『サムライソウル』配信開始、これが「いままでとは違うカードゲーム」

2013-04-15 23:32 投稿
●“『サムライソウル』にみるUnityとSpriteStudioの演出と表現”
2013年4月15日、東京都のベルサール汐留で、ゲームエンジン“Unity”の技術カンファレンス“Unite Japan 2013”が開幕した。Unity主催の公式カンファレンスとして過去7回にわたって行われてきたUniteだが、日本では今回が初の開催となる。ここでは“『サムライソウル』にみるUnityとSpriteStudioの演出と表現”と題されたセッションの模様をお届けする。
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▲ウェブテクノロジ・コムの浅井維新氏。 |
セッションの冒頭では、ウェブテクノロジ・コムの浅井維新氏が“OPTPiX SpriteStudio”の製品概要を説明した。“OPTPiX”とは、同社が長年手がけてきた画像の減色・圧縮ツールのブランド名。その名を関した“SpriteStudio”は、コンシューマーゲームやスマートフォンアプリ向けの汎用スプライトアニメーション・UI作成用ツールだ。Windows版が2013年4月8日にリリースされており、MAC版が今月末にリリース予定となっている。
「本カンファレンスにウェブテクノロジ・コムが登場した理由」として浅井氏が挙げたのが“SpriteStudio”で作成したデータをUnityで再生するプラグイン“SpriteStudioPlayer for Unity Ver.1”の存在で、その使用事例こそがCJインターネットジャパンとナウプロダクションによる『サムライソウル』だと説明した。
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▲“SpriteStudioPlayer for Unity”は“SpriteStudio”で作ったアニメーションデータをムービークリップのように扱えるのが特徴だという。 |
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▲ナウプロダクション・プランナーの中條史朗氏 |
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▲ナウプロダクション・プログラマーの大塚直之氏 |
セッションの本題“『サムライソウル』にみるUnityとSpriteStudioの演出と表現”では、ナウプロダクションの中條史朗氏が登壇した。『サムライソウル』はジュヴナイル伝奇カードゲームで、iOS版がUnite Japan開催日(15日)の深夜0時に配信開始されたばかり。中條氏は夜通しテストプレイをしていたため「フラフラしておりますが、ご容赦ください(笑)」とコメントし会場を笑わせた。ちなみに、Android版『サムライソウル』も追って配信予定(リリース日は未定)。
開発にあたっては、監督の今井秋芳氏から「いままでのスマホのゲームにない新しいゲームを作る!」、「いままでスマホにほとんどなかったカードゲーム(TCG)を作る」というメッセージが何度も伝えられたといい「コンシューマーゲームにも引けをとらない“こだわり”(中條氏)」をもってグラフィック、音楽、エフェクトを作り上げたと言葉に力を込める。
「当初はUnity付属のGUIツールなどでエフェクト制作を進めていたが、試行錯誤の末に求めるクオリティーに到達できず悩んでいた」という中條氏。そんな折、東京と大阪で開催されたゲーム開発者向けツール&ミドルウェア展示会“Game Tools & Middleware Forum(GTMF)”にて“SpriteStudio”と遭遇し、試用して即採用を決定したという。会場では、“SpriteStudio”制作例として、バトル、ストーリー、ブースターパック購入時のエフェクトを上映。中條氏によれば、ブースターパック購入時のエフェクトは3日、バトルエフェクトは1日に2~3個ほどで制作でき、実装も簡単だという。
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▲“SpriteStudio”の導入はクオリティーだけでなく生産性の向上にも寄与したという。 |
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▲「グラフィックスにも注力している」として紹介されたゲームイラスト例。 |
続いて登壇したナウプロダクションの大塚直之氏は“SpriteStudio”の『サムライソウル』プロジェクト導入例を解説。
事前準備として、まず“SpriteStudioPlayer for Unity”をインポート。グラフィッカーは“SpriteStudio”でアニメーションを作成し、Unity用形式でエクスポート。そのデータをUnityへドラッグ&ドロップするとプレハブ(Prefubs/アセットの種類)が自動生成される。プログラマーはプレハブをInstantiate(オブジェクトの実体を生成すること)。大塚氏は「『サムライソウル』のプログラマー全員に“何かいろいろとやったことはある?”と聞いたが、“Instantiate以外、とくにないと思う”」と回答されたという。
“SpriteStudio”が使用されたのは、“話説(ストーリー)”、“戦闘(バトル)”、“符陣、店屋(デッキ、ショップ)”の3つといい、それぞれツール上で動作する様子が上映された。大塚氏は“SpriteStudio”の導入利点として“習得の容易さ”と“データ容量の最適化”に言及。前者については、グラフィッカーにヒアリングしたところ「用意されていたチュートリアルをこなしてヘルプを読み、あとは適当にいじっていたら、だいたい1日、2日で習得できた」と大半が返答したとコメント。後者は、部品だけを1枚にパッキングする機能を使うことで、「場所によっては数メガ単位で圧縮できた」という。
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▲大塚氏によれば、“SpriteStudio”使用例は配信中の無料パートですべて確認できるという。 |
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▲ウェブテクノロジでは“SpriteStudioPlayer for Unity Ver.2”を開発中。浅井氏によれば「4月後半、最終週にはリリースしたい」という。 |
(取材・文/豊臣孝和) |
※Unite Japan公式サイト
※ウェブテクノロジのホームページ
※CJインターネットジャパンのホームページ
※ナウプロダクションのホームページ
※『サムライソウル』公式サイト
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