【OGCレポート】徹底したデータ分析で見えたアプリマーケットのグローバル・トレンドの真実

2014-04-23 18:43 投稿
2014年4月23日(水)、ベルサール秋葉原にて開催された“OGC 2014(オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス)”にて馬場 一明氏の講演が行われた。
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NHN PlayArt株式会社 執行役員 Executive Director 馬場 一明(ばば かずあき)氏
2004年にゲームサーバプログラマーとしてNHN Japan株式会社(現LINE株式会社)に入社。ゲーム開発部門、ゲーム事業部門の責任者を経て、執行役員兼スマートフォンゲーム制作室室長。LINE株式会社との分社化後の現在は、Executive Directerとして社内で開発中のスマートフォンゲーム全般の制作を管理している。
馬場氏のトークテーマは、“成功したゲームの作り方と失敗したゲームの作り方”というもの。
まず馬場氏が口にしたのは「ゲーム会社には、ゲームを作る人と作ら(れ)ない人がいる」ということ。馬場氏を含む“ゲームを作る人たち”は「運がよければ成功するので、運をつかみ取るために努力している」。一方の“作らない人たち”は「運で成功するなんてありえない、確実に成功する方法をほかの会社が見つけているならそれを模倣すればいいと考えている」という。
それが結果的に、ゲームを作らない人からゲームを作る人に対して間違った指示が飛ぶ結果につながる、とも。
馬場氏は、「ゲームを作る人よりも作らない人のほうがなぜ偉いのかを考えてみたら、作る人は失敗するけど作らない人は失敗しないから」だと気づいたという。
ここから馬場氏は過去のゲーム制作のプロセスをスライドで紹介。
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この体制だと“ゲームを作らない人”は以下のような問題点を抱いてしまうのだという。
・チェックプロセスが少なすぎて不安
・期間や期限の指定がないので不安
・定期的にチェックするタイミングがなく、すべてのタイミングが制作側に依存しているので信用できない
・クオリティーは作っている人の主観だから信用できない
これを受けて、“ゲームを作らない人たち”から提案されたプロセスが下の写真。
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馬場氏は「まず文字が多すぎて見えない(笑)」と一蹴しながらも、「このプロセスには以下のような問題点があると思っていた」と語る。
問題点1:プロジェクト開始2カ月でゲーム要素がすべて入ったものを準備するのは、できるものとできないものがある
問題点2:各プロセスに決裁者が2名以上いるので、判断が明確に行われないし判断スピードも遅れる
問題点3:起案段階では制作側に判断を委ねているのに、最終的な決裁権限が取り上げられるうえ、よくわからない人たちに判断される
とは言え、「失敗しないと話を聞いてくれないので2、3ヶ月このプロセスでやってみたが、案の定失敗した」と馬場氏。
その結果を受けて生まれたのが、下の写真の現在の制作プロセス。
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このプロセスを進めるうえでのポイントは
・企画のコンセプトは大まかに確認
・デザインの作り直しがいちばんたいへんなのでデザインコンセプトは丁寧に確認
・現場の人たちが納得できる“おもしろさ”のものができた段階で提出してもらう(馬場氏的には期間はとくに設けない)
というクオリティーチェックの加減や進め方。
制作側が主導権を握る“元の体制”に戻しつつも、具体的なクオリティーチェックの場を新たに設けることによって、より品質の高いゲームをスピーディーに制作できるようになったという。
では、最終的なクオリティーチェックの場ではどんな指摘を行っているのだろうか? 馬場氏はすでに配信されているあるゲームを例に指摘した内容を説明してくれた。どのタイトルの話なのかは写真をよく見るとわかるかも……?
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指摘の内容は、エフェクトの表示のされかたやボタンの配置など、具体的なものばかり。「クオリティーというのは目に見えないものではない。目に見えるもの、手に触れるものについて話し合うことが大事」と語った。
紆余曲折を経て、スムーズな制作のプロセスへとたどり着いたNHN PlayArt。馬場氏は最後に、「現在の体制で、今後もより高品質なゲームを送り出していきます」と締めくくった。
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