?
川越 入場のときや必殺技を打つときの挑発ポーズ、勝利ポーズなどのモーションがあります。そこに関しては、たとえば有名なレスラーであれば入場時のポーズや特別なポーズなど、いろいろあると思うんですけど。
浜村 某超人(※5)だったり、最近だとクネクネしたあの人(※6)とか(笑)。
※5.アメリカン・プロレス界の顔であり、超人として日本マット界でも活躍した最強外国人レスラー。
※6.某団体の人気レスラーのひとり。デビュー当時はプロレスのみならず総合のリングにも参戦。最近ではクネクネした動きに注目が集まる。
川越 そういうモーションも、その都度再現できればと思っています。
浜村 モーションもガチャで引くんですか?
川越 そこは初めからレスラーの素体に付随しています。
浜村 あ、じゃあレスラー自体をガチャで引くんだ。
川越 いえ。じつはスマホのカメラでバーコード読み込むと、そのバーコードのデータからレスラーの素体が生成されるシステムなんです。
浜村 へ~、おもしろい! プレイヤーはバーコードからレスラーの素体を手に入れるんですね。何のバーコードでもいいんですか?
川越 何のバーコードでもいいんです。JANコードですね、いわゆる。それで、バーコードを読んで生成された素体はパラメーターが決まったものが出てきます。
浜村 素体をゲットしたあとに自分で変更できるのは名前だけ?
川越 そうですね。そのあとで自分好みのレスラーに育てていくわけです。
浜村 ちなみに、違うバーコードをどこかで読んできたら、また別タイプの素体が出てくるんですか?
川越 出てきます。どこかで聞いたことのある神様みたいなレスラーが出てきたり(笑)。
浜村 ●●●(※7)的な?
※7.プロレスの神様と称される伝説のレスラー。
川越 ●●●とは誰も言っていませんよ(笑)。まぁ、そういった素体が出たらラッキーみたいな。
浜村 ところで、素体にもレアリティーはあるんですか?
川越 設定はないけど、人が見たらレアだと思う素体はあるかもしれないですね。あくまで素体なので、そこから自分なりに好きなレスラーに育ててもらえればと。レアリティー設定があるのは、先ほど説明した技です。
浜村 ちなみに、どうやってレスラーを育てるんですか?
川越 技を引いていって、素体に装備させて、そのあと基本のパラメーターを上げていきます。それによって、持っている技のコストが変わってくるんですよ。
浜村 なるほど。使える技のコストが変わってくると。これ、実在のレスラーは出さないんですか?
川越 『つくろう!』シリーズは、Jリーグやプロ野球と、必ず実在の団体と契約を結んでいましたけど、今回はオリジナルを優先しています。
浜村 なぜオリジナルを優先したんですか?
川越 言いかたが難しいんですが、最初から実在のものとがっちり組むと、いろいろ制約が出てきてしまうので、そこで縛られるより、まずはオリジナルで自由に。たとえば“全日本プロレスプロレスラーを作ろう!”ではなく、オリジナルで『プロレスラーをつくろう!』にしたんです。
浜村 じゃあ、実在のレスラーは出ないと。
川越 ん~、じつは出ます。キャンペーンで。
浜村 キャンペーンで? プロレスラーってたくさんいますけど、たとえばどんなレスラーが出る予定ですか?
川越 『バーチャファイター』のウルフ・ホークフィールドってプロレスラーですよね?
浜村 あぁ~なるほど! ものすごいところ突きますね(笑)。
川越 あの……一応セガサミーグループのキャラクターなので(笑)。ちなみに必殺技はジャイアントスイング!
浜村 いいですね(笑)。
川越 技としてもらえるわけですよ。ウルフのジャイアントスイングが。
浜村 ジャイアントスイングは、一般的なジャイアントスイング?
川越 通常のジャイアントスイングもあるんですけど、それとは別でウルフのジャイアントスイングもあって。
浜村 あ、別なんだ。
川越 別ですね。別だって言えば、別になっちゃうんですよ。
浜村 確かに、逆水平チョップも出すレスラーによって違いますからね。
川越 まぁ、同じ逆水平チョップかもしれないですけど、技によってその違いは出しています。モーションはいっしょかもしれないですけど、効果は違う。
浜村 ほぉ~、「ふつうの逆水平チョップとMr.プロレス(※8)の逆水平は違う」といった感じになってくるわけですか、いいですね~。
※8.角界出身のプロレスラー。64歳になっても現役としてリングに立つなど、“日本プロレス界の生ける伝説”と呼ばれる。
川越 あと、実在のレスラーで言うと、超獣コンビも出てきます(笑)。
浜村 おぉ、そうなんですか? ブロディ(※9)とハンセン(※10)?
※9.“超獣”ブルーザ―・ブロディ選手のこと。ハンセン選手との“超獣コンビ”などで一時代を築いた。
※10.“不沈艦”の異名を持つスタン・ハンセン選手のこと。一撃必殺のウエスタン・ラリアートと、「ウィーッ!」と雄叫びをあげるテキサス・ロングホーンがトレードマーク。
川越 正解(笑)。
(C)Stan Hansen (C)Bruiser Brody 写真提供:週刊プロレス
浜村 実在のレスラーは、コラボ用の素体として出てくる?
川越 そうですね。ただ、バーコードを読み込むのではなく、キャンペーン内のイベントでゲットできる形を想定しています。
浜村 でも、超獣コンビってどうしたんですか? 版権ってあるんですか?
川越 はい。個別で許可をいただいて。
浜村 ほ~、すごいですね。
川越 そういったキャンペーンはやっていこうと思っています。
浜村 じゃあ、どの団体とかではなく、レスラー個別で好きなレスラーを選んでいるわけですか?
川越 はい。
浜村 思いっきり好み出ていますもんね(笑)。
川越 もちろん許可をいただけなかったレスラーもいます。でも、そういう仕掛けはたくさん考えています。プロレスラーってマンガにも登場するじゃないですか。
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浜村 確かにたくさんいますね。虎の覆面を被ったレスラーとかね(笑)。
川越 いずれは、そういうメジャーどころまですべて持ってくることができればいいですね。そのためには、まずこのアプリが有名になって、『プロレスラーをつくろう!』がチャンピオンにならないと。そういうロードを駆け上がっていこうかなと。
浜村 まさにプロレス的なサクセスストーリーですね(笑)。
川越 なんか、綺麗にまとめましたが(笑)。
浜村 『プロレスラーをつくろう!』が普及すればするほど、「あのレスラーも出てくるぞ!」みたいな(笑)。
川越 そうなりたいなと思っています。
週刊ファミ通の誌面に収まらなかったさらにコアでアツいプロレストーク!
浜村 『プロレスラーをつくろう!』って本当のプロレスっぽいですよね。
川越 ありがとうございます。
浜村 これ、ペイントとかコスチュームは自分で選べるんですか?
川越 コスチューム変更画面でレスラーの外見を変えられます。コスチュームやペイントは課金していただいたり、プレゼントでもらえたり。
浜村 なるほど。これならルックスはものすごい差別化できますね~。体形もアンコ形とかいろいろあるんですか?
川越 そんなにバリエーションはありません。体形もたくさん用意してもよかったんですけど、難しかったんですよ。やっぱり技を出したときに、超ヘビー級の大型選手と小柄な選手の組み合わせになると、技をかけたときのめり込みがひどかったりしたので、ある程度そこの不具合がない程度のもので抑えてあります。だから、2メートル23センチの選手と170センチの選手の試合は、たぶん再現できないと思います。
浜村 なるほど。●●●●●●●●●●●(※11)と●●(※12)の試合はできないと。
※11.身長2メートル23センチという超大型外国人レスラー。通称、人間山脈。
※12.某団体の人気マスクマンの正体。
川越 僕、実名は出してないんですけど(笑)。
浜村 ほぼ言ってたでしょ、身長で(笑)。体形はともかく、ファイトスタイルもプレイヤーの好みにできるんですか? 格闘系とか?
川越 ええ。
浜村 あっ、じゃあ打撃だけで揃えることもできるんだ。シューターっぽくしたり。
川越 やろうと思えばできるかもしれないけど、あまりシューターとか総合にグッって寄る感じには考えてないので。
浜村 でも、体形から技の組み合わせまでそれっぽく作ればいいんでしょ?
川越 でも、アンコ形の体形でも綺麗な回し蹴りはすると思いますよ?
浜村 あー、破壊王(※13)的な?
※13.ジニアス(天才)と呼ばれた某選手、黒のカリスマとしておなじみの某選手とともに、かつて日本プロレス界で絶大な人気を誇った伝説のレスラー。
川越 あくまでゲームですから(笑)。
浜村 でもそこは凝りたいなぁ。このレスラーならこの技で行くんだっていう。
川越 凝っているところで言えば、同じ属性の技どうしが出ると意地の張り合いっていう形になります。
浜村 あぁ、チョップ合戦。
川越 自分も相手も打撃を出すと意地の張り合いになるんですよ。あとは、フィニッシュムーブボタンが点滅したら押してみると、観客を煽ったり(笑)。
浜村 明らかにプロレス好きが作っていますね(笑)。このグラフィックの作りかたとかも。でも、プロレス好きだったら絶対凝っちゃうなぁ。技を引いて、強い技じゃなくて自分のこだわりの技を揃えていく。プロレスって、強いレスラーイコールいいレスラーじゃないからね。
川越 そう。プロレスは勝てばいいってものじゃない。
浜村 このゲーム、強くあることよりも美しくあれって感じですね。
川越 まさにそうです!
浜村 いかにレスラーとしての生きかたというか、ポリシーを出せるか。
川越 でも、たぶんそうなってくると、ひとりだけ育てるんじゃ満足できないはずなんですよ。
浜村 確かに。
川越 たぶん4~5人は作ることになると思いますね。
浜村 総合系を作ってみて、そのあとショーマン系に行くのか、打撃系に行くのかとか。
川越 それもそうですし、先ほど話に挙がったタッグマッチが将来実装されるのであれば、タッグ専門のレスラーと技を揃えたくなりますよね?
浜村 なりますね~。コスチュームも揃えたくなるし。
川越 最初はひとり目のレスラーを一生懸命作っていただいて、皆さんが何体か納得のいくレスラーが作ることができたあたりでリアルタイム対戦を入れて。そこでまたおもしろいと感じて、また何人か作るレスラーを増やそうかなと思ったそのころにタッグマッチを入れていく、という流れが理想です。
浜村 もう、いっぱい作りたくなるでしょうね。だってレスラーの素体に挑発やムーブが入ったら、もうムーブに引っ張られたレスラーを作っちゃいますよ。
川越 まぁ、人それぞれでしょうね。いろいろバーコードを読み込んで「あー、こんな動きの素体はちょっと……」って消しちゃったりとか。
浜村 総合系作りたいのに「ウィーッ!」ってやっている素体だとね、それは無理やろってなる(笑)。
川越 いや、それもアリなんじゃ(笑)。
浜村 えぇ?(笑) クネクネのあの人がラリアットとか嫌でしょ?
川越 そこはユーザーが好きにアレンジしてくれたらいいと思います(笑)。
浜村 あぁ、そういう楽しみかたもあると。……僕は許さないけどなぁ(笑)。
川越 (笑)。
浜村 ちゃんとムーブに合わせた技を揃えて、このレスラーはどう見てもあのレスラーだろっていうキャラをいくつか作りたいですね。それでタッグを組ませてみるけど、「こいつとこいつは組まないだろう」みたいな(笑)。
川越 いやいや、夢のタッグだってあるわけですから(笑)。と、まぁそういう話を、対戦したときにユーザーどうしが意見を交換していただけたらうれしいですよね。
浜村 「君の技のセットはでたらめやろ!」、「そこに思想がないだろ」と言い合いになりそうですね(笑)。
川越 「その素体のレスラーなら、この技やろ!」みたいな(笑)。そんな感じで盛り上がっていただければ、いいソーシャルになるんじゃないですか?
浜村 いいですね~。ソーシャルコミュニケーションの中でレスラーを育てていく。
川越 飲み会などで、挨拶がてらに自分たちのプロレスラーを見せ合って、「ちょっとやりますか」みたいな感じになってくれればうれしいですね。
浜村 きっと楽しいですよ(笑)。
川越 『つくろう』シリーズって、我が子自慢ができるゲームなんですよ。僕自身もそういうゲームが好きなので。
浜村 わかるわかる! 「どう、俺の?」みたいな。
川越 『サカつく』、『やきゅつく』同様、『プロレスラーをつくろう!』も、そういった楽しみかたができると思います。
浜村 こういうペイントやコスチュームのレスラーで、この技をセットしたら、友だちから「おー、そういうレスラーのタイプにした?」みたいなね(笑)。わかるかなぁ、この感覚。伝わらんかもしれないなぁ(笑)。でもそういう気持ちってありますよね?
川越 わかります!
浜村 いろいろお話を聞いて楽しみになりました。でも……ターゲット狭いでしょ?(笑)
川越 狭いですね~(笑)。
浜村 僕はプロレスファンだからドキドキするけど、みんなはわかるのかなぁ?
川越 プロレス知らない人はわからないですよ(笑)。サッカーを知らない人にサッカーの話をしても伝わらないのと同じですから(笑)。
浜村 では、ターゲット層は完全にプロレスファン?
川越 はい。ガッとそこに絞って。
浜村 いつから遊べるんですか?
川越 2014年12月上旬に正式版のサービスインを予定しています(※Android版は現在β版テストを実施中)。
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浜村 事前登録の特典のひとつにSSRケンカキック(※14)がありますけど……この技はひとりのレスラーに使ったら、ほかのレスラーには使えないんですか?
※14.黒のカリスマでおなじみの某選手の必殺技のひとつ。
川越 使えないですね。
浜村 いやらしいなぁ~(笑)。
川越 事前登録の特典でもらえるものだからいいじゃないですか(笑)。
浜村 でも悩みどころですね。2体レスラーを作っていて、この技をどっちにセットするべきか……。
川越 悩みどころですね(笑)。
浜村 でも、やっぱりレスラーのムーブに引っ張られて技をセットしちゃうな。「ウィーッ!」からのサソリ固めはないですよ(笑)。
川越 うんうん(笑)
浜村 魅せるレスラーを作りますよ、僕は(笑)。
川越 じゃあ今度対戦しましょう。そのときに浜村さんの作ったレスラーを見せてもらいますよ(笑)。
浜村 いや、勝ち負けじゃないからね? 言っとくけど。試合で勝った負けたじゃないくて、どっちがプロレスしたかが勝敗の分かれ目だから。
川越 そこの部分はゲームで判定されないですから(笑)。
浜村 いや、だって試合展開でわかるでしょ? これはプロレスじゃないとか(笑)。
川越 いや本当にね、そうやって楽しんでもらいたいんですよ。
浜村 うん。飲みながら「川越さん、試合には勝ったけどレスラーとしては負けてるよね」とか、「これはプロレスじゃない」とか、そういう見かたをしてあげますよ、僕が(笑)。
川越 そういうのがいいですね(笑)。
浜村 いやぁ、いいなぁ。じゃあお互い作っておきましょうよ。
川越 どっちがおもしろいレスラーを作るか?
浜村 いや、そこはプロらしいレスラーを作れるかでしょう。だってプロレスラーを作るんでしょ?
川越 『プロレスラーをつくろう!』ですからね(笑)。
浜村 プロレスラー作りますから、見ていてください!
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プロレスラーをつくろう! THE GOLDEN HOUR
- メーカー
- サミーネットワークス
- 配信日
- Android版は2014年12月上旬(※現在、β版テスト実施中)、iPhone版は2014年12月上旬以降
- 価格
- 基本無料(アイテム課金制)
- 対応機種
- iPhone、Android
- コピーライト
- (C) Sammy Networks Co.,Ltd. All Rights Reserved.
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