スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2 SP対談(最終回)「『ブレフロ』に込められた熱きゲーム愛」

2014-04-12 18:00 投稿

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安藤氏から今年の抱負も

おなじみスクウェア・エニックスの安藤武博氏(文中、安藤)によるスマゲ★革命。今回は、『ブレイブ フロンティア』(以下、『ブレフロ』)の総監督・早貸久敏氏(文中、早貸)と、プロデューサーの高橋英士氏(文中、高橋)をゲストに迎え、全3回に渡る対談記事をお届け。ゲームづくりにただならないこだわりを見せる、三者三様のゲーム論を熱く語ってもらったぞ!

最終回の今回は、早貸氏、高橋氏が「やられた」と思う作品を激白。さらには三名の今後の動向も明らかに!

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▲高橋英士氏(写真左上)、早貸久敏氏(写真右上)、安藤武博氏(写真左下)。

ふたりは名コンビ

安藤 僕は『ドラゴンクエスト』を立ち上げた千田(※1)から「時代を切り取ることがプロデュースだ」と教わってきたので、いつも時代の気分とは何かを考えてプロデュースをしています。そこから考えると、『ブレフロ』は”脳内で美化された過去の思い出を、いまの時代に向けて切り取る”といった稀有な手法を用いた、おふたりのプロデュースワークの賜物だとも言えますね。

(※1)千田氏:千田幸信氏。スクウェア・エニックス取締役。『ドラゴンクエスト』シリーズのプロデューサーとしても有名。

高橋 褒めていただけているのは非常に光栄なのですが、その話でいくと、たぶん僕はプロデューサーではないですね(笑)。早貸も同じで、ふたりとも現場で作っているクリエイターなんですよ。

安藤 そうだとすると、ふたりは藤子不二雄みたいな感じがしますね。どっちがAでどっちがFなのかという話は置いといて(笑)。共同制作者であり、各々ゲームが作れる。そんなふたりが力を合わせればすごいものができそう。

高橋 そんな感じかもしれませんね。もともと出自が近いし、好きなものも近いし、好きな映画も近い。一度、早貸が独立して会社を建てて、僕は会社に残ってと距離を置いたことはありますが、いまはまたいっしょにやっていますから。いまでは「ここは早貸がやったらスゴイことになりそうだ」という部分があれば、全部早貸に任せて、一切口出しをしないといった作りかたをしています。僕はポイントポイントで要素を追加したり、アイデアを提案したりといった感じですね。

早貸 同じ想いで作っているからか、ふたりで話しているとアイデアがドンドン出てくるんですよね。

安藤 ついさっきおふたりを漫画家に例えたばかりですが、いまの話を聞くとギタリストとボーカリストみたいですね。布袋寅泰と氷室京介みたいな(笑)。

早貸 そっちのほうが近いです(笑)。ただ、いまの高橋にはゲーム作りはもちろん、経営にも深く関わってもらっています。ですが、後者の割合が増えてクリエイトをしなくなったら、僕はすごく怒りますね。裏方に回らず、ステージにはいっしょに立って欲しいみたいな(笑)。

高橋 それもあって、いまでも細かい数値を調整したり、プッシュ通知の文言を考えたりと、プレイングマネージャー的な立ち位置にはありますよ。

安藤 ゼロからイチを生み出せる早貸さんも、それをサポートできる高橋さんも、経営一辺倒にならず現場にい続けてもらったほうが、ファンのみなさんも喜ぶと思いますよ。

『モンスト』、『DQMSL』から感じる脅威

安藤 現在配信中のゲームで「このゲームにはやられた」と思うものはありましたか?

早貸 僕は『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)ですね。Bluetoothを使って隣にいる友だちと一緒に遊ぶというシステムを見たときは「うわぁ、先にやられた」と思いました。

安藤 あれって、『モンスターハンター』(以下、『モンハン』)に似た一面がありますよね。隣にいる友だちと協力するというシステムもそうですが、プレイヤーの広がりかたも似ていると思います。

早貸 そうなんですよ。僕は一時期ずっと『モンハン』をやっていて、「いつか『モンハン』みたいに、友だちといっしょにプレイできるゲームを作りたい」と思っていました。そんな矢先に出たのがコレ(『モンスト』)です。やられましたね。

安藤 たしかに、いまの中高生は『モンハン』を遊ぶような感じで、『モンスト』を遊んでいますよね。そういうのを見ると「してやられた感」がすごいあります。Bluetooth通信を使った4人対戦のエアホッケーアプリとかはiPhone黎明期からあったので、技術はすでに存在していたんですよね。もはや枯れた技術の立ち位置なのに、それを掘り出して結実させ、ここまでヒットさせたというのは本当にスゴイ。

早貸 あと個人的に好きなゲームにはなりますが、『キャンディークラッシュ』もいいですよね。あのパズルを消したときの気持ちよさは、ふつうのパズルゲームでは味わえない。『パズドラ』は成長の楽しさやダメージの連鎖みたいな、RPGとしての面白さが強いですが、『キャンディークラッシュ』は純粋にパズルとして面白いんですよね。あと、あのマップを導入したのも見事です。

▲カジュアルゲームでありながら、画面右のように『キャンディークラッシュ』にはしっかりとステージが用意されている。ステージをクリアーすると次に進めるようになっているので、自分の成長を実感できるのがポイント。

安藤 たしかにあの進むマップは発明ですよね。僕は『キャンディークラッシュ』をプレイしたとき、課金のシステムが後半に入ってくる点が見事だと思いました。お客様がゲームにどっぷりはまったタイミングだから、納得した状態でお金を払ってくださるんですよ。

高橋 課金に関しては理想的なモデルですよね。「より強いキャラクターが出るから、定期的にガチャをまわしてね」というモデルは、作り手としても心苦しいところではありますし。

安藤 早貸さんは『モンスト』と『キャンディークラッシュ』でしたが、高橋さんは何か「やられた」と思うゲームはありましたか?

高橋 早貸とは違うニュアンスですが、『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(以下、『DQMSL』)には「やられたな」と思いましたね。フィーチャーフォンの時代は、コンシューマーで大きなタイトルを作っている大きな会社が、携帯電話のゲームに本腰を入れるところは少なかった。だから、ジー・モードはいい意味で、誰もいないところを突き進んでこられたし、競合相手もあまりいなかったんですよ。スマートフォンブームの初期も、大きな会社が人気IPを引っさげて本格参戦をしてくることはありませんでした。でも、ある日、スクエニさんという大きな会社が、『ドラゴンクエストモンスターズ』というビッグタイトルを使って新作を出してきた。しかも、そのIPをよく理解し、正しく使える人を連れて、いまのトレンドを踏襲した状態で市場に参戦してきたわけです。こんな怖いことはないですよ。これには「やられた」と思いました。

早貸 ふたりでドトールにいたときにいっしょに『DQMSL』をインストールして、「これはマズイよ!」って話したもんね。

高橋 うんうん。実体験として恐怖を覚えるレベルで「やられた」と思いました。これまでも、『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』といったビッグタイトルの名を冠した携帯電話ゲームはいっぱい出てきました。けど、それと『DQMSL』では持っている”意味”が違うんですよね。何が違うのかというのは、分かる人と分からない人に分かれると思います。ですが、この”意味の違い”が理解できる人間にとっては、これほど恐怖なものはありません。

安藤 身内の話になってしまいますけど、傍からみていると『DQMSL』はリリースこそ済んでいますが、まだまだゲームを煮詰めて掘り下げている段階に見えます。『ドラゴンクエスト』的な表現をすると、“ちからをためている”、もしくは“ようすをみている”状態です。だから、どこかしらのタイミングで、高橋さんが想像しているように本気で動き出す日が来るんだろうなと思っています。

高橋 モバイルの世界に本気のクリエイターが入ってきて、戦争になったら楽しいだろうなぁという思いはあったんですが、そこはやっぱり人間なので、怖いなぁという思いもありますし、正直嫌だなとも思います(笑)。でも、いつの間にかそういう時代に入ってきたんですよね。

スマホゲーム大戦勃発か?

安藤 高橋さんはそうおっしゃっていますが、戦争の引き金を引くきっかけの中に、間違いなく『ブレフロ』は入っていますよ。僕は、スマートフォンに興味がなかったコンソールのクリエイターたちが、スマートフォンに興味を持ち始めたタイミングをずっとチェックしてきました。たとえば、僕たちがスマートフォンならではの遊びに、コンソールらしさが感じられる演出を込めた『拡散性ミリオンアーサー』を出したときに、「俺たちにも作れるんじゃないか」と思った方も多かったと思います。実際たくさんの問い合わせがありました。その後は、幾重にも編みこまれたストーリーが楽しめる『チェインクロニクル』が出たときにもまた、「これだけストーリーが展開できるなら、プラットホームとしてありだな」と感じた人も多いのではないでしょうか。そして、みんなが好きだったスーパーファミコンやプレイステーションのゲームを遊んでいるような感覚が得られる戦闘システムを持った『ブレフロ』を見て、「アイデアを表現する場としては最高じゃないか」と 、改めて確信したんだと思います。

高橋 そう言われると嬉しい気もしますね(笑)。

安藤 あと、これはアソビズムの森山さんもおっしゃっていましたが、”面白いゲームを作る”、”アイデアを表現する”という点において、スマートフォンほどいいオモチャは存在しないんですよ。なので、ちょっと大げさな表現をすれば、『ブレフロ』の登場が、コンソールクリエイターたちに最後の一押しを与えたといっても過言ではないと思います。

高橋 たしかに誰もがゲームを作れて、誰もが世界規模の市場展開ができるツールなんて、これまでにありませんでしたね。ただ、誰もがゲームを作れるようになった反面、作りたいものがない人にはゲームを作ってほしくないです。どのみち市場を見て参入してきた人は、作りたいものがあって入ってきた本場本職のクリエイターには勝てませんけど。

安藤 お客様たちも、みんなゲームをやりたがってストアにアクセスしているのに、目の前に掲示される数多のカードゲームに飽きています。それを感じたクリエイターたちが、ドンドン新しい遊びや濃い遊びを突っ込んでくると思うので、熱くはなるでしょうね。

早貸 ただ、ここ1年はまた同じようなゲームが乱立していくと思いますね。ディフェンスゲームとか、ここ最近流行った濃い遊びが含まれたゲームを真似しただけのものがドンドン出てくるんじゃないでしょうか?

高橋 僕は、ふた通りのゲームが出てくると思います。安藤さんがおっしゃっていたクリエイターたちが感心するようなものと、早貸が言った最近流行った遊びの表面だけを真似したもの。ただ、後者は今年をきっかけに絶滅に向かうのではないかと思います。

早貸 面白いものだけが残れば嬉しいんだけどね。

高橋 ユーザーさんは、そこらへんに甘くないと思いますよ。見た目は似ているけど、味には明確な差があるものが並んでいたら、絶対に美味しいものに食いつきます。なので、好むか好まざるかには関わらず、自然とキレイになっていくと思います。ですが、その中でフリーミアムにみんなが寄っていってしまって、それで売り切りの形のプレミアムが支持されなくなってしまうのは怖いです。そうなってしまうと、プレミアムやパッケージが絶滅する可能性があるので。

安藤 そうですね。商売優先という考えもありますが、そうでないものも、そこは我々が抗ってやっていかないとですね。あとは、早貸さんが2年後に作り出すであろう新しいものに期待してと!(笑)。

高橋 早貸はしょっちゅう「あれが作りたい」、「これが作りたい」って言っているので、いま考えているものと2年後にあるものとは別物である可能性はありますけどね(笑)。

衝撃のビッグタイトルリリース宣言!今後の展開は?

安藤 最後に、今後の展開がどうなるのかを教えていただけますか?

高橋 『ブレフロ』の展開としては、まずは期間限定先行公開を実施したレイドバトルのチューニングが課題ですね。 もちろん、レイドバトル以外にも新たな機能や遊びの追加を予定しています。運営コンテンツは、ユーザーさんに どう評価されているのかを見極めて、どういったアップデートを重ねていくのかという点があるので、そこは楽しみにしておいてください。僕たちも楽しみです(笑)。

安藤 ファミ通Appのムック本に書いてあった公約(※2)もありますよね(笑)。

(※2)ファミ通Appのムック本に書いてあった公約:ファミ通App No. 013 Androidならびにファミ通App No.014 iPhoneに掲載された”2014年クリエイターの公約”という特集内で、高橋氏は「1周年を迎えたらファン感謝祭のようなリアルイベントを開く」と宣言している。

高橋 それもありましたね(笑)。7月に『ブレフロ』がリリースされてから1周年を迎えるので、そこでオフラインイベントを開催しようかと考えています。あとは、これから『ブレフロ』のIP化が果たせるよう動いていきたいですね。

安藤 新作とかはないんですか?

早貸 それに関してはノーコメントで(笑)。ただ、みなさんを湧かせることができるよう、つねに努力はしているので、期待して待っていただければ幸いです。安藤さんはいかがですか?

安藤 「新作は?」という話になると、僕たちこそいろいろ言わなければいけない状況なので、この場を借りて僕からも発表させていただきますね。まず、この1年から半年の間、僕たちは作っていたゲームの見直しをしたんです。何度も何度も。だから、いままでで一番多くの開発をスタートさせましたし、同時にいままでで一番多く開発をストップさせました。ぜんぜんリリースしていないのにたくさん潰すという、ある種、乱暴とも取れることをしたのですが、これにはひとつひとつのタイトルの密度を上げるという目的があったんです。

高橋 今年は『聖剣伝説RISE of MANA』や『ガンズアンドソウル』みたいな作品をどんどん出されていますよね。

安藤 そういった意味では、今年リリースした、またはしていくタイトルは、そこで生き残った選抜メンバーみたいなものなので、生き残っただけのものにはなっています。それでも、まだまだ厳選しなければならないという印象で、さらにタイトルの密度を上げているところです。サバイブしたものの中には、今回の話にも登ったエンディングのある売り切りのRPGが含まれる可能性も高いです。目標本数としては、5本。それくらいは出せるんじゃないかと思っています。

早貸 宣言しちゃって大丈夫ですか?(笑)

安藤 そこはファミ通Appにも公約として載せているぐらいなので、きっと大丈夫です(笑)。それと、僕たちは『拡散性ミリオンアーサー』をリリースしてからもう2年が経過するので、そろそろ完全新作を届けるターンに差し掛かっています。もちろん、ファンの皆様が支えてくださった『拡散性ミリオンアーサー』は今後も続いていきます。でも、やはり遊びが消耗されてしまったという部分はどうしようもなく存在するので、アップデートをかけたり、そこを補うための新作をリリースしたりしていく予定でいます。

高橋 2014年はかなり盛りだくさんですね。

安藤 まだありますよ!(笑)。 我々、第10ビジネス・ディビジョン。通称、特モバイル二部は『サガ』と『聖剣伝説』のお手伝いをすることになりました。なので、みなさんの思い出の中にあるスーパーファミコンやプレイステーション時代のそれをなるべく崩さないようにしたものを……ずばり言ってしまうと『ロマンシング サ・ガ4』が遊びたい! で、『聖剣伝説5』が遊びたい! ただそれだけです。なので、スーパーファミコンやプレイステーションの時代に体験した、みなさんの脳内である美しい思い出の延長線上にあるものが出せるよう、チームをサポートしていきたいと思います。『サガ』は今年末、『聖剣伝説』は2年後の2016年にシリーズ誕生から25周年になるので、それに向けて尽力していきたいですね。

約二時間に渡って行われた本対談。御三方は2時間でも話し足りなかったようで、その後も夜通し熱いゲーム論をぶつけ合っていた(笑)。長丁場で行われた濃密な対談だったこともあり、『ブレフロ』のこれまでを振り返りつつ、スマゲ業界のさらなる成長も垣間見えたことだろう。

そして、安藤氏からの「2014年はやってやる!」宣言も飛び出しているので、本コーナーとしてもさらなる成長と進化を見せていくタームに入ったようだ。なにはともあれ、ゲームのお仕事も大変かと思いますが、安藤さんそろそろブログ書いてくださいよ!(by 担当編集)

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ブレイブ フロンティア

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エイリム
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