【超熱血パズドラ部】第1492回:ブライダルガチャの結果は
2024-07-16 11:25
2012-12-28 13:28 投稿
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パズル&ドラゴンズ
●お祭りを仕掛けたキーマンたちによるスペシャル対談
これまで、他社コンテンツと本格的なコラボをしたことがなかった『ファイナルファンタジー(以下、FF)』シリーズ作品が、『パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)』とコラボ。第1弾では、バハムートを始めとする多数の『FF』キャラが『パズドラ』内のスペシャルダンジョンなどに登場し、多くのユーザーを湧かせた。ユーザーに惜しまれながら幕を閉じた第1弾だが、作り手たちは何を想い今回のコラボに臨んだのだろうか? 第2弾の内容はいったい? そして、この豪華対談を引っ張るのは、コラボの仕掛け人のひとりである安藤武博氏。ほかでは語られることのない、会社間を越えたアツい対談をご覧あれ!
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『パズル&ドラゴンズ』×『クリスタル・ディフェンダーズ』コラボダンジョンとは? 『パズドラ』と『クリスタル・ディフェンダーズ』とのコラボによって誕生したスペシャルダンジョン。ダンジョンに登場するモンスターや、コラボガチャで入手できるキャラクターは、『FF』シリーズでおなじのモノばかり。しかも、すべてが伊藤龍馬氏の新規描きおろしイラスト! ボスのバハムート戦では、伊藤賢治氏が新たに作曲した楽曲を聴くことができるのだ。 |
↑左から、『パズル&ドラゴンズ』のプロデューサー・山本 大介氏(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)、『サガ』シリーズ、『聖剣伝説』シリーズの楽曲を手掛けたスクウェア出身の作曲家・伊藤 賢治氏(gentle echo)、スクウェア・エニックスのイラストクリエイター・伊藤 龍馬氏(スクウェア・エニックス)、『拡散性ミリオンアーサー』、『ケイオスリングス』などを手掛けるプロデューサー・安藤 武博氏(スクウェア・エニックス)、『クリスタル・ディフェンダーズ』のプロデューサー・高橋 幸希氏(スクウェア・エニックス)。
●超豪華メンバー集結!
安藤武博氏(以下、安藤) いきなりですが、今回のコラボで強い縁を感じました。スクウェア出身のイトケン(※伊藤賢治氏の愛称)さんが、たまたま『パズドラ』で曲を提供していらして、たまたま『パズドラ』が『FF』シリーズ作品とコラボをすることになったことで、再びスクウェア・エニックスのゲームに関わっていらっしゃる状況ですから。ただ、すごくユニークな状況になっておもしろかったんですけど、ちょっと混乱もしましてね(笑)。イトケンさんは元スクウェアだけどいまはフリーで、今回のコラボにおいては『パズドラ』サイドの人。ウチの伊藤龍馬も元スクウェアだけど、いまはスクウェア・エニックスで。僕はいまはスクウェア・エニックスだけど、元はエニックスで……。もう、誰がドコに所属している人間なのかが、わからなくなる瞬間がありませんか?(笑)。会社の違いという隔たりをあまり感じないような、気の知れたメンバーが集まっていたということもありますし。
伊藤賢治氏(以下、伊藤) あぁ、わかるわかる(笑)。山本さんも、いまはガンホーさんで『パズドラ』をやっているけど、ちょっと前まではハドソンさんの人だったしね。
安藤 そうなんですよ(笑)。でも、このように会社を通してでなく、人と人とがつながって仕事ができるというのは、ちょっと前なら考えられないことですよね。と、そんなわけで、ここにいる人はみんな家庭用ゲームとスマホゲームの両方を経験しているわけですけど、何かスマホならではの特徴を感じたことはありますか?
伊藤龍馬氏(以下、龍馬) 僕は『ナイツ オブ クリスタル』というゲームで、イラストを担当したり、イラストの監修をやっていたんですけど。そこで、2年間で約1000ジョブ、つまりは1日1ジョブ以上のペースでイラストを仕上げてきまして、凄まじいスピード感を感じましたね。
伊藤 うわぁ、たいへんだったねぇ。ちゃんと給料もらってる?(笑)。
龍馬 もらってますもらってます(笑)。で、スマートフォン向けのゲームが、家庭用ゲームと大きく違うのは、企画がすでに走っている状態で、走りながら作業していくという感じなんですよ。これは新しい感覚でしたね。きっと、これがいまどきというか、スマートフォンならではのペースなんでしょうね。
伊藤 確かに、スピードがスゴイよね。僕は今回の作曲と外出のスケジュールが重なっちゃっていたから、山本さんに「帰ってから急いでやるから!」と言って調整してもらおうと思ったんだけど、「なんとか明日までにあげてください。じゃないと、僕は許してもスクウェア・エニックスさんが許してくれません!」なんて言われちゃったもん。だから「スクウェア・エニックスめ!」と思いながらも作業して、なんとか間に合いました(笑)。
山本大介氏(以下、山本) すみませんでした(笑)。……でも、ホントにマスターアップはイトケンさん待ちだったんですよ。アップルへの申請も、イトケンさんの曲が出来あがってから2日後には送っていましたから(笑)。
安藤 でも、そんな急いで作ったとは思えないほどの名曲が生まれましたよね。イトケンさんは、実際に今回のコラボ内で流れるご自身の曲を聞いたり、伊藤龍馬の描いたバハムートをご覧になりました?
伊藤 まだなんだよ。ネットのニュースだったりで絵は見たんだけど……。絵がカワイくてよかった! バハムート以外のものも、ファンタジーな部分もあって、スクウェアっぽい感じが出てていいね!
龍馬 ありがとうございます。僕も自分の絵が『パズドラ』に出てて、しかも曲もスゴイよかったので、本当にうれしいです。僕は曲を聴いて、そのイメージでキャラを描くタイプなんで、先にあの曲を聴いて、それからもう一回バハムートを描いてみたいです。つぎがあったら、今度はその形でできるとうれしいですね。
●スクウェアらしさがキーポイントに
安藤 さらっと話していますけど、お互いイメージするものが十分にはないのに、ここまで合うものが出来たのはスゴイ!
伊藤 ちょっと前までは、こんなコラボは考えられないよね。短期間で実現できたのも、みんなに「スクウェアらしさ」が根付いていたからだと思うよ。スクウェアの初期の時代は、ゲームを作るうえで”スクウェアらしさ”をとくに意識していなくて、ただただイイものを作りたいという感じ。少なくとも自分はそうでした。そこから『ファイナルファンタジー』シリーズや、『サガ』シリーズが生まれたんですよ。で、それらを遊んだ世代がスクウェアに入ってきて、私たちが作ったものを”スクウェアらしさ”として感じながら、ゲームに取りいれてくれた。そこで、初めて”スクウェアらしさ”という概念が生まれたんだと思うんですよ。私や植松(※注1)さん、北瀬(※注2)さん、坂口(※注3)さん、河津(※注4)さんたちの自分らしさというものがスクウェアの血になって、いまもみんなの中に流れていて、ゲーム作りの根幹になっている。だから、細かい調整をしなくとも、短期間でここまでピッタリ合うものが作れたんだと思います。
(注1)植松 伸夫:元スクウェア・エニックス音楽プロデューサー。代表作は『FF』シリーズなど。現在は独立。
(注2)北瀬 佳範:スクウェア・エニックスのゲームプロデューサー。代表作は『FF』シリーズなど。
(注3)坂口 博信:元スクウェアのゲームプロデューサー。代表作は『FF』シリーズなど。
(注4)河津 秋敏:スクウェア・エニックスのエグゼクティブプロデューサー。代表作は『サガ』シリーズなど。
安藤 当時の自分らしさがイコール、スクウェアらしさだったんですね。そうなると、かなりゲーム作りが楽しかったんじゃないですか?
伊藤 楽しかった! ホントに楽しかった!! いま言われたように、ノビノビと自分のすべてを出せる環境だったんですよ。音楽のチームでは植松さんがトップでしたが、植松さんは、みんなを無理にまとめようとしないで「好きにやっていい、その代わり自分で責任持てよ」という感じで、私たちを信頼して任せてくれたんです。面と向かって信頼を口にはしないけれど、芯の部分でお互いを信頼する、本当の信頼がありましたね。
●元祖スクウェアメンバーが語るゲーム作りに大切なものとは?
安藤 そういった環境で名作は生まれてきたんですね。では、そんな名作の数々を生む現場にいたイトケンさんが考える、ゲーム作りに大切なものとは何でしょうか?
伊藤 大事なのは、全員の意識の高さと、みんなが向かうべきベクトルを、ひとつにまとめられるリーダーの存在かな。たとえば、当時のスクウェア社内では、『FF』シリーズは社の看板というよりも、ライバル作品って感じだったんですよ。みんな「『FF』よりおもしろいのを作るぞ!」っていう感じで(笑)。だから、全員同じ目標と高いモチベーションを持てていたんです。やはり、見えないゴールを目標にされると「どれだけがんばればいいんだ」と疑念を感じますよね? だからリーダーがしっかりと目指すべきところを示すのは大事なんです。私の時代だと、坂口さんや河津さんがリーダーを務めていました。ふたりは、違うタイプのリーダーでしたけど、しっかりと目標を示して、私たちの意識を高いところへ持っていき、それを維持してくれるという点では共通していましたから。
安藤 リーダーがハッキリとした指針を示してくれると、チームは一枚岩になりますよね。そういえば、龍馬さんにも松野泰己(※注5)さんというリーダーがいましたよね。松野さんはどういう人でした?
(注5)松野 泰己:元スクウェア・エニックスのゲームプロデューサー。代表作は『オウガバトル』シリーズなど。
龍馬 松野さんは、ホントに天才って感じですね。ゲームの設定って、キャラデザとかの細かい設定はあまり作られていないんですよね。で、僕らは、その限られた設定の中でキャラデザを上げるわけですけど。松野さんは僕のキャラデザを見て、そこからいろいろなことを設定に盛り込んでいっちゃうんですよ。たとえば、描いたキャラの防具に何かが付いていたら、そこから話を作って、設定の中に組み込んでいく感じですね。ホントに天才です。あと、そういう作りかたが新鮮でしたし、なにより好きなものを描いてもいいって感じでしたので、仕事をしていて楽しかったです。
安藤 ふたりの話を聞いていると、リーダーと現場で作る人との距離が、スゴく近いように思えるんですけど。当時ゲームを作る規模は、どんな感じだったんですか?
伊藤 いまのように、何百人もの規模にはなっていなかったと思うよ。私がいたころは、いいスタッフが数名ほかの開発部から『FF』の制作に引き抜かれていくことは何度かあったけどね(笑)。
●放任主義は人を育てる?
安藤 山本さんの『パズドラ』のチームは、確か6人でしたっけ?
山本 はい。運用スタッフを除いたコアとなるスタッフはそれくらいですね。
安藤 コアなスタッフに声が届く環境でゲームを作るという体制は、スマホのゲーム作りと相性がいいんですか?
山本 イイか悪いかというより、僕がゲームを作るときは10人くらいの少数精鋭で作るほうが好きなんですよ。先ほどイトケンさんの話にもありましたけど、スタッフのベクトルの向きを合わせるのはスゴく大事で。でも、あんまり人数が多くなると、変な方向を向いちゃう人も出てきちゃうし。やっぱりベクトルを揃えやすいという意味でも、少人数のほうがやりやすいですよ。ベクトルの向きさえ揃っていれば、スピードも出せますし。少数精鋭で制作するメリットはほかにもあって、お互いのことをよく知っていて、なおかつ信頼できる人どうしで仕事をすると、最初の打ち合わせだけをしっかりしておけば、あとはほぼお任せ状態でゲームが出来ちゃうんです。クオリティー的にも高いものになりますし、リテイクの数も減りますね。
安藤 なるほど。でも、確かにスマホ業界はスピーディーに動きますからね。今回のコラボでもそうでしたし。でも、期間単位でやることを考えると、ボリュームはけっこうあるじゃないですか。あ、でも、イトケンさんクラスになると、サクサクっと出来たりしちゃうんですか?
伊藤 いやいやいやいや、やっているほうは必死よ?(笑)。死にかけたこともあるもん(笑)。でも、ボリュームは昔とは変わったよね。昔はゲームの曲をまるっと全部ってこともあったけど、いまは「フィールドの曲を3曲お願いします」とか、バラ売りみたいなのが多いし。『パズドラ』みたいにヒットをして、継続できるタイトルになったら、つぎもお願いしますという感じで、仕事が続くこともありますけど。
山本 イトケンさんにまるっとお願いしたくても、なかなかスケジュールが空かないから頼めないという背景もありそうですけどね(笑)。
安藤 その可能性も大いにありそうですね(笑)。そういう山本さんは、イトケンさんにどんな感じで依頼を出したんですか?
伊藤 山本さんからは「バハムートがボス戦で登場するので、とにかくカッコイイ曲を作ってください」としか言われてないですよ(笑)。
山本 あはは(笑)。僕はけっこうザックリしたタイプの人間なんで(笑)。
伊藤 それで「どうすればバハムートに合うカッコイイ曲が作れるかな?」と考えたんですけど、バハムートがテーマですから。まずはスクウェア時代のイメージを思い出して、そこに『パズドラ』のイメージをつなげてみたんですよ。あと、今回私にオファーが来たという意味も考えて、私オリジナル部分を加えて完成させたました。
安藤 本当にザックリした感じだったんですね(笑)。スクウェアの時代もそんな感じのオファーだったんですか? それとも、河津さんからは細かいオファーとかもあったんですか?
伊藤 いやぁ、なかったねぇ(笑)。たぶん、河津さんからのオファーは「どんな曲を作ってくるかな?」と、いろんな期待を込めてのものだったと思うんですよ。『サガ』のときもそうだったと思います。ただ、それで作った曲が、彼の思う通りの曲だったのか、まるで違う曲だけれど「これはこれでおもしろいじゃん」という反応で採用されたのかはわかりません。でも、完全にNGを食らったことはないなぁ。「いい曲だけど、お前が思い描いているようなところでは使わんぞ」みたいなのはありましたけど(笑)。
安藤 スクウェアは放任タイプの人が多いのかな(笑)。じつは僕も、今回はだいたいを若い高橋君に任せてみたんですけど。高橋君、やってみてどうだった?
高橋幸希氏(以下、高橋) 非常にいい経験をさせていただいたと思っています。皆さんといっしょに仕事をすることで、皆さんの中で培われてきたものを、僕がこれから受け継いでいくんだなという実感も強く得られました。先ほど親分の話がありましたけど、僕にとっての親分は安藤さんなんです。で、先ほどおふたりが仰られていた親分の話と安藤さんには、すごく重なるところがあるんですよ。任せてくれるところだったり。顔と名前を出して「私はこういうことをやっています」と公言しているタイトルを、「お前に任せたから、全部お前の思う通りにやっていいよ」なんて、ふつうの人だったらそんなこと言いませんよね? でも、安藤さんはそうやって僕にいろいろ任せてくれて。だからこそ、僕はたくさんの発見ができたし、スクウェア・エニックスという会社が、どういうものを積みあげてきた会社なのかも少しずつですがわかってきました。ほかにも、ここにいる皆さまとお仕事させていただいて、スマホアプリが今後どこに向かっていくべきなのかとか、どういう方向に向かっていけば、よりお客さまに楽しんでもらえるのかというのを教えてもらっているような感じがします。放任されることで、逆に教えてもらえるという、貴重な体験をさせてもらっています。それに、信じて何かを任せてもらえるというのは、本当にありがたいことなので、これからも全力でがんばります!
安藤 ほぉ。放任されると、人って成長するんだね(笑)。
龍馬 人から信頼されて、任せてもらえるのはやっぱりうれしいものですからね。
伊藤 うんうん、それはあるね。
●第2弾コラボの詳細判明!? 今後の動向も発表
安藤 コラボの話に戻りますが、第1弾が大団円を迎えて、第2弾がいままさに開催されようとしていますが、どんなことになるんでしょうか? 高橋君からどうぞ!
高橋 第2弾の開催はクリスマス近くを予定しているんで、アレクサンダーとサンタを掛けた「アレクサンター」というモンスターを『パズドラ』で出します!
伊藤 ダジャレか! 「エクスカリパー」みたいな感じだね(笑)。
高橋 そんな感じですね(笑)。あと、そのほかにも何キャラか追加する予定です。ちなみに、全部龍馬さんの絵になります。
安藤 お客さまの中には、イトケンさんの曲をもっと聞いていたいという人も多いみたいだけど、それに応えるために、もう一回バハムートを出すことはできないかな? オリジナルの曲とプログラムも作ってもらって1回だけの使用では寂しいからね。
高橋 やりましょう! 僕も、2週間だけじゃぜんぜん遊び足りなかったですし。何より、あの期間が本当に楽しかったから、『パズドラ』を開いたときに、あのダンジョンがなくなっているのを見ると、ちょっと寂しい感じがしたんですよね。
安藤 僕は、お祭りは終わるからこそ、あの寂しさがあっていいと思っていて、それで期間限定にしたんですよ。でも、思惑通り、祭りの後の寂しさが再現できたみたいでよかった。それをお客さまも感じてくれて、またやりたいなと思っていただけているなら、もう最高ですね。
山本 やっぱり2週間という区切りを設定してよかったですね。イベントは、終わりがあるからこそ開催中の期間がより楽しく思えるわけで。僕も第1弾は大成功だったと思っています。
安藤 と、僕たちはこんな感じになっているんですけど。イトケンさんは、こういうお祭り企画はどうでしょう?
伊藤 いま、自分はフリーでやらせてもらっているんだけど、自分が参加する意義があると感じられるかどうかの判断基準は、その参加するプロジェクトが、どれだけ楽しそうかだったり、どれだけおもしろくていい人たちとできるかにあるんだよね。だから、大きな仕事でも「なんか嫌だなぁ」なんて思うことはあるわけですよ。連絡が滞ってたり、上から目線のプロデューサーが嫌味を言ってきたり。
安藤 生々しいっ!(笑)
伊藤 その点、今回はすごく楽しかったし、次回があれば参加したいです。
安藤 ありがとうございます。『パズドラ』において、山本さんとイトケンさんの関係はこれからもずっと続いていくと思うんですけど、来年以降『パズドラ』にこんなことを仕掛けていこうという話は、おふたりのあいだでもう出ていたりするんですか?
山本 iTunesで曲の配信をする予定です。ただ、それだけではつまらないので、イトケンさんにアレンジを加えてもらったリミックス版も追加して配信したいですね。
安藤 いいですね! 我々も来年はいろいろなことをやっていきたいなぁと思っていますので、よろしくお願いします。
※掲載している内容は、2012年11月に行われた対談の内容となります。
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【CRYSTAL DEFENDERS】
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