祝27周年!STEAM・アプリ版『クロノ・トリガー』期間限定50%OFFセール開催!全画面表示や操作性が向上するアップデートも実施
2022-03-11 18:02
2021-03-11 12:00 投稿
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クロノ・トリガー
今から26年前の3月11日、スーパーファミコン用ソフト『クロノ・トリガー』が発売された。アプリでも楽しめる本作について、その魅力や思い出を振り返っていく。
記事:東響希
『クロノ・トリガー』は、当時、まだ“エニックス”と合併していなかった“スクウェア”から発売されたオリジナル作品。主人公のクロノが、地元で行われていたお祭り“千年祭”で出会った少女マールと共に、幼馴染のルッカの発明の偶然の事故から時間を移動する方法を発見する。過去、未来、現在を行き来しながら様々な問題を解決しながら、未来に起こる大災害を止めるために奔走するというストーリーだ。
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プロデューサーには『ファイナルファンタジー』シリーズの坂口博信氏が、シナリオ監修には『ドラゴンクエスト』シリーズの堀井雄二氏が、そしてキャラクターデザインは同じく『ドラゴンクエスト』シリーズの鳥山明氏が担当。また、音楽には『ファイナルファンタジー』シリーズを手掛けた植松伸夫氏、ディレクターには『ライブ・ア・ライブ』などを手掛けた時田貴司氏、ほかにも『キングダムハーツ』シリーズや『ファイナルファンタジーⅦリメイク』を手掛けた野村哲也氏なども参画した、豪華スタッフ陣による超大作。
当時放送されたCMでも、この豪華スタッフによる制作部分をプッシュしていて、子どもながらに「すごい作品が発売されるぞ!」と期待を膨らませ、発売日当日は弟と貯めていたお年玉から折半して買いに行った記憶がある。
プレイステーション、ニンテンドー3DS、スマートフォンで移植版が発売され、2018年にはSteamでも配信を開始。これに伴い、スマートフォン版がアップグレードされており、今回はこちらをプレイしながら作品について振り返っていく。
最初のタイトル画面は時計の振り子がカチカチとなるだけの非常にシンプルなものだが、“クロノ=時間”を意識させる演出で、続けて流れるオープニング映像では中世のような場面や荒廃した未来の世界なども映し出される。
この時点で、なんとなく時間を行き来するストーリー展開にワクワクしながら、ゲームをスタートすると、長閑な田舎のお祭りに参加する主人公・クロノを操作。そして、偶然にもこっそりお城を抜け出してお祭りを楽しんでいたマールディア王女とぶつかって仲良くなるという王道展開から、幼馴染の発明家ルッカがお祭りのショーで準備した機械の事故によりタイムトラベルするという急展開で物語が進んでいく。
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訪れた先の中世では、クロノを追って現代からタイムスリップの方法を見つけたルッカと合流し魔物に誘拐されたマールの先祖を救出。無事、マールと共に帰還するが、今度はマール王女誘拐の罪で投獄されてしまう。皮肉にも、これは中世でマールの先祖を助けた際、国の警備や司法を厳しくしなければという教訓がもたらされた結果であった。
この他にも様々な時代で起きた事件に介入することで、後の時代に影響をもたらすという演出が非常に面白かった。
その後、紆余曲折があって今度は未来に移動し、そこで自分たちの子孫が辿る悲惨な運命を知り、未来を変えるべく様々な時代で問題解決していくことになる。
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本作ではマップ画面の移動中にエンカウントがなく、ダンジョン内に入るとシンボルエンカウントをするか、特定の場所を通過すると戦闘になる特殊なエンカウントとなっている。また、戦闘が始まる際には画面が切り替わらずにシームレスに戦闘に突入することで、スピーディーでリアルタイムな戦闘を演出。
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戦闘システムの目玉と言えば“れんけい”である。戦闘に参加できるメンバーを3人まで選べるのだが、組み合わせによって2人または3人のスキルを組み合わせて、合体技のようなものが使えるようになる。ダメージだけでなく、属性や効果など状況によって使い分ける戦略性もあるし、新しい仲間が増えるたびにどんな“れんけい”ができるのか、試してみるのも楽しかった。
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個人的には本筋とは関係なく、様々なキャラクターのエピソードが描かれるサブイベントが思い出深い。その中でも仲間の一人であるロボのエピソードが印象的でで、中世で砂漠化した大地を森にするため、作業要員として残るので現代に戻って回収してきて欲しいと頼まれるエピソード。タイムマシンで一瞬にして現代に戻った後、停止してしまったロボを回収すると、400年は長かったと話しかけられる。当然、ロボは修理さえすればもとに戻るのだが、パーティーメンバーから400年という時の長さを聞かされ、改めて物語のスケールを感じさせ、一面森に囲まれた神殿の風景に感動を覚えた記憶がある。
そして、恐らく後のRPGの歴史にも一石を投じたのが、クリア後から選択できるようになる“つよくてニューゲーム”だ。それまでも、アイテムを持ち越したり、レベルを持ち越したりして再スタートできるゲームはあったが、“つよくてニューゲーム”というメニューが表示されたのは自分の記憶では本作が初めてだ。ゲーム史においても、後々、レベルやアイテムを持ち越す周回要素の通例としてこの言葉が一般化したように思う。
ゲームを再スタートする目的は、マルチエンディングの回収である。1週目をクリアした後、それまでゲームを進めるまでには存在しなかった場所にタイムトラベルのポイントが出現するようになる。各地点からラスボスであるラヴォスに直行できて、最速ではマールと出会った最初の実験の地点でラスボス戦も可能。この場合のエンディングでは、本作に携わったスタッフのメッセージが聞けるスタッフルームに行けるようになる。
複数のエンディングが設定されているため、どこでラヴォスを倒せばどのエンディングが見られるのかを探すのも楽しかった。
もう一つ、忘れることができないのが音楽である。メインの作曲を担当した光田康典氏は本作が作曲デビューで、ジャズ要素を取り入れた曲調やケルト民謡な曲調など、多彩なBGMがゲームを彩る。壮大な楽曲というよりは、どこか懐かしさや心安らぐような曲調が今までと違った体験を与えてくれた。個人的に好きな“時の回廊”は、古代のマップ画面のBGMだが、民族音楽の色濃く出ていて、ずっと聞いていても飽きない不思議な楽曲だ。
人生の中で出会った5本の指に入る名作だが、本作は支持者の数も圧倒的に多く“平成のゲーム 最高の1本”(週刊ファミ通調べ)でも堂々の1位を獲得している。現在、本稿を制作する傍らで久しぶりに最初から改めてプレイしているが、筆者がプレイしたのはスーパーファミコン版のみなので、リマスターされて追加された要素なども楽しみに進めている。
対応機種 | iOS/Android |
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価格 | 1200円[税込] |
ジャンル | RPG |
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メーカー | スクウェア・エニックス |
配信日 | 配信中 |
コピーライト | © 1995, 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Illustration: © 1995 BIRD STUDIO / SHUEISHA Story and Screenplay: © 1995, 2008 ARMOR PROJECT / SQUARE ENIX |
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