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世界を舞台にした新時代のレーシングゲーム『ACR DRIFT』ゼネラルマネージャーを直撃

2014-02-21 21:00 投稿


ブラウザゲームの雄、クルーズが”簡単操作で豪快ドリフト”をキャッチフレーズに新たなソーシャルゲームをリリース。ジャンルはクルーズ初となるレーシングゲーム!? いったいどんな作品なのか、ゼネラルマネージャーの蛭田さんにお話を聞いてみた。

▲『ACR DRIFT』のゼネラルマネージャー、蛭田健司氏。

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新作ゲームの基礎はまさかのドリキャス!?

ーー新作についてお話を伺う前に、まずは蛭田さんご自身がこれまで関わってきた作品を教えてください。

蛭田健司氏(以下・蛭田) 私は元々プログラマーなんです。最初はセガで『サクラ大戦』シリーズに関わりました。つぎに作ったのは『あつまれ!ぐるぐる温泉』というドリームキャストのソフト。これはトランプだとか将棋だとか、オンラインテーブルゲームがたくさん詰まった作品です。元々、インターネットに繋いでみんなで楽しむっていうのがドリームキャストのコンセプトでした。

ーーいまでこそインターネットを介したゲームは一般的ですが、ドリキャスはいち早く取り入れましたね。

蛭田 相当早かったですよ。モデムがついた最初のハードでしたし。インターネットを介したクライアントサーバー型のテーブルゲームというのも、『あつまれ!ぐるぐる温泉』がコンシューマー初です。その後コーエーテクモゲームスに入社して、『真・三國無双』シリーズのナンバリングタイトルに関わりました。それから『真・三國無双 Online』というオンラインゲームを、もう本当にゼロから作りました。だから、『あつまれ!ぐるぐる温泉』で培ったものが『真・三國無双 Online』で役立っていると。まさか、このふたつのタイトルが繋がっていると思っている人もいないと思うんですけど(笑)。

ーー確かに共通点は見出せそうもありません(笑)。『真・三國無双』シリーズにはワラワラとたくさんの敵兵が登場するので、オンラインで同期を取るのが大変そうですね。

蛭田 そこは本当に苦労しました。独自の技術を開発して、世界の主要国で特許を取ったりもしましたね。その後は開発子会社のテクモコーエーカナダに赴任して、PSP版の『無双OROCHI』を作りました。これはアドホックで協力プレーが楽しめるんですよ。普通にテレビ画面で協力プレーをやっちゃうと、画面が上下に分かれちゃうじゃないですか。

ーー僕もシリーズ作品は遊んでいますが、あの画面分割は悔しいですよね。

蛭田 そこが不満の多かったところで、『真・三國無双 Online』で培った技術を使いながら、これまでのシリーズでできなかった全画面協力プレーを実現したんです。それで、その技術が今回の新作『ACR DRIFT』のオンライン対戦に繋がるんですよ!

ーー元を辿ればドリキャスから繋がっているだなんて、感慨深いですね!

▲時代を先取りしすぎたあのハードがなければ、ゲームの歴史は変わっていたかもしれない。

世界に打って出るにはレースだ!

ーーソーシャルゲームについてはいかがですか?

蛭田 北米版『のぶニャがの野望』と、『100万人のモンスターファーム』という2タイトルが最初です。日本版と並行開発のような形で、日本と北米で意見を交わしながら進めていきました。

ーーかなり幅広いジャンルに関わったようですが、レーシングゲームは?

蛭田 未経験です。弊社では世界を意識した事業展開をしていまして、世界のユーザーにいちばん楽しんでもらえるものはなんだろうと考えたんですね。国境も人種も超えて楽しめるのはレースじゃないかと。かっこいいクルマで走りたいっていう想いは世界共通ですから。

ーーなるほど。レーシングゲームにはモバイル端末で遊べるものだけでも、たくさんのライバルが存在します。

蛭田 もちろん、同じようなものを作っても勝負にならないと思います。我々ができるアプローチを考えなきゃいけない。それで、たくさんのゲームを遊んでみたんですね。それで思ったのですが、スマホではこういうゲームが多いんですよね(笑)。

※蛭田氏、スマートフォンをハンドルに見立てて右に左に傾ける

ーージャイロ機能を使ったものは多いですよね。僕も遊んだことがあります(笑)。

蛭田 慣れないと操作がすごく難しいんですよ。それならいっそ、フリックでドリフトするようなレーシングゲームはどうだろうと考えました。本格的なレースでありながら操作はシンプルにして、もっと多くの人にレースを楽しんでもらおうと。これなら独自のアプローチができるから、戦えるかなって。

ーー人気なのはずっと続いているナンバリングタイトルだったりしますからね。

蛭田 オンラインをずっとやってきたことも背景にあります。完全なリアルタイムのオンラインって、当時はなかったんですよ。世界のいろんな人と遊べるというリアルタイムさと、エキサイティングな時間を共有してほしい。簡単操作とリアルタイムオンライン対戦という二本柱が確立できたことで、開発に踏み切れました。

ーーそうすると、今作のコンセプトも?

蛭田 ”簡単操作で豪快ドリフト”と、”世界が、相手だ”っていうキーワードに集約されています。

▲蛭田氏の真剣な眼差しからは並々ならぬ熱意が伝わる。

豪快ドリフトを経験してみた!

蛭田 スタートではアクセルを押さえてメーターを緑の範囲に合わせてください。うまくいくとロケットスタートです。アクセルはスタートのときだけ使って、あとは自動で進みます。

ーーシンプルな1対1のレースで、基本操作は曲がるタイミングで左右にフリックするだけなんですね。

ーーフリックがうまく決まると、めちゃくちゃドリフトしますね!

蛭田 そこは派手に見せたかったところです。でも、内部では進むベクトルと曲がるベクトルの両方を保持していて、物理計算しているんですよ。レールの上を走っているわけではないんです。あとは、上にフリックするとニトロで加速、相手の車の後ろにつくとスリップストリームが発生して加速します。

ーーなるほど、左右のフリックを決めるだけで勝てるとは限らないのですね。そうだ! 事前にいただいた資料には”チュートリアルで解説しない隠しテクニックがある”と書かれていたんですね。それが気になっていて……。

蛭田 『ACR DRIFT』のレースはストリートが舞台なので、対向車を避ける場面が出てくるんですよ。例えば、競り合っている相手の車が隣にいて、前から対向車が来た場合、避ける場所がなくなってしまうことがあります。そのときの隠し操作です。あえて説明していないけれど、”え、これどうすんの!?”って思って操作しているうちに見つかると思います。

ーー遊んでいくうちに少しずつ攻略法が見つかっていくことってありますよね。対向車はステージごとに現れるポイントが決まっているんですか?

蛭田 決まっています。ただ、クルマの性能によって対応するべきタイミングは変わってきます。車種が変われば展開も変わります。

ーー同じ手が通用しない場合もあるんですね。”対戦相手より負けているわ”って、マシンのアップデートをすすめられました(笑)。

蛭田 負けた理由がわからないと、プレーヤーもどうすればいいのかわからないと思うんです。そこで、エミリーというキャラクターが親切にガイドしてくれます。日本のゲームのガイド機能は海外でも評判がいいんですよ。こういうところ、海外のゲームは不親切なんですよね。

ーーいま遊んだのはストーリーモードですよね。これは何ステージくらいありますか?

蛭田 基本は40コース×5ステージです。でもそれだけではなくて、別のレギュレーションのレースも用意しています。そちらでも遊んでもらって、お金を稼いだり、パーツを強化したりしながら、ストーリーを少しずつ進めてもらうイメージです。

ーー200コースとは多いですね。ボスがいるという情報もありました。

蛭田 1ステージに雑魚ボス3人とステージボス1人が登場します。5ステージあるので、合計20人が登場します。

ーーレーシングゲームにストーリーを持ち込むのは一般的ではないと思うのですが、イラスト付きでボスキャラクターを用意したのは何故ですか?

蛭田 欧米のタイトルにはストーリーがないものも多いですね。対戦モードさえあれば楽しんでもらえるからでしょう。けれど、アジアの方は対戦ばかりを楽しむわけではありません。世界中の人に楽しんでもらいたいので、シングルモードも手を抜きたくなかったんです。

ーーたとえばどんなストーリーですか?

蛭田 各地を転戦し、速いヤツを倒して、世界一のストリートレーサーを目指すというものです。話が進んでいくうちにボスが出てきて、掛け合いがあって、”何を!”って思って挑戦するとか。これまでのレーシングゲームがコストをかけていなかった部分を、我々はこだわっていこうと考えています。

ーーさっきの女性キャラクターも出てくるみたいですね。僕は疑い深いので、このエミリーがじつはラスボスなんじゃないかと予想しています。

蛭田 あぁ~、そんなアイデアもあったかもしれないですね(笑)。レースの舞台は現状でモスクワ、香港、ロサンゼルス、イタリア、ラスベガスの5地域を用意しています。街並は完全再現ではないですが、モスクワにクレムリンがあったり、特徴は再現していますよ。

蛭田 ステージはリリース後も追加していく予定です。例えば、まだ日本がないんですよね。日本発のゲームですから、将来的には出したいです。日本人は峠を攻めるじゃないですか。細くて、狭くて、曲がりくねった道を走るっていうのは、海外の方にも経験してもらいたいですよね。そうやってステージが増えて、ストーリーが続いていけば、いつかエミリーがボスになる日が来るかも(笑)。

▲初心者でもド派手なドリフトをくり出せるのが『ACR DRIFT』の魅力。もし峠が実装されたら、上級者向けのステージになる予感。

好みの車種が必ず見つかるバリエーションは億単位

蛭田 車種は配信時に51種類用意します。はじめに選べるのは3車種です。

ーー車体への映り込みも丁寧ですね。曲線のところは曲線らしく映り込んでいる。

蛭田 拡大縮小や写真撮影もできます。ファンにとってはクルマがいちばん大事ですから、ここは他社に負けないこだわりの部分です。描画がとにかく綺麗なんですよ。これはシェーダーという描画プログラムを弊社独自で開発して実現しました。調整には時間をかけましたね。

ーーパーツも実際にあるものを再現しているんですか?

蛭田 ホイールは実在メーカーのライセンスを取得していますが、ほかはオリジナルパーツです。通常ではつけられないようなクルマにもウイングがつけられたりする(笑)。ここはゲームならではですね。車体の色もかなりの数を用意しています。

ーー色ごとに映り込みも微調整しているんですね。

蛭田 光を反射する色もあれば、マットな色もある。その色がいちばんきれいに見える反射率にしています。弊社で作った色もあるんですけれど、メーカーの指定色は忠実に再現しないと許可を出してもらえない(笑)。

蛭田 対戦するときはオリジナリティーのあるクルマでレースしたいですよね。車種、カラー、パーツの数から考えると、組み合わせはとんでもない数になります。一度計算してみたら、常識はずれな数字になりました。言うのをやめよっかなってレベルでしたよ。億単位ですから(笑)。

ーーライトが点灯しているクルマがありますが、夜のステージもあるのですか?

蛭田 ラスベガスは夜のステージです。あるステージは朝だったり、あるステージは夕方だったり、そういうバラエティーは持たせています。

アプデでオンライン対応、伝説のクルマも登場か!?

ーーストーリーモードは1対1でしたが、ほかのモードはどうなりますか?

蛭田 どのモードも基本は1対1です。将来的にはオンラインでのチーム戦が出てきます。先鋒次鋒みたいな仕組みであったり、チームでポイントを競うものであったり、もっと大規模な国別対抗戦もやりたいです。自分が勝つと所属国に対してポイントが溜まっていくようなもの。レースはつねに1対1でも、広がりという面ではもっと大きく、人を巻き込むものになります。

ーーソーシャルゲームにはスタミナのようなものがあって、続けて遊ぶ場合に制限がかかりますよね。今作にもあるのでしょうか?

蛭田 ずっとプレーし続けても疲れてしまうので、ある程度の制限は加えています。シングルモード、オンラインモード共通でガソリンという要素があります。レースをすると減り、時間経過で回復します。購入することも可能です。

ーー課金の要素もあるようですね。資料には映画に登場する有名なマシンが使用できる(かもしれない)、なんて書いてありました。これらのマシンは、もしかしたら課金しないと使えない?

蛭田 基本的には最初から最後まで無課金で遊べます。ただ、すべてのクルマが無課金で手に入るとは限りません。タイアップのマシンについても、その辺りは未定です。ただ、できる限り多くの人に使ってもらえるようにしたいと思っています。

対人戦の駆け引きに乞うご期待

ーーオーストラリアで先行配信されているそうですが、どんな方が遊んでいるのでしょうか?

蛭田 最初はレース好き、クルマ好きの方が多かったですね。想定以上に広がりが大きくて、いまはカジュアル層に広がっている段階です。フィードバックもいただいています。”もっとガソリンを!”、”もっとお金を!”みたいな(笑)。

ーーソーシャルゲームが必ず通る道ですね(笑)。本作はリアル志向ですが、操作はフリックだけですよね。例えば、これまでレーシングゲームをがっつり遊んでいたユーザーが、同じようなプレー感覚を期待していることもあるのでは?

蛭田 そうですね、そこはまだ説明不足というか、見せ方を考えないといけないところです。操作は簡単ですけれど、スリップストリームをどう使うか、ニトロをどこで使うかなどでレース展開は大きく変わりますから。間口は広いけれど、奥は深いという部分をどう伝えていくかですね。

ーー最後にメッセージをお願いします。

蛭田 クルマに興味があるのにレーシングゲームを敬遠していた方も多いと思います。あまりゲームで遊んだ経験のない方にこそ遊んで欲しいです。気軽に遊べるだけの間口の広さは用意しました。同時に、レース中の駆け引きなど、コアユーザーにも十分に満足していただけるはずです。

AIとの対戦も競り合っておもしろいのですが、やはり対人戦を楽しんでほしい。私自身、サンフランシスコ支社のスタッフと対戦しているんですよ(笑)。テクニックが結果に直結するというレースの醍醐味が再現できているので、盛り上がるんです! あの興奮を早く皆さんにも味わってもらいたいなと思っています。

ーー本日はありがとうございました。

オマケ:アマゾンに上海!? クルーズの魅力的すぎるオフィス

取材を終えてから、クルーズ社の斬新な社内環境を見せてもらった。未来的な受付、宇宙船内をイメージした会議室、そしてワープゾーンの先に広がる大海原……何を言っているのかさっぱりわからないかもしれないが、すべて事実である。水の惑星(=地球)をイメージしてつくられているというオフィスを、ちょっとだけ紹介しよう。

▲クルーズのここがすごい1:社内の打ち合わせスペースとして、ブランコやハンモックといった、楽しみつつリラックスのできる”アマゾン”がある。
▲クルーズのここがすごい2:アマゾンには当然ゴリラ。蛭田氏ももはや気にしていないようだ。
▲クルーズのここがすごい3:左から”ハワイ”、”テキサス”、”上海”。オシャレすぎる!
▲クルーズのここがすごい4:アラスカにはシロクマ。喰われるかと思った。

このほかにも、人工芝が敷き詰められた”アンデス”などがあり、ちょっとしたテーマパークの様相。いや、ちょっとではない。高層階にあるオフィスなので景色も抜群なのだが、社内がおもしろすぎて窓外に意識がいかない。

エンタメ感満載の空間であるオフィスならば、シンプルなオフィスに居ては出てこないクリエイティブなアイデアも出てくるというものだろう。この『ACR DRIFT』を皮切りに、世界に向けて本格的に始動するクルーズが、これからどんな作品を生み出していくのか、楽しみである。

ACR DRIFT

ジャンル
レーシングゲーム
メーカー
CROOZ, Inc.
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS 5.1.1 以降。iPhone、iPad および iPod touch 対応。 iPhone 5 用に最適化済み。iPhone、iPad の両方に対応

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