【ゲーム付き】ゲーム開発者の祭典“leapfest(リープフェスト)2012”が開催! 9分でゲームを作るガチンコバトルも
2012-02-18 23:31 投稿
●プログラムに詳しくなくてもゲーム好きなら楽しめるイベント
ユビキタスエンターテインメントは、2012年2月18日に秋葉原・富士ソフト アキバホールにて、アマチュアゲーム開発者の祭典となる“leapfest(リープフェスト)2012”を開催した。ここではこの催しの模様と、最優秀賞受賞者3名のコメントをお伝えする。
“leapfest(リープフェスト)2012”は、2011年5月1日から12月31日の期間に開催されたゲーム開発コンテスト“9leap(ナインリープ)”プロジェクトの表彰式が行われたほか、現役ゲーム開発者のトークセッションでは、『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』などを開発した、ゲームスタジオ代表取締役の遠藤雅伸氏が登場。さらに“最強プログラマーは誰だ!?”と銘打って、9分という制限のなかライブでゲーム制作を行うガチンココーディングバトルも行われ、会場は大いに盛り上がった。
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●9leapとは?
“9leap”とは、プログラマーを目指す学生からJavaSprictベースのスマホ向けゲームを募集するコンテストで、作品の募集は2011年5月~12月と長期間に渡って行われた。審査は2011年5月~8月までの前期、9月1日~12月31日までの後期の2回。それぞれの期間で優秀作品を選定し、そこから厳正なる審査により優秀賞5作品、佳作10作品が選定され、さらに期間ごとの優秀作品とは別に、前期後期を通じてもっとも高い評価を得た3人の制作者には最優秀賞が贈られ、2012年3月5日~9日にかけて開催予定の世界最大のゲーム開発者会議“Game Developers Conference”の視察旅行に無料で参加できるほか、IGDA日本の主催するイベントに登壇できる権利も得ることができる。受賞作品には、制作者の才能の発掘を目的とした審査となるため、ゲームの質だけで なく、アイデアやセンスから未来のゲームクリエイターとして躍進するであろうと思われる開発者の作品が選出されている。その模様はこちらで確認してほしい。
審査員を務めたユビキタスエンターテインメントの清水亮代表取締役社長兼CEO、ディーツー コミュニケーションズの宝珠山卓志代表取締役社長、週刊アスキーの福岡俊弘総編集長、月刊ベストギアの長谷部敦編集長、ビサイドの南治一徳代表取締役社長の5名も会場に登場。審査員のひとりであるキューエンタテインメント水口哲也 チーフクリエイティブオフィサーは、出張先からイベントに参加する形となった。
イベント開会にあたり、ユビキタスエンターテインメントと“9leap”を共催しているディーツーコミュニケーションズの宝珠山氏が壇上で挨拶。「僕が子供の頃に熱中していたゲームを、こんな簡単に作れる時代が来るとは思ってなかった。審査員という立場ですが、いっしょに勉強させていただいたり、楽しませていただきたいと思います」とコメントした。
続いて、9leapプロジェクトトークとして清水氏が壇上へ。清水氏は、「“9leap”のleapは、昔アームストロング船長が月に降り立ったときのセリフとされる“これはひとりの人間にとっては小さな1歩だが、人類にとっては偉大な飛躍である(That’s one small step for man, one giant leap for mankind.)”の“飛躍(leap)”が凄く頭にこびりついていたんです。“9”という言葉は、以前僕の会社に勤めていた優秀なプログラマーがいて、その子のハンドルネームの中に“9”が入っていたんです。なんで9なのか、1や2ではダメなのかと聞くと「1はダサい! 1は2にも3にもなりうる数字で、物ごとの究極な数字とは9なんだ!」と言われたことが印象に残っていて、そこで“9leap”という言葉ができました(笑)」と逸話を語った。
2011年の5月にスタートし、約1年続いた“9leap”は、現在500以上ものゲームの投稿があり、およそ20万人にプレイされているとも付け加え、「次(2012年)の“9leap”はどうしようかと悩んでいるところなんですが、9日間(9Days Challenge)という制約はやはり面白いので続けたいんですよね。で、もっと短期間にしてみたほうがおもしろいんじゃないかと思って、9時間(9Hours Challenge)というものを考えてます。さらに皆さん、まだまだ考えてますよ?(笑)。“Day”、“Hour”と来たら、次なんですか?」と、どよめく会場を煽ると、どこからともなく「“Year”だ!」と声が飛び、清水氏は「違う! “Minutes(分)”です! (9Minutes CODING BATTLE)です(笑)」と応え、トークは笑い声が飛び交うなか進行された。
●9分でゲームを作ってみせます! “9Minutes CODING BATTLE”
清水氏より、“9Minutes CODING BATTLE”という新しい試みが発表された後、デモンストレーションとして、”コードの鬼”という異名を持つトゥギャッター開発者の@yositosi氏、“gl.enchant.js”開発者の高橋諒氏、ユキビタスエンターテイメントの近藤誠氏のプログラマー3人よるガチンココーディングバトルが行われた。テーマは“leap”。画像は自由に拾ってきても問題ないが、ソースコードは0から起こすところからスタートし、9分間のゲーム制作に挑戦した。
バトル中、スクリーンに映し出された3人のコーディングのスピードに、会場は終始どよめきが起こった。みるみるとゲーム画面が仕上がっていくなか、実況を務めた清水氏からの茶化しに邪魔されるシーンも。あっという間に9分が経過して終了し、無事ゲームを完成させられたのは近藤氏、高橋氏のふたり。近藤氏は、テーマの“leap”を“ジャンプ”と捉え、1~9の数字型障害物を飛び越えていく、横スクロール型ジャンプゲームを完成させた。高橋氏も同じく“ジャンプ”をテーマに、画面中央にある卵をクリックすると、豪快に空へジャンプするという爽快感のあるジャンプゲームを完成させた。完成できなかった@yositosi氏に向けての清水氏の「え~? 王者が完成させられなかったの!?」というツッコミに対して、「完成品を用意してきました!」と、予め作っておいた完成品例を公開する形となり、会場は爆笑の渦に包まれた。@yositosi氏のゲームは、多人数が同時に参加でき、画面を連打することでボスを倒すというバトルゲーム。この短時間でこのゲームを作ろうとする王者は凄いぞという声のなか、「テーマはどこに盛り込まれているんだよ!」と強烈なツッコミを浴びせられ、@yositosi氏は苦笑い。同じテーマで違ったゲームを9分間で作るという“9Minutes CODING BATTLE”のおもしろさを会場に伝えた。
●遠藤氏「ゲーム開発者は、プレイヤーのモチベーションを考えて作るべき」
続いて行われたゲーム開発者によるトークセッションでは、ゲームスタジオ代表取締役の遠藤雅伸氏が壇上に上がった。まず遠藤氏は、ゲーム制作は自分が何がおもしろいかを軸にして作ることが大事で、おもしろさとは“競争”や“非日常”から生み出されることが多いと説明した。つぎに、なぜ人はゲームをするのかという視点に移り、「人がゲームをするときのモチベーションを大切にすべき。ゲーム制作者は、作っているうちに、プレイヤーのことはどうでもよくなってしまうときがある。僕が若いころはかなり傲慢なヤツでして、2作品目に作った『ドルアーガの塔』は、何も手がかりがない謎をたくさん設定しておきながら“おまえらこれを解きやがれ!”といったゲームなんです。このような不親切な作りはダメだと思いますね!」と述べ、会場は笑い声で溢れた。
続けて遠藤氏は、「じゃあプレイヤーのモチベーションを継続させるにはどうしたらいいか。それについて、僕は常に3つの答えを持ってゲームを作るようにしています。まずひとつ目は自己満足をしないこと。プレイヤーがゲームをやったことにより、やった結果で満足できるようにならなければならない。あるとき僕は、操作するキャラの死ぬ際の演出しか拘ってないとしか思えないゲームを遊び、演出に注力してしまっているうえ難度はとても高い。僕は、倒せない敵が現れた時点で諦めてしまいたくなったんです。これは、プレイヤーのスキルが向上するということを前提に作られている難度であって、とりあえず最後までプレイさせてあげようという想いは含まれていないと思いました。プレイヤーに“進められそう”という安心感をあたえるために、ゲーム中に細かく目標を設定してあげるだけでもかなりモチベーション維持に繋がる。ふたつ目はプレイヤーが自己表現できるようにすること。他人が同じゲームをプレイしているところ見ると、そのプレイヤーのレベルが解りますよね。プレイヤーが他人に見られるという環境のなか、よりプレイの質を高めてパフォーマンス(自己表現)ができる要素を用意してあげるのが大事。昨今では、ソーシャルゲームがそれにあたるかもしれません。グラフィックやパラメータを他人に見せびらかすことにより自己表現を見出す人もいる。それがゲームをするモチベーションに繋がっていますね。3つ目は探求。RPGでいえば、エンディングまでいったら本来おしまいとなるジャンルですが、本筋以外でミニゲームや、隠しボスがいるなど、より探求要素を盛り込むことで、プレイヤーの探究心をくすぐり、モチベーションが繋がります。やりこみプレイをさせるためには、ヒントを提示することがコツですね」と述べた。例に出された『ドルアーガの塔』のような、謎を解くヒントがまったくないのは不親切だということを説明した。最後に「ゲームの進化というのは、テクノロジーが進化と並行している。ゲーム制作がどんどん楽になっているからと言って、自分が満足するゲームをつくるんじゃなくて、なんとなくでもプレイやーのことを意識しながら作ってほしい」と会場に集まった若きプログラマーたちにエールを送った。
●前期後期それぞれ優秀賞に選出された投稿者が会場に集結
2011年5月1日から12月31日の期間に開催されたゲーム開発コンテスト“9leap(ナインリープ)”プロジェクトの表彰式では、前期後期の優秀賞者、ならびに最優秀賞者を会場に招いて行われた。受賞者には審査員より表彰状と各賞品が贈呈され、最優秀賞の3人にはトロフィーが授与された。
●最優秀賞を獲得した3人に独占インタビュー!
本日、授賞式のため会場に登場した最優秀賞3名にインタビューを敢行。忙しいスケジュールのなか短時間だが、ファミ通Appのためにコメントを貰えることができたぞ!
blankblankさん | akihiro_0228さん | m_zatsuyoさん |
●blankblankさん
・自分の作品について
「僕自身が、より初音ミクについてを知ることから始まりました。他の初音ミクをテーマにした作品と違うところとしては、初音ミクをアセットとして使うだけでなく、初音ミクとはどんな文化なのかというところまで掘り出して、ゲームに初音ミクに関する多くの要素を盛り込んでいるところを評価されたと思っています」
・ファミ通Appの読者にゲームを遊んでもらえるようにひとこと!
「壊れ行くミクと、曲の演出、世界観に酔いしれてください」
『初音ミクの跳躍』
※このゲームを遊ぶ
●akihiro_0228さん
・自分の作品について 「『下る』は様子見で投稿した作品なんですが、多くの人に遊ばれていくうちに「こうした方がいいよ」といったアドバイスのコメントをいただけたりして、ゲームをブラッシュアップできたことが大きいと思います。“9leap”で遊んでいらっしゃるかたといっしょに作り上げたゲームと言ってもいいかもしれません。ありがとうございます!」
・ファミ通Appの読者にゲームを遊んでもらえるようにひとこと!
「クダラナイ(下らない)かどうかは遊んでみてください!」
『下る。』
※このゲームを遊ぶ
●m_zatsuyoさん
・自分の作品について
「僕はakihiro_0228君と同じ学校の研究室生なんですが、彼が研究室に姿を見せない時期があったんですよ。成績も優秀な彼がどうしたんだろうと思っていたところ、ひょいと姿を現した時に「こんなゲーム作ってた」と見せられて、自分も作ってやろうと思ったのがきっかけです(笑)。『くつ飛ばし KUTSU -TOBASHI-』は就職活動をしているときに、“靴を汚してはいけない”とアドバイスされたことが妙に頭に残っていたんで作ってみました」
・ファミ通Appの読者にゲームを遊んでもらえるようにひとこと!
「MAX記録未だ出ず! 僕からの隠されたメッセージを見るために挑戦してください(笑)」
『くつ飛ばし KUTSU -TOBASHI-』
※このゲームを遊ぶ
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