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「超つまんねぇ」で変わった! 『運命のクランバトル』1周年記念開発秘話

2013-06-27 16:30 投稿

●1周年を迎えたいまだから話せるエピソードが満載!

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※祝!1周年 『運命のクランバトル』記念キャンペーンやイベントが盛りだくさん

 

2013年6月21日に、配信1周年を迎えた『運命のクランバトル』(以下、『クランバトル』)。本作は、ポケラボとセガの共同開発によるiPhone、Android向けのソーシャルゲームアプリで、“クラン”に所属する仲間とともに、最大20対20の大規模バトルが体験できる。今回は、ポケラボで本作のプロジェクトマネージャーを務める麓俊介氏と、サブプロジェクトマネージャーの指田佳祐氏、そして協業となるセガネットワークスのディレクター・鈴木由布子氏に、インタビューを実施。1周年を迎えた思いや、開発の責任者が麓氏から指田氏に替わるにあたっての想いなど、いろいろと伺った。

(写真右)株式会社ポケラボ
ソーシャルメディア事業部プロジェクトマネージャー
麓 俊介(ふもと しゅんすけ)
(写真中)株式会社ポケラボ
ソーシャルメディア事業部サブプロジェクトマネージャー
指田 佳祐(さしだ けいすけ)
(写真左)株式会社セガネットワークス
編成局編成企画課ディレクター
鈴木 由布子(すずき ゆうこ)

 

●あっという間に駆け抜けた1年間

――サービス開始1周年、おめでとうございます! まずは、1周年を迎えたいまのお気持ちをお聞かせください。

 1年と言うと長く感じますが、あっという間だったというのが正直な感想です。また、1年間『クランバトル』のサービスが行えたことをユーザーの皆様に感謝しています。現在、1年、またはそれ以上続いているサービスはほかにもたくさんあると思いますが、そういったサービスに負けないようにしていきたいと思いますし、今後とも飽きさせないコンテンツを作っていきたいと思っています。

指田 途中から参加したというのもあるんですが、本当にあっという間でしたね。今回、いい機会なので振り返ってみたのですが、ユーザーの皆様に愛されるアプリの開発に携われて、幸せだなと思います。

――指田さんは、いつごろから開発に参加したんですか?

指田 僕は、去年の10月ごろにアサインされました。それまで、この業界が未経験だったので、いちから学びながら、さまざまなイベントを考える毎日で、非常に濃縮されていて、自分の成長を実感できた8ヶ月でもありましたね。

――なるほど。では、鈴木さんはいかがでしょうか?

鈴木 私は、開発当初から関わっていましたが、いったん、ほかのプロジェクトに参加して抜けています。その後、戻ってきたんですが、やはり1年間は早かったなと感じています。ただ、早いと感じる反面、作業が非常に濃縮されていて忙しかったので、2、3年働いていた感じもします(苦笑)。

――その濃縮された1年のあいだには、いろいろなことがあったと思います。そこで、まずはよかったことをランキング形式で発表していただけないでしょうか? それでは、3位から発表をお願いします!

指田 いろいろあって悩んだのですが、3位は100万人ダウンロードの記念に開催したミッドナイトクランバトルです。このイベントで初めて深夜(午前1時)にクランバトルを開催したのですが、ユーザーの皆様に非常に楽しんでいただけて。とは言え夜中だったのでユーザーの皆様も眠い中で必死にコンボをつなげていただいたようで、白熱した戦いがくり広げられていたのが印象に残っています。

――相手のクランだけでなく、睡魔との戦いでもあるわけですね(笑)。ミッドナイトクランバトルの企画は、指田さんが考えられたのですか?

指田 そうですね。開発のチームメンバーで、どんなクランバトルをしたらおもしろいかディスカッションして、いくつか案のある中からそれがよさそうだなって。

 ほかに、24時間ずっと戦い続けようって案もあったよね(笑)。

――24時間!? それは運営するほうも、参加するほうもたいへんそうですね(笑)。続いて、麓さんの3位を教えてください。

 3位は、去年の6月末に開催した“クラバトイベント絆編”です。当時は、このゲームがユーザー様にどのように受け入れられるのか、まったくわかっていない状況でした。そんな中で開催したイベントで、気合いを入れていろいろと考えながら行ったんですが、イベントに参加してくれた方が、「ソーシャルゲームでこんなに感動するとは思わなかった」とか、「超楽しかったです!」って感想を掲示板に書き込んでくれたんです。それを見たとき、「僕たちのやってきたことは間違っていなかったな」と確信して、クランバトル中心、という軸は絶対にぶらさずにやっていこうというのが決まりましたね。

――本作のターニングポイントになったイベントだったんですね。

 あと、同じくらい印象に残っているのが、バレンタインのイベントです。

指田 あぁ、あのイベントは反響がありましたよね。

――上位入賞者がもらえたカードが話題になったやつですね。

 はい。個人ランキングで1~10位に入った人に、そのときリーダーカードに設定しているカードを最高レア度にしたうえ、そのキャラクターのセリフとサインつきの特別なカードをプレゼントしたんです。それを獲得したユーザーの方が、すごく感動してくれて。現在ちょうど同じようなイベントをやっているんですが、バレンタインのときのカードをリーダーに設定して、10位以内にランキングしている方もいますよ(笑)。

――そのキャラクターの新しいカードをまたくださいってことですね(笑)。

鈴木 私の3位は、イベントに登場させたスプリガンかな。スプリガンは、タコのような生き物で、最初はただのノーマルカードだったんですけど、それをメインにしたイベントでスイカ柄にしたり、「じつは美味しいんだよ」ってことをメッセージに書いたり、とにかくいろいろなことをやったんですよ。その後、私が一時『クランバトル』から離れたんですけど、そのとき作ったスプリガンがカード化されていて、ほかの育成イベントにも使ってもらっていて驚きました(笑)。

▲話題にあがったスプリガン。リリース当初、こんなにメジャーなキャラになると誰が予測しただろうか?

 スプリガンをいまの形にしたのって、鈴木さんでしたもんね(笑)。

指田 そうだったんだ!(笑)。

鈴木 つい先日開催された、ユーザーの皆様が選ぶ好きなカードランキングで1位に選ばれるほど、人気キャラクターになりましたからね(笑)。

指田 僕のランキングの2位は、まさにそのイベントです。

 上位に入ったカードは最高ランクで出しますって公約しちゃったんですが、ふつうのノーマルカードが最高ランクのSSRで出ることになっちゃって(笑)。

指田 イベントの盛り上がりかたがすごくて、ユーザーの皆様がスプリガンを1位にしようと皆で投票してくれましたからね。結果、スプリガンが1位になったときの盛り上がりかたはすごかったですよ。

――(イラストを見ながら)確かに愛らしい姿をしていますが、どういった経緯でこのキャラクターを考えたんですか?

 もともとスプリガンは、僕の前任のプロジェクトマネージャーがイラストレーターに発注したものです。本人はどーもくんのようなキャラをイメージしていたようですが、気持ちが強すぎて逆にイラストレーターに伝わらなかったようで (笑)。

指田 えぇ、そうだったんですか!?

 そう(笑)。ただ、イラストがいまより個性的なキャラクターだったんですよ。

鈴木 一般的にスプリガンと言ったら、「これじゃないよね」って。どうしてこうなったのか、前任のプロジェクトマネージャーに詰め寄ったり、現場は騒然としましたね。

 それでオロオロする僕と前任者を見て、鈴木さんがたこやきにしようっ」て言ったんですよ(笑)。

鈴木 ふつうのタコと、色違いのタコが描かれていたので、とりあえずたこ焼きにしてみようかなと。それから、途中で進化するものにはソーダっぽく泡を入れたり、いろいろと手を加えてみました。

 でも、まさかこんなに受けるとは思いませんでしたね(笑)。

指田 こんなことになるとはって状況でしたが(笑)、掲示板などでユーザーの皆様が一致団結している姿を見て、ソーシャルゲームを作っているんだなというのを強く実感できたので、非常に印象に残っています。

――皆さん、スプリガンが1位になるとは予想していなかったんですよね?

 そうですね(笑)。

鈴木 エンジェルナイトなど、きれいなイラストのカードが上位に並ぶと思っていました。

 ちなみに、スプリガンのSSRのイラストはただいま鋭意製作中なので、楽しみにお待ちいただければと思います。詳しくは言えませんが、かなりいい感じになっていますよ!

鈴木 かなりかわいい感じですよね。これまでまたイベントが1本作れちゃいそう(笑)。

――新たなスプリガンのイベントにも注目ですね。では、麓さんが選ぶ2位の思い出はなんでしょうか?

 リリースを迎えたときのことが印象に残っています。当時、スマートフォンのソーシャルゲームはいまほど種類が出ていなかったので、正直、つぎに何がヒットするかわかりませんでした。そんな中で、とにかくがむしゃらに『クランバトル』を作り続けていたのですが、リリースを迎えた日はここまできたという思いと、これからついに始まるという気持ちでいっぱいになりました。

鈴木 私も2位はリリースを迎えたことですね。ユーザーの方の反応がよくて印象に残っているのと、最初のラグナロク(クランバトル上位チームによる頂上決戦)を観戦したとき、あっという間にコンボが溜まっていくのを見て、こんなに遊んでくれているんだというのが肌で感じられて、とにかくすごかったです。

――そういえば、6月23日に1周年イベントのひとつとして、運営とラグナロクの1位のクランが激突するそうですね(※インタビューは6月18日に実施)

 そうなんですよ。ただ、このインタビューが掲載されているころには終わっていますね。結果はどうなるかわかりませんが、やるからには勝ちたいですね。当日は大人気ない姿を見せようと思っています(笑)。

――かなり自信があるみたいですね(笑)。

 正直に言うと、かなりビビッてますよ(苦笑)。僕たちは上位のクランの試合をずっと見続けていますし、自身もユーザーなので、戦うのはかなり怖いです。

――ちなみに、試合の担当は、すでに考えているのですか?

鈴木 私は泣きながらコンボをつなげていると思います。「鈴木さん、何やっているの!?」って言われて、「ごめんなさい、ごめんなさい!」って謝っているんじゃないかな(笑)。

指田 僕は応援にまわろうかなと。麓さんは、絶対に前衛ですよね?(笑)

 うん、僕はエースじゃなきゃヤダ(笑)。

編集注:このクラン運営とユーザーのチームとの戦いは、ユーザーの勝利! 後日、指田氏はこの結果を「本気で戦ったのですが、ぜんぜん太刀打ちできませんでした(苦笑)。もっと練習してリベンジしたいです!」と振り返った。  

 

●おもしろいということが形になり、ユーザーといっしょに作り上げていく『クランバトル』

――それではいよいよ、1位の発表をお願いします!

指田 これまで運営に携わってきて、いちばんうれしかったことになるんですが、ゴールデンウイークに、ゲームの掲示板に運営が登場するという企画がありました。運営が登場して、実際に掲示板に書き込みを行い、直接ユーザーの皆様とやり取りを行うわけですが、実施するまでは「もっとこうしてほしい」とか、「ここを改善してくれ」といった要望が多くなると思っていたんですよ。でも、実際には温かい言葉をたくさんかけていただいて、『クランバトル』を運営してきて、本当によかったなと思いました。

 僕もその体験が1位ですね。その企画を通して、ユーザーの皆様とのつながりを、今後も大事にしていかないといけないと思いました。ソーシャルゲームは、コンシューマーと違って運営がずっと関わっていくものだと思うので、こういった機会を通してこちらの声を伝えたり、皆様の意見に耳を傾けたいです。

鈴木 私もそうですね。もっとユーザーの方たちと関わっていけるようなイベントや環境を作りたいと思います。

――なるほど。それではつぎに、たいへんだった思い出もお聞きしたいのですが……。こちらは、とくに印象に残っているものをそれぞれ教えてください。

指田 たいへんだったって言うと、どうしても不具合絡みになってしまうので、そうした思い以上に、ユーザーの皆様に申し訳ない気持ちでいっぱいになりますね……。

 そうですね……。僕はリリース直後、クランバトルがいきなり開催されなかったときがたいへんでした。クランバトルは、決まった日時に絶対開催されるものなので、急になくなると遊んでいる方が混乱するじゃないですか。開始するのを心待ちにしてくれている方も大勢いらっしゃるので、そこだけは楽しみを奪っちゃだめだと思って、安定して開催されるまでは3日間、ほぼ会社にいました。ユーザーの方には、本当に申し訳ないと思いつつ、何が何でもクランバトルが開催されるように、チェックを続けていましたね。

鈴木 リリース後はキャンペーンが目白押しで、ずっと張り付いていましたよね。私は個人的なお話で恐縮なんですが、『三国インフィニティ』とのコラボでカードを出そうってなったときに、デザイナーさんの手が足りなくて、自分もカードの背景を作ったり、バナーを作ったりしたのがたいへんでしたね。手のあいたデザイナーさんに、「覚醒のほうをお願いします! 背景は私が作ります」って言ったりして(笑)。

 鈴木さんは企画運営なのにね(笑)。たしか、20万人ダウンロード突破か何かのバナーも、鈴木さんが作っていましたよね。

――なるほど。リリース直後はそれほどたいへんだったんですね。ほかに、そういったいまだから話せる、またはあまり知られていないエピソードがあれば教えてください。

 ダンディ・クラ鳩という強化用カードのキャラクターがいて、いまでは人気も高いのですが、もともとはとあるデザイナーがスケッチブックに描いた落書きから生まれたんです。何でも、クランバトルという言葉から、「クラバト……クラバト……ハト」と考えているうちに、思いついたそうです(笑)。それを聞いて、それなら何かに使っちゃおうってことで、強化用の素材カードにしました。

鈴木 ちょうどロゴを考えているときでしたよね。ロゴにハトがいたりして。あと、弊社の企画の子が、断末魔みたいな「くるっぽー!」っていうセリフを考えたりとか(笑)。

 いまでは派生していて、いろいろな種類がいるんですよ(笑)。

▲さまざまな種類のダンディ・クラ鳩。ダンディなのにマダムタイプもいたり(笑)。

 

――おもしろければ、なんでもやっちゃうというスタイルなんですね(笑)。

 そうですね。あと、印象に残っているのは、カードを強化するのに“覚醒”というシステムがありますが、最初に考えていた仕様は鈴木さんの「超つまんねぇ」ってひと言でなくなったんですよ(笑)。

(一同笑)

鈴木 それぞれ会社が違うので、しばらくは遠慮していたんですよ。でも、「これおもしろいかなー」って考えてみて、「やっぱり超つまんねーな」って思って。

 最初はお互い、様子見なところがありましたもんね。でも、開発が進んで以前よりもうまくディスカッションできるようになってきたときに、鈴木さんが「超つまんねー」って(笑)。それで「3日ください!」って言って、新しい企画を考え出したんですよ。かなりばっさりな言い様でしたけど、はっきり言ってもらったほうが気持ちよかったですし、それでいいものに仕上がったのでよかったですね。

――もともとはどういう仕様だったんですか?

 簡単に言うと、バトル中にスキルを覚える仕様でした。ただ、何でそうなるのか、ちゃんと筋が通ってなくて、そこが「超つまらない」理由だったみたいですが。当時は上司や鈴木さんと1日中ミーティングルームにこもっていましたね。

鈴木 ミーティングルームにこもって、ゲーム中における感情曲線を書いてましたね。

 そうそう。グラフを書きながら「冒険する→強化する→バトルする……って流れで感情が盛り上がっていき、じゃあそのつぎは? 何をする!? 何をする~!?」、「ユーザー様の喜怒哀楽にどう訴えるのか?」って、はたから見るとおかしなことをワイワイ言いながら、まじめに1日考えてました(笑)。

鈴木 おもしろいって何だろう? ってところにまで戻りましたからね。

 でも、僕はそこがこのゲームのターニングポイントだと思っていますよ。設計はやっぱり大事ですからね。

――そんなたいへんな思いもしつつ、麓さんが中心になって育てられてきた『クランバトル』ですが、後任の指田さんは引き継ぎをされた後、どういった展開、またはイベントにチャレンジしたいと考えていますか?

指田 本作は、クランバトルがいちばんおもしろい要素であるべきだと思っています。まだ具体的には言えませんが、クランバトルの新しい形、たとえば“共同戦線”で複数のクランから成る組織どうしが戦うバトルや、即興でパーティーを組んでクエストに挑むといった新しい形のバトルにもチャレンジしていきたいと思います。

――決意を新たに持たれていますが、正直、引き継ぐ話が出たときはいかがでしたか? ぜひ率直な感想を教えてください!

指田 率直に言うと、「自分で大丈夫かな」です(苦笑)。

 えぇ、本当に?(笑)。

指田 それだけ前任者である麓がゲームにも詳しくて、『クランバトル』を作り込んでいたので。それだけ大きな柱を失って運営していくわけじゃないですか? やはり、そこに対する不安が大きかったですね。とはいえ、僕を支えてくれているメンバーも数多くいます。僕はみんなを引っ張るというよりも、みんなで積み上げていきたいと思っています。

 僕は安心していますよ。長く続くようなゲームにしてほしいと思っているので、いま以上に愛されるおもしろいゲームを運営し続けてほしい、なによりこれまで通り、ユーザー様がおもしろいと思ってくれそうなことはなんだってやってほしいですね。

――それでは最後に、ファンの方にそれぞれメッセージをお願い致します。

指田 ほかのタイトルがつぎつぎとリリースされる中でも、ありがたいことに「『クランバトル』がおもしろい」と言っていただいているタイトルです。今後も遊んでいただき、バトルを通して“絆”を感じてもらえればと思います。

 『クランバトル』は、まだまだ進化を続けていきます。ゲームが、ますますおもしろくなるアップデートを多数用意していきますので、引き続きお楽しみください。

鈴木 1年間、愛してくれてありがとうございます。いまだに掲示板など、いろいろなところで盛り上がってくれていて本当にうれしいです。今後もおもしろいものを作っていきたいので、温かく見守っていただいて、思いっきり遊んでいただければと思います。

運命のクランバトル

メーカー
ポケラボ
配信日
配信中
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iPhone、iPod touch および iPad( iOS 5.0以降) Android(GooglePlay参照)

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