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『逆転オセロニア』ぬらりひょん編/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE77】

2021-05-22 19:00 投稿

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逆転オセロニア

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進化はチャクラ、闘化は新たな毒リーダー!

ステ_ぬらりひょん

ドーモ、世界のザキヤマです。

5月の強駒パレードより、ぬらりひょんが登場。日本妖怪は好きな部類なので、がしゃどくろと並んで満を持してのメジャー級の実装に「ようやく来たか!」とテンションがダダ上がり。

ちなみに諸説あるものの、ぬらりひょんは「人の家に勝手に上がり込む」という、明らかに迷惑ながら有害なんだか無害なんだかよくわからない属性がありつつも、近年の創作物では妖怪の総大将という格付けが一般的になっている。

『オセロニア』ではフレーバーを読むかぎり、ただひたすらに強キャラという点は共通しつつも、「戦いたくない、ラクをしたい」という側面が追加されているのがおもしろいところ。図鑑ボイスには夜行への言及もあるので、今後の絡みかたにも期待していきたいところだ。

というわけで、今回は進化・闘化の実際に使ってみた所感を紹介していきたい。

進化ぬらりひょん

ぬらりひょん_進化

進化のほうは最近ジワジワと数を増やしているチャクラ持ち。2ターンのあいだ受けた通常&特殊ダメージの50%を回復するというもので、魔デッキで中〜長期戦をやりたいときHPを補ってくれるのに期待できる。僕の場合はマイブームのリベンジに採用してみた。

リベンジデッキ

▲回復役兼アタッカーだったクイル・クエン(金発掘)と入れ換え。HP面は若干盛れている。

明確な強みとしては、閻魔(進化)、ジェネロジテといった回復罠と異なり、貫通で無効化されることがないこと。なのでけっこうな回復量に期待はできるのだが、実際に使ってみるとこれがじつに難しい。

まず、そもそも効果がモロバレなので、発動中のターンに決定打となり得る攻撃をわざわざ仕掛けてくれる人はいない。そしてあくまで対象とするのは通常と特殊のため、それ以外のダメージ源についてはノーマーク。コンバートと当たると苦しいのは前述2体の回復罠と同様だが、楔や魔デッキ、火炎などは回復源として苦手なので、上振れと下振れの差が激しく安定しにくいのだ。

また、特殊を含めた回復順としては「通常ダメージ⇒回復⇒特殊ダメージ⇒回復」という流れのため、たとえば終盤に使って延命しようと目論んでいても、エンデガのような「通常ダメージ参照の特殊ダメージ」のような駒が出てくると、特殊ダメージで回復する前に沈められてしまう。

進化スキル

▲エンデガ系の殴りキャラに対しては、通常ダメージの回復のみでは届かないことがちょくちょくある。

とはいえ、コンボの1枚200のオルスは破格。進化アポロンと進化ルシファーの1枚180を優に飛び越えているうえ、周年ティターニアとダメージは同等ながらHP50%以下の発動条件もなし。相手の攻撃依存のリベンジにとって、確実に大ダメージを出せるコンボはものすごくありがたく、「むしろこっちが本体か?」と思えてしまうくらい強い。

進化コンボ

▲問答無用の破壊力。オルス系コンボ持ちの中では実質最強だ。

なので、進化ぬらりひょんは「終盤に出してチャクラで耐えてコンボで逆転」ではなく、「コンボがつながるマスならば取りあえず打って、2ターンのあいだは相手の猛攻を緩める」という、温存しすぎない使いかたほうがいいのかな、と感じている。

簡単か難しいかで言えば間違いなく難しいタイプだが、相手のペースを狂わせられるよいキャラだと思うので、引き続きリベンジでのうまい使いかたを模索していきたい。

闘化ぬらりひょん

ぬらりひょん_闘化

闘化のほうはリーダー発動の毎ターン+50の加速毒。よく使われているという点では納涼メフィストが対抗馬だが、HPとATKは闘化ぬらりひょんが勝っているものの、こちらは魔駒10枚以上の条件が付いているところがポイント。

なお、ATKは+50にしても1148とA罠には届かず、とはいえプラスを振らないルキアの1147よりは高いという絶妙な数値となっており、調整面での苦労が伺い知れる。なお、納涼メフィストとのダメージ比較は以下。

納涼メフィストと闘化ぬらりひょんの毒ダメージ比較

ターン納涼メフィスト累計闘化ぬらりひょん累計
1700700550550
270014006001150
370021006501800
470028007002500
570035007503250
670042008004050
770049008504900
870056009005800
970063009506750

9ターン以降は納涼メフィストを越えるダメージとなるわけだが、それでも9ターンというのは長く、真価を発揮する前に試合が終わってしまうこともよくあった。

そしてここに来て、魔駒10枚以上の条件が牙を剥いてくる。長期戦をやるならば神のほうが有利なことが多いが、体感的には魔の納涼メフィストデッキも以前ほど見なくなっているし、リーダーのみ交換&同じデッキレシピで採用すればいい、というわけでもなさそうだ。

ぬらりひょんの良さを活かしつつここをどうクリアーするかいろいろ試してみたものの、いまのところは思い切って魔単でのアビス&吸収多めで、9ターン以降まで持ちこたえやすい編成がけっこう気に入っている。

アビスデッキ

▲吸収&アビスで延命する構成。ATK最弱の夢喰い獏(吸収バフ)が引き出されないよう、つねに祈っている。

今後のトレンドによってはまた評価が変わってきそうだが、バトルターン数は以前より若干長くなった傾向にあるようなので、闘化ぬらりひょんを目にすることも増えてくるかもしれない。

【“世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s ”のまとめはこちら】

文/世界のザキヤマ(@zakiyamaofworld

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対応機種iOS/Android
価格無料(アプリ内課金あり)
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ジャンルRPG/テーブルゲーム
メーカーDeNA
公式サイトhttps://www.othellonia.com/
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