【ドラポ部】合体スキルを生かす手札切り

2014-01-09 18:43 投稿

前回の続き

合体スキルをテーマにしたお話、再び。推して参ります、ドラポ部部長です。

前回の記事では、合体スキルの基本について“やってはいけない”観点から紹介したので、今回は“やったほうがいい”観点で解説していこうと思います。

その1
超合体で合体を潰す

これ、見出しだけ見ると前回の“やっちゃいけないパターン”とまるっきり同じ。しかし、逆に超合体技を利用して合体スキルを生かせるケースも存在するのである。

たとえば、以下のような展開。

▲左から順に、4枚のカードが出されたフラッシュの流れ。スキル絶対発動は2枚。

ご覧の通り、このままフラッシュが完成すると、アテナ(4)の防御スキルに全体化が乗るパターン。(※よくわからない人は前回の記事からチェック

ここで、5人目が2枚目のアテナを出したらどうなるか。

▲こんな形が完成。

はい、ありがとうございます。アテナどうしの超合体技が発動するため、アテナのスキルは発動しない。つまり、最初に発動するスキルがパーシィ(A)になるため、全体化が突攻撃に乗るという具合に。

少なくとも上記のケースでは、アテナに全体化が乗っても無意味(=アテナの防御スキルはもともと全体に効果がある)であり、超合体技はスキルより優秀(全体鉄壁+攻防UP)。これは5人目、ナイスプレーである。

では、仮に5人目の手配がこんな場合だったら何を切る?

▲アテナは持っているけれど、手配にない。

状況にもよるが、ここで何も考えずに“森属性のカード(Q)を切る”前に、“手札シャッフルをしてアテナを引っ張ってくる”可能性を選択肢に入れておきたい。それだけでも戦略の幅が広がることになる。

ただし、シャッフルした結果、手札から森属性が吹っ飛んでノーペアw などのリスクは当然ある。おまけに、リスクあるシャッフルでアテナを引っ張ってきたとしても、ほかのメンバーはおそらく気が付かないw 「森属性なかったんだな」くらいなものである。

でもくじけないで! そんなときは、「俺ナイスプレーええぇえ、Umeeeee!!」と自己満足すればいいのだ。

その2
手役をセーブする

手役は強ければいいというわけではない。これがわかってくると、断然戦略の幅が広がるのがこの『ドラゴンポーカー』である。

たとえば、以下のよう場合。

▲3枚目でフラッシュが崩れて、4枚目で回復と全体化がワンペア状態に。

ここで、5人目が自分で、手配がこんなだったら何を切る?

▲こんな手配。

4を切る(ツーペア)

ツーペアなら絶対発動で出ているガーネット(4)が全体化。つまり、回復の全体化を完全に捨てた選択と言える。

Qを切る(スリーカード)

自分のスキルか場の回復が全体化する可能性がある選択。スキル絶対発動を使えば、確実に自分の攻撃を全体化することもできる。

2 or Jを切る(ワンペア)

数字を外すことで、あえて手役をキープする選択。100%回復の全体化が狙える。

相手や状況次第でベストな選択は異なってくるものの、戦略は自分の手札切りである程度コントロールできる。その一手がどうバトルを動かすかをしっかり考えて行動したい。

ちなみに、ミニストレートからスリーカードまでのSPゲージ回復量は一律10%

こんなときも……

上の例に近い形で、たとえば、スペシャルダンジョンのボス戦。「混乱の状態異常さえ決まればワンチャンあるで!」という状況。

▲……が、手札シャッフルなどで、状態異常カードが素出し(非スキル絶対発動)の状況。

このままフラッシュを完成させれば状態異常カードのスキルが発動することは100%あり得ない。

しかし、5人目が素出しで“4”のワンペアを作れば……半々で状態異常スキルが発動する可能性を生み出せるのである。

と、いうわけで! またしても長くなってきたwので次回に続きます。つぎは合体スキルのスキル絶対発動と子分スキルの威力アップについて。ホントは全部1回でまとめるつもりだったのに!(ドラポ部部長)

ドラゴンポーカー

メーカー
アソビズム
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone 4S 以降、Andoroid 2.3.3 以上(一部機種は未対応の可能性があります)

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