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「アクションがなくても“らしさ”を表現できる!」『ドラゴンズドグマ クエスト』開発者対談!

2013-07-26 16:28 投稿

●“本格派”であり“お手軽”なRPGとは?

カプコンの本格RPG『ドラゴンズドグマ クエスト』のiOS版の配信が2013年7月23日よりスタートした。プレイステーション3、Xbox 360用ソフトとして大ヒットした『ドラゴンズドグマ』の新たなる展開として注目されていた同作。ファミ通Appではさっそく、『ドラゴンズドグマ』の生みの親であり、『ドラゴンズドグマ クエスト』のエグゼクティブディレクターを務める伊津野英昭氏に直撃インタビューを敢行した。

インタビュアー……というか、“対談”のお相手をしたのは、『ドラゴンズドグマ』を心より愛し、プレイ日記ブログも展開している大塚角満だ。配信直前のタイミングに、ほぼ“初見”の状態でお話を伺ったのだが……。

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【ドラゴンズドグマ クエスト】
メーカー:カプコン
価格:無料(アプリ内課金あり)
対 応機種:iOS 5.0以降の、iPhone 4S, 5 / iPod touch 第5世代 / 新しいiPad, iPad Retinaディスプレイモデル, iPad mini ※iPhone 4 / iPad2 / iPod touch 第4世代以前などでは動作しません。

●本格RPGをスマホに!

大塚 配信直後に記事をアップしたい……ということで、今日は1から10までお話を聞ければなと。
伊津野 はい、わかりました。よろしくお願いします!
大塚 ありきたりな質問からスタートしますけど、この『ドラゴンズドグマ クエスト』の開発の経緯からお聞きしたいのです。伊津野さんはエグゼクティブディレクターという肩書になっていますけど、企画にイチから関わられているんですか?
伊津野 当然、僕ひとりで作ったものではないですけど、僕のチームでゼロから立ち上げたゲームになりますね。
大塚 制作は、いつくらいから?
伊津野 ……去年、大塚さんと焼肉を食べたころ(※)ですよ(ニヤリ)
大塚 ああ、そうなんですか!

※大塚角満の単行本『ドラゴンズドグマで暮らす本』の書き下ろし記事のために、2013年夏にふたりは、焼肉を食べながら対談をしているのだ。

大塚 ……いま思えばあのとき、伊津野さんは「新しいことをやり始めている」という発言をされていましたね!
伊津野 はい、そうなんですよ。
大塚 それがこの、『ドラゴンズドグマ クエスト』?
伊津野 これを含めていま、新しいことをいくつもやっているんです。そういった新規事業のひとつ、ですね。
大塚 ほほ~。てことは、まえまえから伊津野さんはスマホのアプリを作りたいと思っていたんですか?
伊津野 当然、興味はありましたよ。でも、そういう想いだけで作れるものでもないんですけど、ちょうど会社からも「やってほしい」という話が降りてきたんです。『ドラゴンズドグマ』(PS3、Xbox  360用ソフト)が発売される前に。
大塚 ほうほう。
伊津野 そのころ会社に、スマホに本格ゲームを供給するための新部署ができたんですけど、そこを仕切りつつ、当時は『ドラゴンズドグマ』と『DmC Devil May Cry』を作り、ローンチへ向けての立ち上げ作業をしていました。
大塚 うは……。すげえ激務……。
伊津野 じつは2012年9月まで、スマホ関連部署のスタッフは僕ひとりだけだったんです。で、こまごましたことを進めていたんですけど9月になって人が入り始め、ようやくゲームを作り始めたというわけです。
大塚 その第1弾タイトルが、この『ドラゴンズドグマ クエスト』になると。
伊津野 なんやかんやあって、そうなってしまいましたねえ。そういう予定ではなかったんですけど(苦笑)。
大塚 ああ、本来はほかのタイトルが先に出るはずだったと。
伊津野 そういうことですね(笑)。
大塚 ではここから『ドラゴンズドグマ クエスト』について切り込んでいきますが、僕、1週間ほど前に配信前のものを見させていただいたんです。そのときに思ったのが、「雰囲気がじつに『ドラゴンズドグマ』だな」ってこと。
伊津野 ああ、グラフィックと音楽はそうですよね。……でもね、大塚さん。じつはこのアプリ、「『ドラゴンズドグマ』をテーマにしたゲームを作ろう」ってことで立ち上げたものではないんです。
大塚 え! そうなんですか!?
伊津野 はい。もともとコンセプトとしてあったのは、“めちゃめちゃゲーム性が高く、スマホで手軽に遊べるRPGを作ろう”というもの。さらに言うと、“ゲーム性が高い作品”と“手軽に遊べるRPG”という別々のネタがあったんです。この『ドラゴンズドグマ クエスト』って、フィールドを指でなぞって探索するモードと、カードを引きながらダンジョンを進むモードのふたつがあるんですが、これ、もとは別のゲームとして作っていました。それをくっつけてみたところ、「これでいけるじゃん!」となりまして。
大塚 へぇ~! そのゲームに、『ドラゴンズドグマ』を載せたのはなぜ?
伊津野 『ドラゴンズドグマ』って、自分でも驚くほどソーシャルゲームの仕組みと似通ったところがあったんですよ。
大塚 ああ! “ポーン”のシステムとか!
伊津野 そうなんです! ポーンを貸し借りして……というところはとくに。偶然なんですけど、この仕組みはスマホアプリとの相性がピッタリだったので、「これは『ドラゴンズドグマ』でイケるかもよ!」となりました。そういう意味で、『ドラゴンズドグマ』ありきのプロジェクトはなかったというわけです。
大塚 そもそも、『ドラゴンズドグマ』の世界観を使ったアプリを作りたい……という思いは、伊津野さんの中にあったんですか?
伊津野 いや! それがまったくなくて。
大塚 まったくなかったわりに、このアプリの雰囲気はかな~り『ドラゴンズドグマ』ですよ。
伊津野 世界観もストーリーも、なかなかおもしろいものになったと思いますよ。
大塚 おお。
伊津野 『ドラゴンズドグマ』からアクションを抜いて、いかに『ドラゴンズドグマ』にするか……という部分がポイントだったんです。でも僕自身はそれほど悩んではいなくて、『ドラゴンズドグマ』はアクションがウリでしたけど、“アクションのおもしろさってアクションがなくても表現できるでしょ”って思っていました。
大塚 あ、デタ!! すげえ伊津野さんぽいコメントだ!
一同 (爆笑)

伊津野 (笑いながら)よくわからない発言かもしれませんけど、アクションのときにやっていることって、アクションがなくてもできそうな気がしたんです。
大塚 と、言いますと?
伊津野 たとえばRPGをプレイしているときに、そんなことをしても何かもらえるわけじゃないのに、“最短で敵を倒してやる!”とか思いません?
大塚 思う思う。
伊津野 あと、“1ターンで敵を全滅させる”とか自分ルールを決めて遊ぶと思うんですけど、それってけっこう楽しいじゃないですか。それのアクションゲーム版が『ドラゴンズドグマ』なんですね。
大塚 ふむふむ。
伊津野 それをやるためには、味方の特徴を理解し、敵の行動も予測して動かないといけないわけですけど、それをスマホのアプリに持ってきたらどうなる……? というチャレンジをしています。たとえば、『ドラゴンズドグマ』でサイクロプスを倒すシーンを思い出してほしいんですけど、あれって弱点の目を攻撃するためには、飛び道具でない限り、脚を攻撃して跪かせる必要があったでしょう。今回の『ドラゴンズドグマ クエスト』もまったく同じで、近接武器で弱点を攻撃するためには、まずサイクロプスの体勢を崩さなければなりません。
大塚 ああ、それだけで戦略性が深まりますね。
伊津野 はい。敵ごとに攻略要素があるので、“お手軽”とは言いましたけど、戦略性もかなりのものですよ。
大塚 考えた分だけ、ゲームが応えてくれる感じ?
伊津野 そうですそうです! 何も考えずに、パパパパッとカードを選択しても遊べますけど、じっくり“練る”楽しみを味わってほしいと思います。
大塚 いいですねえ。
伊津野 将棋のように、一手一手考えて遊ぶくらいのものに仕上がっていると思いますよ。そのゲーム性が、ユーザーにどう受け止められるのかが気になりますね。
大塚 『ドラゴンズドグマ』ってアクションの部分が際立っていたので、それを取り除いたものがどうなるのか……ってのはすごく興味深かったんですよ。「成立するのか!?」って。
伊津野 アクションはないんですけど、すごく『ドラゴンズドグマ』っぽいですよ。たとえば、ハーピーが出てきたらとりあえず弓で撃ち落として、ファイターで一気に攻める……とかね。

●一手一手考えられる戦略性

大塚 ダンジョンのシステムが一風変わっていますよね。スゴロクっぽいというか。
伊津野 『ドラゴンズドグマ』のこだわりのひとつに、“選択シーンで迷わせる”というものがあったんです。シナリオ部分でもそうだし、ダンジョンでもそう。「どっちに行こうか……」と思わせることが重要で。その要素を、ふつうに入れたという感じでしょうか。
大塚 ダンジョンでの移動は、プレイしたカード(カードを使う、の意)の数字によるじゃないですか? 4のカードを出したら4マス進む、と。これ、サイコロじゃないのには意味があるんですか?
伊津野 サイコロだと“運”っぽいじゃないですか。
大塚 はい、そうですね。
伊津野 運ではなく、アカンかったときにキチンと自分のせいだと思ってほしいので、なるべく運の要素は排除しようと思いました。
大塚 あ、それって……。
伊津野 以前、大塚さんには話しましたよね。『ドラゴンズドグマ』のアクションで失敗したときに、「なんじゃこりゃ! 敵が悪い!」ではなく、自分の選択が悪かったんだ……と思ってほしかった、って。『ドラゴンズドグマ クエスト』の場合、移動のためのカードを引くときに抽選が入るので、そこでは運が絡みます。でもカードをストックしておくことができるので、そこからの判断はプレイヤーのものになるんです。
大塚 『ドラゴンズドグマ』のときに何度もお話を伺いましたけど、なんというか、ゲームを作るときの思想……考えかたは変わっていないんですね
伊津野 変わっていないですよ! 「アクションじゃなくてもこのおもしろさは出せるはず!」という出発点が違うだけで、思想はまったくブレていないです
大塚 なるほどねぇ~。
伊津野 ダンジョン内でも、『ドラゴンズドグマ』で体験したような逡巡が生まれると思います。「遠回りだけど、こっちのルートのほうが安全かな……」とか、「このカードを使うと、後半で苦労するかな……」とかね。ここでも、一手一手悩んでほしいです。
大塚 フィールドについてはいかがですか?
伊津野 オープンワールド感とか、いつ死ぬかわからないドキドキ感とかを、どうやってこのゲーム性で表現するのか考えました。基本、フィールド上には大きなランドマークしか見えていなくて、マップは塗りつぶされています。スタミナを考慮しつつ移動することで、見える部分が増えていく……。
大塚 ああ、『ドラゴンズドグマ』っぽい。
伊津野 でしょう。少しずつ歩いて探索していたときのワクワク感を出すための答えが、コレでした。オープンワールドを探索する冒険感、ダンジョンを攻略しているときのドキドキ感、そして戦闘での、一手一手考える戦略性……。こういった外せない要素は、ひとまず入れられたと思っています。
大塚 うーん、オープンワールドの部分も捨てずに入れようとするとは……。
伊津野 はい、そうなんです。なんとか、遊べるものに持ってこれたんじゃないかな、と。
大塚 制作期間がそんなに長かったわけではないのに、そこまでこだわるとは……。そのへんがじつに伊津野さんっぽい。
伊津野 実質、制作期間は半年ですからねえ。これまで、そんなに制約がある中でゲームを作ったことはなかったんですけど、やってみると意外におもしろかったかな(笑)。
大塚 ファミコン時代のゲーム作り……みたいな?
伊津野 あ、まさに!! ごまかしがきかないんですよ! あと、トライ&エラーもそれほどできるわけじゃないですし。それをやっていると、お金も期間もメチャクチャ増えてしまいますから。

 

●ジョブを楽しむ

大塚 『ドラゴンズドグマ クエスト』の特徴のひとつが“ジョブ”の多さにあると思うんですが、なんかスゴいことになってません?(笑) 100種類以上??
伊津野 はい、そこはかなりがんばったところです。妙にこだわって、同じ性能なのに男女でべつべつの絵柄にしちゃいましたし。
大塚 ああ、はいはい。
伊津野 ポーンを使うときに、それが男性か女性かで思い入れが違ってくるじゃないですか。となれば、コストは倍かかっちゃいますけど、男女両方導入しようと。……男女の絵が半々のゲームなんてなかなかないと思うので、いい意味でアホやなぁ……と思っていただけるとうれしいです(笑)。
大塚 そういう部分のこだわりがスゴイですよね、伊津野さんて。
伊津野 与えられた範囲の中で、ですけどねー。
大塚 ポーンとジョブの紐付けかたも、かなり考えたんじゃないですか?
伊津野 そうですね。フリートゥプレイのゲームを作りたいと思っていたんですけど、ビジネスとして成り立たせるためには、なるべく長く遊んでもらう必要がありますよね。長く遊ぶためのモチベーションってやっぱり“何かを集めること”にあると思うんですけど、ポーンは思い入れが強くなるので手元に置いて育てたくなる。そこで、「じゃあたくさんのジョブを作って、それを集めるようにしよう」ということになりました。
大塚 しかし、そんなにたくさんのジョブがあると、それぞれを個性付けするのがたいへんじゃないですか? 特徴が被ってしまうというか……。
伊津野 たいへんでした……というか、いまでもたいへんです(苦笑)。アップデート用のジョブは、現在進行形で作っていますからね。
大塚 まあでも、フリートゥプレイで出す以上、どこかで課金してもらわなければビジネスが成り立たないわけですから、そこは思案のしどころでしたね。
伊津野 はい、そうなんです。この『ドラゴンズドグマ クエスト』って、僕らが想定していた以上に“ガチ”のRPGになったんです。これをフリートゥプレイで出して商売になるのかなぁ……っていうのは、やってみないとわかりませんね。
大塚 どういう遊びかたをされるんですかね。
伊津野 ひとつだけ確信できているのは、「戦闘、おもしろいでしょ?」っていう部分です
大塚 おそらく最初のユーザーになるであろう『ドラゴンズドグマ』のファンには、響くところでしょうね。でも現在のスマホアプリ市場を考えると、女性や中高生といった層にも食いついてほしいじゃないですか。
伊津野 まさにその通りで、だからこそ男女のイラストを用意したりしたんですけどね。
大塚 ああ、なるほど。
伊津野 あと打ち出しかたとして、“本格RPG”という言葉を使っていくつもりなんです。フリートゥプレイのアプリでは、あまり見かけないので。この言葉の響きに惹きつけられて遊んでもらえれば……という思いも強いです。
大塚 RPGって、あるとき突然遊びたくなるので、そういう人にもいいかもしれないですね。
伊津野 はい。あと、僕が思うRPGのいちばんおもしろい要素って“転職”だと思うんです。『ファイナルファンタジー』でも、僕は『V』がいちばん好きですし(笑)。
大塚 はいはい。ジョブがたくさんあるやつですね。
伊津野 『ドラゴンズドグマ クエスト』は、その転職の楽しさをずっと味わえるRPGです(笑)。
大塚 育てゲーが好きな人にフックしそうですね。
伊津野 はい、そうなっているはず……! ひたすら育てられるように作ってあるので。しかもジョブは、どんどん追加していくつもりです。
大塚 よくネタが尽きませんね……。
伊津野 多い分、能力が偏ったジョブがたくさんありますよ。
大塚 ああ、そうなりますよね。何かに特化している、ってことですよね。
伊津野 もう、特化特化で……(笑)。一発芸みたいなジョブもけっこうありますよ。
大塚 長く遊べそうなゲームだなあ。
伊津野 ゴソッとワールドごと追加したりする計画ですから。そういう意味でも、かなり遊べると思いますよ。
大塚 課金しなくてもいけます?
伊津野 はい、もちろん!

●それでも、手軽さは捨てずに

伊津野 もうひとつ、『ドラゴンズドグマ』本編と近いところがあるんです。『ドラゴンズドグマ』って死んだら、貴重な竜の鼓動というアイテムを消費しない限りその場コンティニューができないじゃないですか?
大塚 はい、そうですね。
伊津野 『ドラゴンズドグマ クエスト』も、ダンジョン内で死ぬと、入り口からやり直しになっちゃうんです。やり直しになったら当然、そこまでに得た経験値やアイテムはなくなります。
大塚 ああ、きびしいですね。ダンジョンに入る前からキチンと練らないとヤバそうだ。
伊津野 はい。そのダンジョンにどんなモンスターが出現するのかは事前にわかるようにしているので、そのモンスターに対抗できるパーティーを組んだり、強いフレンドを連れていくなりしてほしいですね。
大塚 これ、自分のパーティーが4人編成、連れて行けるフレンドのパーティーも4人編成なんですよね。
伊津野 そう、ここは賭けだったんです! 『ドラゴンズドグマ クエスト』は戦力の半分がフレンドのパーティーですからね。『ドラゴンズドグマ』とはだいぶバランスが違います。むずかしいダンジョンでも、キチンと吟味してフレンドを選べばサクッとクリアーできるかもしれない。
大塚 ジョブの組み合わせが重要?
伊津野 もう、そこがキモですよ。研究し甲斐があると思います。
大塚 レアなジョブを手に入れようと思ったら、ガチャに頼ったほうがいいんですか?
伊津野 当然、ガチャもありますけど、手に入れる方法はそれだけじゃありませんよ。ダンジョンでも入手可能ですから。
大塚 なるほど。総合すると、ダンジョンに入る前の戦略、ダンジョンを進むときの戦略、そして戦闘中の戦略……と、本当に考える場面が多いわけですね。じっくりと遊びたい人にはいいなあ。
伊津野 そうなんです。とはいえスマホのアプリですので、『ドラゴンズドグマ』のように“週末は数十時間ぶっ続けでプレイ”なんていうバランスにはなっていないです。「通勤、通学の15分間だけください」というお手軽感もしっかりと考慮しておりますので、気負わずに触っていただければなと。
大塚 iOS版に続いて、PS Vita版も出ますよね。これは、中身はまったく同じで?
伊津野 はい、基本的に同じです。iOS版とPS Vita版でユーザーも共有されますので、互いにフレンドになれますよ。
大塚 ああ、そうかそうか。
伊津野 とはいえ、iPhoneを持っておられる方は先行して配信されるiOS版で遊んでいただければ!
大塚 はい! わかりました! 今日はありがとうございました!

(聞き手:大塚角満)

ドラゴンズドグマ クエスト

メーカー
カプコン
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS 5.0以降の、iPhone 4S, 5 / iPod touch 第5世代 / 新しいiPad, iPad Retinaディスプレイモデル, iPad mini ※iPhone 4 / iPad2 / iPod touch 第4世代以前などでは動作しません。

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