
EAのソーシャルゲームプロデューサーが断言「日本には世界で勝負できるノウハウがある」【GREE Platform Summer Conference 2011】
2011-08-05 20:37 投稿
●EAはソーシャルゲームに積極的
2011年8月4日〜8月5日に渡って開催されている、“GREE Summer Conference”。期間中、さまざまなセミナーや会見が行われており、ここでは8月5日に行われた講演“世界に通じるコンテンツ”の模様をお届けする。登壇者はエレクトロニック・アーツのシニアプロデューサー里吉洋樹氏。コンシューマーゲーム機のイメージが強い同社のソーシャルゲームに対する取り組みについて語ってくれた。

エレクトロニック・アーツ
シニアプロデューサー
里吉洋樹氏「世界に向けてソーシャルゲームを発信したいと思っている人はいますか?」(里吉)里吉氏の講演はこの問いかけから始まった。少しあっけに取られている傍聴者たちを見て、「ちょっといきなりすぎましたね(笑)。続けましょう」と不思議な雰囲気でスタート。
エレクトロニック・アーツといえばゲームファンにとってはリッチなコンシューマーゲームのコンテンツを提供するメーカーというイメージが強いと思うが、現在はかなり積極的にソーシャルゲームやカジュアルゲームに取り組んでいるのだ。里吉氏によるとエレクトロニック・アーツはまず、世界最大のソーシャルゲーム企業“playfish”を買収、これを同社のソーシャルゲーム事業の第一歩だと語った。さらにここ最近ではカジュアルゲームに強いポップキャップゲームスを買収したことが記憶に新しい。里吉氏はこう続ける。「これまでのコンシューマーゲームは、プレイすることでさまざまな感情を喚起してくれました。そして、それとは別に、人と人との関わり合いから生まれてくる感情もあります。それをたくさん引き起こしてあげるのがソーシャルゲームなんです。人といっしょにいるときの感情は、非常に強いですよね。ソーシャルゲームはこの部分を本質的なエンターテイメントとして表現するものですが、これまではこういった感情を享受する場所がなかったんです。それがいま、日本にはGREEという世界的に見ても非常に大きなプラットフォームを持つようになりました」(里吉)
そして里吉氏は、GREEでplayfish(エレクトロニック・アーツ)は“コンピューターゲームを遊ばないユーザー”に向けたソーシャル性の高いゲームを提供したいと語った。そういうユーザーというのは、モンスターを倒したり、ストーリーを進めたりすることをしたいのではなく、友だちがいまなにをプレイしているのかが気になるのだと言う。またソーシャルゲームのユーザーたちが望むゲームについては「彼らはMMORPGのような、同時接続のゲームはやりたいと思っていません。それよりはアバターを使った非同期通信によるマルチプレイをしたいと思っているんです。だから友だちと違うアバターを持ちたいと思っています」(里吉)と説明した。
そして話はGREEについてシフト。「GREEのマネタイズ、アイテム課金のノウハウは世界トップクラスだと思います。アープを高める施策も優れている。じつはGREEの多くのゲームに搭載されている“ガチャ”のシステムや、インターフェースはplayfishでも実現できていなかったものです。実際にそれを取り入れたところ、非常に高い効果を発揮し、僕たちも学ぶべきところは多いです」(里吉)
ここで話は少し変わって、“成功するヒットゲームを創る考え方”について。里吉氏はいくつかのスライドで、プロジェクトの進め方を説明してくれた。以下にそのスライドを掲載する。ゲームに限らず大きなプロジェクトを抱える人には勉強になることが記されている。ぜひご一読を。
里吉氏からは、「パッケージビジネスの場合、例えば大きなタイトルの続編だったりすると、仮におもしろくなくても売れてしまうことがありますよね。ソーシャルゲームの場合、アイテム課金でのマネタイズがメインですから、ユーザーは多くの場合ゲームを遊んでからお金を払う。つまりおもしろくないゲームはお金を生まないんです」(里吉)という極論も。そしてエレクトロニック・アーツは今後、中長期的に日本にある大きなマーケット(つまりGREE)に参入していくことを発表。現在日本にスタジオを立ち上げようとしているそうだ。
そして最後に「日本のSNSマーケットはほぼケータイですよね。これから世界のマーケットもモバイル化が進んでいくのは間違いありません。だから僕たちは日本でノウハウを学びたい。つまり、日本の皆さんはすでに世界市場に対する大きなアドバンテージを持っているんです。ぜひ、世界を意識して挑戦していってもらいたいです」(里吉)と締めくくった。冒頭の問いかけは、このメッセージにつながっていることだったのだ。
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