【OGCレポート】徹底したデータ分析で見えたアプリマーケットのグローバル・トレンドの真実

2014-04-23 17:24 投稿
本日(2014年4月23日)にベルサール秋葉原で開催されたOGC 2014のトークセッションに、『パズル&ドラゴンズ』や『ケリ姫スイーツ』を始めとするヒットアプリを手掛けるガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜氏(代表取締役社長 CEO 企画開発部門統括 エグゼクティブプロデューサー)が登壇。インタビュアーに松原健二氏(BBA理事 東京大学 生産技術研究所 特任研究員)を迎え、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの開発に対する考えかたや、今後目指していくことについて森下氏の生の声を聞くことができた。
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森下氏はガンホー・オンライン・エンターテイメントの社長という立場ながら開発にも積極的に関わっている。松原氏から「実際にはどのように開発に携わっているんですか?」と質問された森下氏は「4年前に開発のほうに集中して、経営より開発のミーティングでスケジュールが埋まっていましたね」と振り返る。ちなみに下はおもな森下氏の開発への関わりかたの一例だ。
・森下氏自身で企画を考えることもあればスタッフから提案される場合もある。
・御前会議はなく「それおもしろいね」とフワッとした話し合いで企画を決める。
・少人数で企画の骨子やゲームのコアな部分を固めていく。
・デバッグしたりタイトル名、アイコンデザインを決める。
このようにリリース直前まで開発に携わり、「そのさきどうやって伸ばすかは運営チームの日々の努力です」(森下)とのことだ。
社長が企画立ち上げから開発に関わるスタイルは「ふつうのゲーム会社とは違いますね」と驚く松原氏に対し、森下氏は「僕は変わっているとは思わないんですが、上場企業でありながら社長が開発に関わるのは問題だとよく言われますね」と笑い、「やっぱりゲーム作りが好きで世の中をビックリさせたいんですよ。自分で会社を作ったので、一時期経営にかかりきりのときもありましたが、その当時の自分は腐っていましたね」(森下)と続けた。
そんな森下氏の元でヒット作を生み出すガンホー・オンライン・エンターテイメントだが、何か秘訣があるのか? 森下氏によれば、「世の中のタイミングなどありますが、結局自分たちで納得して、自分たちの気持ちにウソをついていない作品を出したのであとは運ですね。自分たちがおもしろいと思ったものを作って、あとは皆さんにおもしろいと思ってもらえるかどうか」と説明。加えて「リリース前にやっぱり違うと思ったら期日を延ばしてでも修正する。家庭用だとキツいけどスマホならギリギリまでブラッシュアップできるので、リリース前でもバランス調整、UIなどで修正すべきところがあればすべて洗い出したほうがいい」(森下)との考えを示した。
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続いての話題は、OGC 2014でイルッカ・パーナネン氏が講演を行ったSupercellについて。ガンホー・オンライン・エンターテイメントとSupercellは、定期的にコラボなどを行っている。そこで松原氏から「Supercellのすごいところは?」という質問が。
森下氏は「Supercellさんは運用型のゲームで、海外展開をスピーディーにやってすごいですよね」とコメント。一方、ガンホー・オンライン・エンターテイメントについては、「我々のゲームは、サービス一体化のゲーム。サービスモデル、日々の運営、アップデートなどのさまざまなサービスを提供してるテーマパーク型ゲームなんです。よく海外展開についても聞かれるんですが、サービスを切り離してアトラクションだけを海外に持っていっても、安定してユーザーに遊んでもらえるかわかりません」(森下)とし、「我々はサービスを提供し続けるスタイルなので、いきなりローカライズしてうまくいくかと言えばそうじゃないと思う。僕らのゲームはテーマパーク型で、Supercellさんのゲームは少数精鋭のスタッフで世界各国に配信している運用型。どっちがいいということではないですけど」(森下)との考えを示した。
最後は『パズル&ドラゴンズ』について。ニンテンドー3DS用ソフト『パズドラZ』がミリオンヒットを記録したことを受け、松原氏から「今後、『パズドラ』ワールドをどう広げていこうと思っているのか?」と質問。森下氏はよく記者に「『パズドラ』の寿命はどれくらい?」と聞かれるそうだが、「自分たちが作ったブランドなので長く愛されたいに決まっています」(森下)とし、長く愛されるためにニンテンドー3DSやアミューズメント筐体でも展開して、「いまの子どもが大人になったときに、僕らの記憶にファミコンが残るような感じになってもらいたい。自分の作ったゲームが子どもや孫の世代にまで続いたらこんな幸せなことはないです」(森下)と語った。
最後にガンホー・オンライン・エンターテイメントがつぎに目指すものについて、森下氏はこう語った。
「スマホゲームを作ってきましたけど、最近スマホ自体にワクワク感を感じなくなってきています。結局、UIが変わっていくなかでひと通りのことはしてきたので、何か新しいアプローチの仕方があるんじゃないかと考えています。フリックなどとは違ったアプローチをしないと、ゲームシステムがおもしろくても同じUIではワクワクできないと思います。今後も肩の力を抜いて、新しいことにチャレンジしていきたいです。新しいことへのチャレンジは我々以外の方々も考えていると思います。新しいことにチャレンジすれば、ヒットメーカーになるチャンスはまだまだあります」(森下)
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