独占! 注目のRPG『トキノラビリンス』開発秘話公開 マックスむらいが……!?
2014-06-25 11:59 投稿
期待はまさにマックス!
セガネットワークスとAppBank GAMESがタッグを組んで開発した『トキノラビリンス』が、近日いよいよサービスを開始する。
本作は、300年前に錬金術で栄華を極めたが、突如消滅してしまった伝説の王国“ミストリア”を舞台に、さまざまな属性を持つモンスターでパーティーを編成し、ダンジョンを攻略する、ダンジョン探索型のRPG。ダンジョン内部に溜まった“マナの霧”をタップして力を集めると味方が攻撃状態になり、コンボ攻撃がさく裂したり、多種多彩なスキルが発動するのが特徴だ。
そんな期待のRPG『トキノラビリンス』の3人のキーマンにインタビューを実施。本作の魅力から開発秘話、注目モンスターの話題など、ここでしか読めない情報が満載!
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(写真左)
セガネットワークス
パブリッシングマネージャー
斉藤誠記氏(文中は斉藤)
(写真中央)
AppBank
代表取締役兼
AppBank GAMES
取締役
村井智建氏(文中は村井)
(写真右)
AppBank GAMES
代表取締役
宮川義之氏(文中は宮川)
試行錯誤を何度も重ねてついに完成!
――まずは、『トキノラビリンス』を開発することになった経緯を教えてください。
斉藤 AppBank GAMESさんからお話をいただいて、いい取り組みだと思いましたし、AppBank GAMESさんと組んだら何かおもしろいことができるんじゃないかというのが、そもそもの経緯になります。そこからはいろいろ紆余曲折ありまして……(苦笑)。
村井 そうですね。当初計画していたよりも、かなりの時間が経過してしまいましたから。(斉藤さんのほうを見ながら)ごめんなさい!
斉藤 いえいえ(笑)。でも、時間をかけたぶん、非常にいいものができあがったと自負しています。
――そもそも、開発はいつスタートしたのでしょうか?
宮川 弊社だけで動き出したのが、2013年の2月ごろになります。そして、セガネットワークスさんと共同で開発し始めたのが2013年の9月ごろからになりますね。
――発足から1年以上経過しているのですね。ゲームアプリの開発というのものは、もっと期間が短いものだと思っていました。
斉藤 当初お話をいただいたときは、年内にリリースする予定で進めていました。ただ、ある程度完成度が上がってくるにしたがって、「もう少しこうしましょう、ああしましょう」と試行錯誤をしているうちに、この時期になってしまいました。
――アプリのサイクルは非常に速いと感じていますが、開発期間が長くなることで、流行に遅れてしまうなど、不安に感じることはなかったのでしょうか?
斉藤 ランキングのトップ50やトップ30は、比較的決まったタイトルがランクインするようになっていて、新規のタイトルはひと月に2本あるかないかという状況だと思います。
たしかにウェブベースのソーシャルゲームアプリだと、流行り廃りが激しいと思いますが、本作はネイティブのアプリということもあり、このタイトルなら比較的長い期間ビジネスができるだろうと考えていたので、多少時間がかかっても完成度を高めることに注力しました。
――なるほど。では、セガネットワークスさんとAppBank GAMESさんの役割をそれぞれ教えてください。
斉藤 セガネットワークスは、パブリッシャーという形になります。マーケティングは共同で行っていて、AppBank GAMESさんは自社のネットワークを使ってマーケティングを行われていますが、それ以外のルートでマーケティングを行ったり、Noah Pass(ノア・パス。セガネットワークスが提供するスマートフォンのマーケティングサービス)のほうでサポートをしたり。
あとは、セガクラウドという形でインフラまわりを担当しているほか、いろいろなタイトルを運営している弊社のノウハウをフィードバックしながら、お互いに成功を目指して進めているという形ですね。
村井 弊社はおもに開発と運営を行っているのですが、開発、運営ともに、セガネットワークスさんにさまざまなアドバイスをいただきながら進めています。ちなみに、中心人物のような形で中央に座っていますけれど、私は開発にはほとんどかかわっていません!
――あ、そうなんですか(笑)。
村井 現在、公式サイトで動画を公開していますが、ゲームに触ったのも動画を撮影する3日前とかのことでして……。ですから読者の皆様と同じく、いちユーザーとしてリリースを心待ちにしていました。
――ちなみに、タッグを組むのは今回が初の試みになるのでしょうか?
斉藤 そうですね。マーケティングでは、『セガネットワーク at AppBank』のニコ生をやらせてもらっているのですが、ゲームの開発は今回が始めてになります。
――初めてタッグを組むうえで、意識されたことなどありますか?
斉藤 私が担当しているタイトルは他社さんとの協業系のものが多く、頻繁にやり取りを行っています。その経験から「いかに気持ちよく、いいものを作っていただくか」と言うのを大きな目標にしていました。
あとは成功させたいという思いがありますので、どちらかと言うと「早くサービスを開始したい」と考えられているところを、「ここはもう少しがんばりましょう」という形で、お互いが支え合えるようにやらせてもらっています。
――では続いて、AppBank GAMESさんのほうで意識されたことは?
宮川 素直に斉藤さんの言うことを聞くことです(笑)。プレゼンを行うと、けっこうするどい突っ込みを入れていただけるので、「はい、わかりました」と。
一同笑。
村井 セガネットワークスさんに開発の途中から参加してもらったことで、ゲームの内容はかなり変わりましたよね。
宮川 大きく変わりましたね。
村井 別のゲームは言い過ぎかもしれませんが、軸となること以外は大半が変わったと思います。
宮川 当時は作っては壊す、作っては壊すのくり返しでした(苦笑)。
――作って壊すという作業において、AppBank GAMESさんとセガネットワークスさんの折り合いはどのようにつけられたのでしょうか。
村井 弊社としては、お話を聞いておもしろくなりそうだなと思ったら、とにかくやるしかないと。
斉藤 先ほどもお話しましたが、時間がかかってもいいので、クオリティアップに努めましょうと説得するような形です。とくにゲームの根本となる演出に関係するところは、いろいろと宿題を出してそのフィードバックをいただき、開発を進めるようにしました。
宮川 すごく勉強させていただきました。
村井 開発を進める中で、相当学ばせていただきましたよね。
――とくに印象に残っている変更点などがあれば教えてください。
宮川 個人的にはストーリーですかね。じつは、いま公開している設定まわりは、ほとんどが後付けのものなんですよ(苦笑)。
斉藤 言っちゃっていいんですか(笑)。
――衝撃の告白ですね(笑)。
宮川 最初にあった設定を一度全部捨てて作り直してますから。設定を考えて、ストーリーを書き直して、いろいろツッコミを受けて、また作り直して……。いちばんたいへんなときは、「アイデアを思いつくまでは家に帰らない!」と決めて実行したり(笑)。
一同笑い。
宮川 アイデアが出ないときは、東名高速に乗って適当にドライブして、閉園間近の富士急ハイランドに入園してみたり。FUJIYAMAに乗ったら何かひらめくんじゃないかな、と(笑)。クリスマスの日に、40代のおやじがひとりで何をやっているんだろうと思いましたが、それぐらいやって、ようやくほとんどのキャラクターや設定を捨てて、再構築することができました。
ただ、作り直したもので社内コンペに臨んだところ、ほかのスタッフはもとの設定をもっとぶっ壊していて負けちゃいましたが。そうした強い覚悟を感じながら、1ヵ月揉めて、ようやく動き出しましたね。
――相当苦労されたんですね……。設定などをほとんど壊した中で、逆に残ったものがあれば教えてください。
斉藤 “霧を消す”という設定は残っています。それを残しつつ、なぜ霧を消すのか、霧を消す=コンボや攻撃を行うという概念を、どういう風にユーザーさんに伝えるかというところで、いろいろな試行錯誤を行いました。
――ゲームを開発するうえで、ほかに苦労したことはありますか?
宮川 本作はアクションRPGになるのですが、アクションRPGはそのときどんなことができるのか、それとなくUI(ユーザーインターフェース)で伝えるのがすごく大事なんです。私は以前、スクウェア(現スクウェア・エニックス)にいたとき、『聖剣伝説2』の開発に関わっていましたが、あのときも戦闘中のアイコンを作るのに試行錯誤しました。ユーザーにわからないと意味がないですし、やりすぎるとうっとおしくなってしまうので。
斉藤 UIでいちばん苦労したのは、やはり先に述べた、霧を吸収してコンボができる、スキルが使えるということを、どうやってうまくユーザーに伝えるかということでしたね。
――それを完成させるだけで、どれくらい時間がかかりましたか?
斉藤 3ヵ月くらいはかけたと思います。新しいものを作ってきてもらっては、打ち合わせをして、「また次回お願いします」ということを何度も行って。
――出口が見えないトンネルを進んでいるような状況ですね。
宮川 いえ、それがけっこう逆でして。開発中は、いいものができたという手応えを感じて進めるんですが、1ヵ月くらい遊んでみると、いろいろ欠点がわかってきます。欠点が見えている状況でセガネットワークスさんとのミーティングが行えていたので、どうすればもっとおもしろくなるのか、より具体的な意見交換ができたと思います。
斉藤 そうですね。私の上司も含めて、あーでもないこーでもないと。
宮川 これはそのまま伸ばすべきなのか、それとも壊したほうがいいのか。壊すのはスリリングでしたが(苦笑)。
――そういった状況だと、現場をまとめるもの相当たいへんだったと思いますが……。
宮川 そりゃあもう……。気分は、食べログを見ながらレストランを探しているお父さんの気分といいますか。ここは美味しそうだけど、こっちのほうがいいのかなーとか、ここじゃないんだろうなーとかって。
――いろいろと悩まれていたと(苦笑)。そうした開発を乗り越える中で、実際にタッグを組まれた印象はいかがでしたか?
斉藤 AppBank GAMESさんでは、靴を脱いでくつろげる環境でミーティングをできるのがいいですよね。また、開発では何度も試行錯誤をしましたけれど、どうすればもっとおもしろくなるのか、真摯に向き合ってくれたのが非常によかったと思います。
宮川 弊社の村井もそうですが、セガネットワークスさんも非常に男らしい方が多い。はっきりしていると言いますか、「これはいらない」、「いまのままじゃダメ」、「このシナリオじゃ(ユーザーを)つかめない」と、問題点をより明確にできて、開発を進められたのがよかったです。
斉藤 弊社がなんでもかんでも「こうしてください」というと、相手がその通りにしかやらなくなりますよね。それだとせっかく協業しているのに、パートナーさんの主体性がなくなってしまうので、「そこはこうじゃない」とか、「こうなってほしい」といったイメージだけを伝えるようにして、結果に到達するための過程を考えていただくようにしています。
村井 AppBank GAMESという会社自体が、まだ2年3ヶ月と若い会社ですからね。セガネットワークスさんにいろいろときびしく言っていただけたのは、非常にありがたかったです。
宮川 そうですね。セガネットワークスさんは、私たちが決めたハードルよりも、もう一段階高い目標を決めてくれるので、壊して前に進みやすかったです。『トキノラビリンス』は、僕たちだけじゃできなかったと思います。
歴史上の偉人がモンスターとなって登場!? 本作の魅力とは
――では、改めて『トキノラビリンス』のセールスポイントを教えてください。
宮川 いまのソーシャルゲームの中では珍しい、ダンジョン探索型のRPGになります。自分が進める範囲を増やしながらダンジョンを攻略していくのですが、戦略性の高いバトルを楽しめますし、ストーリーにも力を入れています。
――錬金術や300年前の世界にワープして冒険を行うなど、ストーリーは凝られていますよね。
宮川 錬金術というキーワードは、開発当初から出ていました。設定を一度壊したとき、錬金術ではなくて魔術にしようとか、別の技術にしようといったアイデアも出たのですが、いま思うとこれを残すことができてよかったと思います。
――錬金術を選んだ理由を教えてください。
宮川 錬金術が持つ可能性がいいなと思いまして。ちょっとネタバレになってしまうのですが、本作は「究極の錬金術師が理想の国を作ろうとしたとき、誰を配下に加えるのか」というのをひとつのテーマにしています。
たとえば、建築のプロを錬金術で蘇らせて立派な城を作らせるとか、軍略のプロに時刻の軍隊を任せるとか……。プレイヤーによって、いろいろな考えかたがあると思います。
――ということは、プレイヤーの意思によって、ある程度ストーリーが変わるなどの要素もあると?
宮川 そういった演出もありますね。そのぶん、ストーリーを作るのはたいへんでしたし、現在進行形で苦労しているのですが(苦笑)。
斉藤 ただ、ベースの設定が完成してからは、ストーリーを作り込んでいくなどの作業は早かったと思います。モンスターも早い段階から、けっこう揃っていましたし。
――なるほど。あと、霧を払うという設定は残っているというお話ですが、このアイデアはどのようにして生まれたのですか?
宮川 弊社は、社内コンペを行って新しい企画を考えているのですが、『トキノラビリンス』の原型になったものが探索バトル型のゲームで、霧を払うというアイデアが盛り込まれていました。
――続いて、モンスターについてお聞きしたいと思います。本作に登場するモンスターはかわいらしいデザインのものが多いですよね。
村井 私もそう思いますね。
宮川 ありがとうございます。まずはかわいらしいものを作って、『トキノラビリンス』のオリジナリティーを出すようにしました。たとえば、歴史上のヒーローであるガリレオ、ニュートン、ラファエロなどは、わりと早い段階に作りました。
――歴史上の人物をデザインするうえで、心掛けていることはありますか?
宮川 遺族の方に文句を言われないようなデザインに(笑)。
まぁ、それは冗談ですが、ユーザーの方に受け入れられるように、今風のデザインにしています。錬金術で復活したという設定なので、当時よりは何のしがらみもなく、のびのびやっているんじゃないかといった妄想もデザインに加えてみたり。それから、レオナルド・ダ・ヴィンチを女の子にしてみたりとか。
――たしかに、とくに偉人のイラストはどれも活き活きしていますね(笑)。ちなみに、お気に入りのモンスターはいますか?
村井 僕は先ほど話の中で出てきたレオナルド・ダ・ヴィンチが好きですね。あと、ジャンヌもいいな。セクシー系よりもかわいい系が好きなのと、レオナルド・ダ・ヴィンチは戦っているようなポーズがいいですね。
宮川 戦っている感じだと、静寂なる狩人ジャレンのようなキャラクターもいますよ。
村井 あ、かっこいいですね!
――宮川さん自身はいかがですか?
宮川 好きなのを挙げるなら、灼熱のネクーシャかな。自由を謳歌しているところが好きですね。
――オリジナルのモンスターのようですが……。
宮川 灼熱のネクーシャは序盤に登場するボスの1体で、“ナイトメア”というモンスターになります。錬金術を扱った作品の表現だと、“ホムンクルス”のほうが一般的だと思うのですが、本作ではシャレといいますか、ギャグで“ナイトメア”にしました。
村井 シャレって言うと?
宮川 偉人を錬金術で復活させようとしたとき、別のキャラクターやモンスターが登場してしまうことがあるんです。そういったものを総称してナイトメアと言うのですが、目的の偉人を復活させることができなかった“悪夢”ということで、ナイトメアにしました。
――なるほど。では斉藤さんがお好きなモンスターは?
斉藤 私はアヌビスの化身ですね。見た目や設定が好きというよりも、スキルの効果が印象に残っていまして。スキルを使うと身代わりを出現させることができるんですが、そのあいだに霧を溜めたりできるので、かなり使えます。このスキルができてから、『トキノラビリンス』はいけるんじゃないかと、より強く確信しました。
村井 アヌビスの化身がいるかどうかで、戦闘がだいぶ変わりますよね。
――こうして見ると、多種多彩なモンスターがいますが、最初は何体ぐらいのモンスターが登場するのでしょうか?
宮川 約200体くらいです。ちなみに、自分のパーティーは4体ですが、フレンドのモンスターを1体を借りられるので、最大で5体になりますね。
――それから、村井さんが関わっているということで、今後どのような展開を行っていくのかお聞きしたいです。
村井 具体的にどんなことを行っていくかは、アイデアを練っている段階です。ただ、私がいつもやっているような動画配信は行っていくと思います。
“マックスむらい”と言えば『パズル&ドラゴンズ』だったり、最近だと『モンスターストライク』のイメージが強いと思いますが、『トキノラビリンス』はすごくおもしろいですし、動画栄えするタイトルなので、今後はラインアップに入ってくるんじゃないでしょうか。
――どのあたりが動画栄えするのか、具体的なそのおもしろさはなんでしょう?
村井 『トキノラビリンス』は、プレイしていてハラハラするシーンが多いんですよ。戦略性がありますし、運の要素もあるので、プレイヤーの苦悩や感情が視聴者に伝わりやすいのもいい。
生きるか死ぬかの選択もあって、賭けに出て成功したときの喜びや達成感でいっしょに盛り上がったりとか、逆に失敗したときに「そうなると思ったw」と突っ込まれて盛り上がるとか……。動画を配信したら、こうなるんじゃないかなっていろいろ想像できるんですよね。
――プレイしていませんが、たしかになんとなく想像できました(笑)。
村井 あと、弊社はAppBankStore(iPhone、iPadケースやアクセサリーを販売するAppBank直営ショップ)で商品開発も行っているので、ゆくゆくはオリジナルグッズを作ってみたいですね。ケースを作ってもいいですし、シールやお菓子でもいい。とにかく画面の中だけではなく、外に広げた展開を行っていきたいです。
宮川 本作は時空を超越する話なので、次元も超越していきたいですね(笑)。
――夢は広がりますね! 斉藤さんはかがですか?
斉藤 弊社としては、配信後はある程度自由にやっていただいていいかなと思っています。今後『トキノラビリンス』がどのように広がっていくのか、しっかり見守りたいですね。
村井 セガさんやセガネットワークスさんの作品とのコラボはどうでしょう?
斉藤 可能性はあると思いますよ。
村井 よろしくお願いします!
斉藤 もちろん、いきなりコラボというのは難しいですが、今後『トキノラビリンス』が盛り上がってくれば、お願いすることはできると思いますし、逆にお願いされることもあると思います。
――『トキノラビリンス』は、設定が他作品とコラボさせやすいですよね。錬金術で誕生させることができるので。
斉藤 セガの例の青いヤツが錬金術で誕生するんですか(笑)。
一同笑い。
斉藤 ただ、世界観を『トキノラビリンス』だけで簡潔させたほうがいいのか、他作品まで広げていいのか、ユーザーさんの好みがあると思います。まずは運営してみて、そういったところを見極めたいと思います。
――今後の展開、楽しみにしておきます! それでは最後に、読者の方にメッセージをお願いします。
宮川 今回、個人的に実現できてうれしいことがありまして。本作の音楽を憧れていたコンポーザーの細江慎治氏(元ナムコのゲームミュージックの作曲家。現在は株式会社スーパースィープの代表取締役)に頼んだのですが、とにかくデキがいいんです! 音楽を含めてすばらしい世界観に仕上がっていますので、外でプレイされる際も、イヤホンで音楽を楽しみながら遊んでもらえるとうれしいです。
村井 リリースされるのを楽しみにしていたファンのひとりとして、今後は皆さんといっしょに盛り上がっていきたいと思います。動画の配信やイベントなどを行っていくと思いますので、動画を観たり、イベントに足を運んだりして、ぜひ応援してください!
斉藤 じつは、開発しているときは「おもしろくないな」と思う時期がありました(苦笑)。
一同笑い。
斉藤 ですが、開発を続けるうちに、「あれ、おもしろいな」と思うようになったんですね。
長年ゲームの開発に携わっていますが、おもしろくないままか、最初からおもしろかったことが多かったので、本作のように印象がガラリと変わるタイトルは初めての経験でした。本作を遊んでくださるユーザーの方に、この記事を通してそういった試行錯誤が伝わるといいなと思います。
iOS版は6月25日で締切!
【事前登録はこちら】
トキノラビリンス
- ジャンル
- RPG
- メーカー
- セガ、AppBank GAMES
- 配信日
- iOS版は2014年6月配信予定、Android版は未定
- 価格
- 基本無料(アイテム課金制)
- 対応機種
- iOS、Android
- コピーライト
- (C)SEGA Networks/(C)AppBankGames
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